Dicen que hay ocho millones de maneras de morir. Ni de coña las he contado pero me apostaría un huevo y parte del otro a que, en caso de ser cierta la cifra, las hemos visto todas reproducidas en los videojuegos. Y si no, pocas faltan. Hemos visto a nuestros personajes aplastar, disparar, engullir, descuartizar, estrangular, atropellar, machacar a golpes de consolador, desintegrar y realizar toda clase de depravaciones al sinfín de criaturas antagonistas que se han cruzado en nuestros caminos de mundos virtuales. Por no hablar de las ocasiones en las que nos hemos precipitado por un barranco, abrasado en lava tras medir mal un salto, ahogado a lo tonto o masticado y escupido por monstruos de dimensiones bíblicas. ¡Hasta hemos visto como nuestro protagonista fallecía por enfermedad degenerativa o de viejo! ¿Dónde quiero ir a parar con todo esto? ¿A una recopilación de muertes épicas? (os digo ya que la única vez que mencionaré a Aeris en el artículo será ésta). No. Sobre la muerte en los videojuegos me interesan básicamente tres cosas y una, el dilema moral que plantea en ocasiones, me la saltaré porque ElRoSSo la comentó de lujo hace no mucho. Las otras, tras el salto.
A lo largo de la todavía corta historia de los videojuegos hemos asumido la defunción de nuestro personaje como una parte más del constante prueba y error al que nos somete la máquina contrincante, por norma general; ya trataremos después las excepciones. Cualquier descuido por nuestra parte (ya sea por lentitud de reflejos, torpeza, memoria de pez o simplemente poca práctica) es castigado con una muerte simbólica más o menos explícita que nos redirige automáticamente hasta el principio del nivel, del juego o bien hasta el último punto de guardado manual o automático. No morimos, sino que nos resitúan en un punto concreto de una línea temporal. Todo ello sin que este hecho suponga repercusión alguna en el universo-tablero en el que se desarrolla el juego.
La tragicomedia Atrapado en el tiempo ilustra a la perfección este principio. Al igual que nosotros cuando nos metemos en la piel de Shepard de ME, por ejemplo, el personaje interpretado por Bill Murray lidiará con las mismas situaciones un día tras otro hasta lograr su día perfecto. Tras morir o «reiniciar el día», Shepard habrá aprendido que el Krogan sideral que le liquidó la última vez le asaltará por tal esquina o por tal otra; y Phil/Bill Murray sabrá cuántos segundos tendrá que esperar para robar un saco de pasta sin que los seguratas se cosquen. Sólo nosotros (Shepard y Bill) disponemos de la capacidad de regresar al pasado manteniendo fresco en nuestra memoria todo lo acontecido en el futuro. El bicharraco de Mass Effect y los guardias de la película nunca poseerán estas facultades de aprendizaje porque jamás habrán visitado la línea temporal que nosotros y Murray conocemos a base de pura repetición.
Actitud habitual de cualquier videojugador sufriendo una partida de Battletoads
Paralelismos se pueden encontrar por todos lados, pero otro que considero interesante destacar es el que se establece entre el protagonista/videojugador y el actor de cine que debe repetir tomas hasta dar con la interpretación que ansía el director —aunque en este caso y salvo contadas excepciones, el director sólo logra una aproximación a la toma que soñó previamente y que él considera perfecta; ya que existen otros factores que resultan incontrolables, como la multitud de egos que componen una película y las limitaciones de tiempo y presupuesto—.
Este modelo de mecánica ha permanecido instaurado en un sinfín de videojuegos desde el primer día. Allí tenemos a los Pacman, a la nave-tanque de Space Invaders, Mario, Sonic, Link, Belmont, Haggar o Sir Arthur, por citar algunos de los más populares, que gozan de un número de vidas/intentos limitados; y a los Kratos, Lara Croft, marines de Call of Duty, Vercetti, Marston y compañía, que pueden presumir de «inmortalidad ilimitada». O mejor dicho, de barra libre en cuanto a capacidad de saltos temporales al pasado se refiere. Podemos observar claramente que para el segundo grupo la vida ha perdido todo valor. Por un lado, nuestra muerte y los hechos acontecidos entre ésta y nuestro último punto de guardado no dejan huella en el mundo que nos rodea. Mientras que, por el otro, se pierde el factor presión que suponía para el videojugador disponer de un número limitado de valiosos vidas/intentos.
Aunque de una forma muy diferente, el viejo Catrap , PoP: Sands of time y Braid le dan la vuelta a la tortilla al concepto vida-intento-tiempo y lo convierten en parte esencial del juego y de la narración.
Muchos, desde los GTA hasta la mayoría de FPS, han optado por la vía facilona y chusquera de compensar el «Continue» ilimitado dejando constancia del número de muertes del jugador en las cada vez más enfermizas y exhaustivas estadísticas de juego (en ocasiones arrebatando armas y dinero, en caso de que no quisiéramos cargar el último punto de guardado). Otros, títulos tan dispares como Super Mario World, Dark Souls y todos esos cuya mecánica de objetivos otorga una relevancia a la recolección (aunque sea por distintos motivos), prefirieron el camino de castigar «nuestra muerte» con la perdida total de monedas y almas adquiridas entre checkpoints o mazmorras.
Por supuesto existen otros modelos de videojuegos inspirados en diferentes juegos clásicos en los que la muerte o bien no está presente o, en caso de que sí este presente, conlleva consecuencias que influyen directamente en el desarrollo de nuestra partida. En el primer grupo podemos englobar a los puzles, competitivos-deportivos (Pong, PES, Gran Turismo, Street Fighter 2), de recolección (que van desde el primitivo juego de mesa Mancala, hasta los modernos Kirby’s Epic Yarn para Wii, Lego Star Wars y todos aquellos que penalizan al jugador con la pérdida de fichas y no con una muerte-reinicio), de azar y educativos (amplio grupo que englobaría desde los infantiles tipo Pocoyo, a Cooking Mama, musicales, de mascotas rollo Nintendogs, etc).
El segundo grupo queda reservado para los videojuegos de conquista, de gestión y aquellos que combinan ambas mecánicas; ya sean a tiempo real o por turnos. En estos, también con sus excepciones, la muerte sí trasciende y adquiere una relevancia directa en la partida. Además, en dos direcciones:
1- Nuestra muerte, la del jugador-dios que mueve las fichas del Ajedrez o el Risk (los ejemplos más universales si hablamos de juegos de conquista), se dará al perder a nuestra facción (también líder o bandera, según las reglas) y supondrá la automática eliminación del juego. Finito. Fin de ciclo. Por otro lado en casos como Monopoly, Theme Park, Transport Tycoon, Hot Springs Story, Game Dev Story, The Sims y otros de gestión que apliquen elementos educativos, hablaremos de ruina económica en vez de fallecimiento. Las consecuencias vienen a ser las mismas, pero conviene resaltar el matiz.
2- La muerte de nuestras tropas. Aquí hay más tela que cortar, puesto que la pérdida de éstas incide en el juego de forma decisiva. Nos repercute y no hay marcha atrás. Si nuestro contrincante manda al otro barrio a nuestros guerreros más valiosos, estaremos jodidos y sin saltos temporales que valgan (siempre que juguemos una partida limpia y continua, renunciando a la posibilidad de salir del juego y volver al último punto de guardado para evitar errores estratégicos o despistes). Esto, que parece una chorrada como un templo y no lo es, eleva la tensión y el dramatismo de la partida de una forma brutal. Cada acción tiene su consecuencia en el cómputo global de la partida; una idea de bombero nos puede situar en la cuerda floja o a un paso del Trono de Hierro.
Por supuesto, dentro de esta categoría tenemos diferentes grados; una vez más, según las reglas de cada juego. En el Ajedrez, por irnos al básico, asumiremos las perdidas como definitivas; pero siempre nos dejará la oportunidad de resucitar a nuestra poderosa reina si logramos atravesar las líneas enemigas con un peón que se sacrificará a cambio. Por contra, en la saga Advance Wars, uno de los tropecientos juegos inspirados en el Ajedrez, las perdidas las encajaremos con menos temor. El fin es el mismo, pero el minúsculo añadido de gestión que se le añade al juego (el hecho de poder crear tropas a cambio de pasta generada por el número de edificios ocupados) permite descuidos en nuestros movimientos. Todo ello y el hecho de que no exista una conexión directa entre las batallas que conforman la guerra o campaña, provoca que en ocasiones nos permitamos el lujo de enviar a la muerte a un centenar de soldados con una alegría impúdica. Total, que respecto al aparentemente menos complejo ajedrez, salimos perdiendo tanto en el factor estratégico (podemos vencer por lo que vulgarmente se conoce como acoso y derribo) como en el dramático y moral.
En el modelo de invasión y victoria global tipo Civilization, explosivo cocktail de conquista y gestión tan adictivo como la Cola Loca, las perdidas también pueden ser reemplazadas a cambio de recursos; pero, a diferencia de Advance Wars, al disputar una guerra continua en un gran y único tablero, todas las muertes adquieren más o menos relevancia en la historia que estamos viviendo como videojugadores. Por no mencionar el hecho de que puedas permitirte perder batallas sin que eso implique perder la guerra. Que quede claro, no comparo un juego y otro. Es más que evidente que una mayor complejidad en los mecanismos de gestión y planteamiento propicie que el grado de estrategia y dramatismo sea también más elevado. Eso es de cajón. A mí lo que me interesa es cómo enfoca la muerte cada tipo de videojuego. No perdáis eso de vista… lo digo más que nada porque el artículo va para largo; ya os he dicho que dicen que existen ocho millones de maneras de morir.
Por último y para no extenderme con más ejemplos, me iré al estilo de juego táctico más radical en lo que respecta al dramatismo e importancia de la muerte de nuestras tropas: Fire Emblem. Más allá de su ADN rolero, que en parte compensa la perdida de gestión de recursos de la que disponen los videojuegos estratégicos de rama mayor, el secreto de su éxito reside en la imposibilidad de resucitar a nuestras unidades caídas. Por poderosas o carismáticas que éstas sean, no volverán jamás (me refiero sólo a los Fire Emblems de qualité, no a esas cosas que han salido recientemente). Duele en el alma y eso, a mí como videojugador, me pone más palote que todas las acojonantes sensaciones provocadas a golpe de potencia de hardware, HD y todo la high tech del mundo. ¿Por qué? La respuesta me lleva al siguiente punto, así que abandonaremos a las tropas a su suerte y pasaremos a la siguiente página.
Fire Emblem y FF Tactics: una mecánica muy similar y dos maneras de afrontar el juego. En tensión y con la punta del nabo con relax, respectivamente (para quien no lo sepa: el primero computa las bajas tras el combate, el segundo no)
«me refiero sólo a los Fire Emblems de qualité, no a esas cosas que han salido recientemente»
Que yo sepa en todos los Fire Emblem se computan las muertes al final. Puto discurso nostálgico, qué cansinidad :(
Ciro se refiere a que en Radiant Dawn, los personajes del anterior juego (Path of Radiance) vuelven, hayan muerto en el anterior título o no. Así que creo que has metido la gamba <3
Has acertado mucho con lo de «Virtualmente infinito» en cuanto a Yume Nikki. Y lo digo por su final. El unico final que nos depara en esta vida, pero a la que podemos decir no. Conozco casos (y yo mismo soy uno) de gente que se ha negado a terminar el juego, queriendo que la aventura onirica de Madotsuki continue. Aunque sea buscando alguna de sus bizarradas (como uboa o las naves en marte). Un juego que sigue vivo porque los que lo vivieron aun le siguen dando vueltas al mundo de esa pequeña trastornada. Ahora a terminarme el resto del articulo.
Pero dentro de Path of Radiance si mueren, mueren… so what?
Vale, una duda que me ha planteado el artículo, si en los juegos de rol (dándote la libre oportunidad de escoger todas las opciones) guardas partida, ¿ lo considerarías el comienzo de un nuevo ciclo (ya que técnicamente, renaces en ese punto y partes por ahí) o sencillamente una vuelta al pasado (ya que cuando mueras, volverías al último punto de guardado)?
Lo que me ha venido a la mente al empezar a leer el articulo ha sido el gran juego «Hack», aquel juego hecho en ASCII donde el heroe era una @.
En aquel juego, solo guardabas cuando te salias del juego. Y si te mataban, te borraba la copia del fichero de salvado para que no pudieras recuperarla. Hardcore máximo, que fue rapidamente soslayado merced a un fichero por lotes .BAT que hacia copia de seguridad antes de lanzar el juego.
Ahora, lo que queda en el recuerdo era el de la muerte definitiva que enseñaba ese juego. Pavor al ver acercarse una L mayuscula hacia tu @ (era un Lich).
Muy buen artículo la verdad, además me ha encantado los paralelismos con el Ajedrez, para mi el mejor tactics de la historia, concuerdo prácticamente en todo y sobre todo en la parte en la que hablas de la ligereza de la muerte en advance wars y el dramatismo en Fire Emblem.
Ya leido y reflexionando un poco, voy a decir que aqui faltan un par de juegos.
Counter Strike, por eliminar el respawn. Un compañero muerto supone la perdida de un aliado de una distracción. Pero tambien es un cebo con equipamiento y un cadaver que avisa la presencia enemiga. Una perdida de la capacidad tactica de tu enemigo y un aumento de tensión al saber que no estas solo.
Otro juego seria ese de Epic que pusieron en el iPhone 3, en el que si morias te convertias en el hijo del heroe caido o algo así.
En Deus Ex Human Revolution hay un enemigo al que puedes matar y en su despacho encontrarte con un email en el que su media naranja le hablaba sobre su hija. Un taconazo emocional para que sepamos que nuestros actos, tienen consecuencias.
Y por ultimo para no enrollarme más creo que en Heavy Rain (Aunque no lo considere un videojuego) cuando tu mueres pasas a ser otro personaje de la historia con otras cosas que hacer, con otro rol que jugar.
Pues eso mismo pasa en FE Sacred Sword (la secuela del primer FE de la GBA) y es un juegazo.
Se te puede morir Marcus en el primer juego y luego sigue vivito junto a Roy.
Puede que no perdamos vidas al volver atras en el tiempo (aunque yo creo que nos teletrasportamos a un multiverso) pero estas perdiendo tu tiempo teniendo que hacer lo mismo. Un fragmento de tu vida que no se recuperara
Otro ejemplo, no muy emocional pero putadita máxima es lo que ocurre en Day Z, el mod para Arma 2 C.O.
En el comienzas la aventura con un triste revolver, en un área de 225km^2 lleno de zombies y jugadores reales (que pueden ayudarte, o pegarte un tiro por la espalda).
No tiene objetivo, más allá de sobrevivir. Pero si palmas, al ser un mundo persistente, pierdes tu personaje, inventario, etc., y apareces en otra punta del mapa.
Pd: Quién es Desio? Es un chiste sin gracia, ahora que podríamos ser felices, jajjjaja
Echo en falta alguna referencia a aventuras graficas. Especialmente a Maniac Mansion donde pensabas que era imposible morir pero al final si que hay maneras de morir.
http://www.gafas24.es/wp-content/uploads/2011/07/dsquared2-gafas-de-pasta.jpg
La última misión de la campaña del Advance Wars Days of Ruin la tuve que superar echando mano de la «estrategia soviética», produciendo masivamente unidades de infantería simple que sólo servían como barrera física para impedir el avance enemigo uno o dos turnos hasta caer y ser sustituidas por otras iguales, mientras que poco a poco avanzaba el muro humano y por detrás un par de piezas de artillería, que eran las que de verdad hacían el trabajo.
Pero el triunfo dejaba un regustillo amargo en la pantalla de estadísticas con tanta baja propia.
Por otra parte, el texto me ha parecido demasiado extenso para lo que ofrece, un tochaco poco claro y mal organizado. Habría ayudado dividirlo en varias entregas para facilitar su digestión.
oye, gran artículo y eso, aunque aun no lo he terminado pero … Es shattered memories no ? e dimensions te lo has inventado, al menos en mi pesepé no era memories xD
en verdad, con todo el respeto del mundo y muy constructivamente, si que se hace largo y quizás poco organizado el texto, y a la larga se acaban repitiendo cosas.
PD: pero nostámal del todo eh
PD2: Dónde está Desia para decir » este artículo es mierda porque la muerte es algo pseudofilosófico y no puede condensarse blah blah blah EAnait sucks blah blah blah » ES QUE NADIE PIENSA EN DESIA ?
PD3: Desia se que estás leyendo esto, one love para ti
PD4: no quiero desvirtuar demasiado eh !
@Davs: Ups… toda la razón del mundo. Descuido total. Pensé en ellas en un momento dado, pero no las incluí. Y son importantes ;-)
@Jensen: ¿No es así? XDDD Mi imaginación suele jugarme malas pasadas… ya lo corregiré.
@Yonkykong: Buenos ejemplos, sí señor.
Joder Ciro. Has roto la blogosfera con esto.
A todos los que dicen «te ha faltado esto», señores, esto es un artículo de 6688 palabras. Nunca se puede abarcar todo el espectro de videojuegos que hay pero creo yo que hay ejemplos muy muy buenos de casi todas las materias.
Para mi esto es de lo mejor que se puede leer en castellano.
@kirkis es @ciro y se autodefiende ! No en serio, el artículo y el tema del artículo está muy guapo, lógico y normal que haya fallos. Aunque mantengo que podría sintetizarse un poco, que parece un ensayo xD
En honor a la verdad (sólo refiriéndome a la cuestión sobre Fire Emblem y FF Tactics), en el segundo sí que podías perder unidades de forma permanente. Tenías 3 turnos hasta que la unidad moría definitivamente, y durante ese tiempo podías intentar resucitar a la unidad. Cierto que no es tan tenso como la situación del Fire Emblem, donde si una unidad cae, estás listo, pero es un pequeño matiz que hay que contar.
Además hay que tener siempre en cuenta un factor añadido: la importancia que le des a las tropas. Si las tropas regulares que pierdan tienen horas y horas de «entrenamiento» tras de sí y juegan un papel primordial debido al reducido número de unidades que entran en combate, perder una unidad de forma permanente es algo más que una putada. Cuando las tropas con las que juegas son más «regulares», en el sentido de que cada una de ellas no es un héroe ni nada parecido, sino una tropa más, perderlas es menos traumático, y es asumible. No he jugado a Fire Emblem (y ahora me pica la curiosidad, la verdad) y no sé cómo serán las unidades, pero hablo desde la experiencia del FF Tactics de PS1 (ni advance ni nada).
Un ejemplo más de muerte dramática ocurría en Suikoden. Los personajes podían palmar en las batallas grandes y si esto ocurría, no podías conseguir el final bueno al que se accedía con los 108 personajes. Aquí la muerte si importaba ya que afectaba a la jugabilidad del título.
¿Desia ahora es Desio? Por ende, ahora es una chica, ¿no?
Enorme artículo, por cierto.
Lo de tactics (en el caso de gba) si, lo que dices es verdad, siempre que pelearas en un Jagd, si no, realmente después la unidad volvía con normalidad.
Y luego, yo creo que la tensión te la genera más en el tactics las leyes en los combates normales que la muerte en sí, aunque jode más la mierda de la muerte.
Echaba de menos algún artículo como éste por aquí :), en el que además de entretenerme y reflexionar un poco, he podido apuntar varios juegos (página 3) para echarles un rato en esos aromáticos momentos de «instrospección».
Ya sé que no pueden estar todos, pero no hubiera estado de más una referencia a Planescape: Torment, en el que, como dice en su manual: «Death is the least of your worries; as you’ll soon discover, you have more to fear
from ideas and beliefs than from some berk with a sword. Welcome to the planes. Welcome to Torment.»
P.D: Una vez mi hermano se tiró a la piscina con la GBA y Fire Emblem en el bolsillo. Ahí sí que no recuperas ninguna de tus tropas.
Afrosistema, tengo pendiente un articulo a Planescape Torment. Espero poder publicarlo pronto.
@Kirkis: Vaya juegazo. Yo también espero que lo publiques pronto :).
Gracias Ciro por este articulazo.
Y no hablare del gran UFO y lo que suponia la muerte de uno te tus queridos soldados veteranos. Los rookies eran basura, carnaza.. pero ay los veteranos.
Por cierto, ¿en esta casa no se habla del remake del UFO original?. Os voy a soltar al tio de la vara, que es de Ubilol.
El señor ogro es que en X-COM todo era bueno. Y dificil.
En FE si se te muere cualquier unidad (excepto el protagonista, que entonces no puedes avanzar) se muere para siempre. El problema radica en que en algunas entregas hay pocas unidades y no hay manera de entrenar mas allá de la historia, así que si se te muere Titania porque de repente dos tios mierdas le hagan ataques críticos en un turno (sin ser de ese tipo de unidades) no te queda más cojones que repetir la pantalla entera, porque no te puedes permitir perder uno de tus mejores personajes.
Me encantan los FE pero a veces repetir una partida de más de una hora por un ligerísimo error de calculo, que la consola regale unos cuantos críticos en un turno me ha ocurrido, es un coñazo.
Buen artículo aunque demasiado largo.
Diciendo «falta esto» no quiero desvirtuarlo, es un pedazo de artículo cuya mayor virtud y defecto a la vez es querer abarcar demasiado.
Y quizá además de aventuras gráficas echo falta un poco más de orden en las ideas, y un mayor esfuerzo de síntesis.
Ojo, es una crítica desde la más profunda de las admiraciones. ;)
Perdón doblepost.
The realm of mad god !!!
Si yo no lo he dicho con mala baba ni nada, lo decía por el curro que tiene detrás esto.
Pero las críticas siempre son bienvenidas. Es más, son mejores las críticas constructivas que las lamidas de ojal, al menos para mi.
Y sí, quizás el artículo peque de abarcar demasiado pero ojala todos los textos de otras webs hicieran lo mismo.
@Kirkis: +100 en defensa. Double armour. XDDD Thanks!
@Afrosistema: XDDDD
@Francis Breaker: A tí por leerlo :-)
Lo de abarcar todo ya veía yo que iba a ser un problemilla (Flanders a mí)… de allí que empezase con la movida de «ocho millones de maneras morir» (by the way, es una peli que tiene sus buenos momentos); con eso quería dejar claro que no las iba a comentar todas.
Por otro lado, espero que nadie se tome este artículo como una lección (o intento de)… vaya, me dolerían los huevos si alguien lo interpretase así. Esto es EPI, aquí sólo se escribe por amor a los videojuegos, con monóculo y un punto de chulería XD
Gracias por las alabanzas. Si pudiese, os regalaba una PS4 a todos.
Pedazo de artículo Ciro! Has sabido resumir cojonudamente un aspecto tan vital en esto de los videojuegos de una manera jodidamente amena y entretenida, tocando casi todos los palos. Merece usted un beso de abuela en la frente.
Artículo impresionante, creo que me voy a pasar más por aquí. Aunque hay otros blog interesantes comoE Anait, éste me está gustando muchísimo más, por su buen gusto en la noticia de Diablo 3 por ejemplo y por textos como este.
Pare mi la muerte es cambio. Seguro que hay algo tras la muerte, pero no solo de nosotros como personas físicas, sino tras esas muertes de personajes que son unos conjuntos de bits que tienen forma y vida propia, ¿qué somos nosotros sino conjuntos de millones de «bits» gobernados por la física cuántica? Al menos eso decía mi profesora de biología (luego se supo que estaba enrollada con el de informática, de ahí sus paralelismos).
Quien sabe, quizás hasta detrás de cada uno de esos personajes que ha muerto hay una realidad paralela donde esos personajes siguen vivos gracias a nosotros y solo vemos nuestra realidad actual en la que nuestro personaje ha muerto. Por no hablar de por ejemplo cuando en un juego de lucha como el Tekken le dejas vacía toda la barra de energía a tu contrincante. Ese luchador, ¿ha muerto? ¿donde termina su energía real? ¿por qué en el segundo round aparece levantado tan tranquilo? No sé, hay mucho tema por investigar. Hay veces que los luchadores siguen respirando en el suelo en algunos juegos y otras en las que siguen de pie en Mortal Kombat tras un fatality. ¿Siguen vivos? Es cuanto menos, intrigante. Esto da para muchísimo más que cinco paginillas en un blog.
La muerte y su misterio es el Santo Grial de la vida y su misterio. Os dejo usar esa frase en twitter o donde queráis.
Pues eso, es un misterio tanto para nosotros, como para esos pequeños seres que pueblan nuestras pantallas. ¿No creéis amigos?
La niña roja en La Lista de Schindler representa a Anna Frank
No entiendo tus bromas ni quién cojones eres, ¿te conozco? Pareces un loco, tio.
Re contra LEL con desio
Jo, como extrañaba articulazos como este, un poco largo pero excelente.
Justo ayer estaba jugando al Prototype 2 en la casa de un colega y pasamos de destuir media puta población a almorzarnos dos bases militares enteras, pero cuando quisimos seguir con la historia, parecía que absolutamente nada había pasado, aunque el protagonista tendría que ser la Nº1 de buscados en todas las putas agencias de la CIA, FBI y SWAT, Nueva York seguía su curso inalterada.
Tan inalterada que al final pierde la gracia.
No hay riesgo, no hay consecuencias, no hay emoción, exepto la que te maten, pero para volver al último checkpoint.
Estaría genial que haya más juegos como el Alfalfa Protolol en que las desiciones y acciones sirvan más que para cambiar tus rayos de azul a rojo, pero seguro «no va con el modelo actual de la industria». Al menos podemos imaginarnos cómo sería.
Genial artículo.
Muy bueno, pero me decepciona que nadie haya contado nada acerca de la referencia a Canción de Hielo y Fuego ¬¬
Ese análisis de Planescape Torment yo también lo espero con interés : ).
La única pega que le puedo sacar es que (al menos que yo sepa) a echar pa’trás el Blu Ray también se le llama rebobinar.
Excelente artículo.
Desia es Desio resurgido de las cenizas??
O es simplemente uno de vosotros que se hace pasar por él, para trolearnos a todos??
@Mr. Fail: Me quedé un buen rato pensando en eso. ¿Si ya no hay bobina, qué hay que rebobinar? XD
MrTrT: No sólo eso, sino que nadie contesta (ni siquiera pa’ equivocarse) a mi reto de las dos cabeceras.
y por todo esto amo a PoP las arenas del tiempo y braid k no t hacen ni cargar la partida cuando t mueres eso es ser buena gente (weno el prince si t acaba haciendo cargar la partida pero menos d lo normal)
a mi personalment lo k m gusta es poder guardar y cargar cuando m de la real gana sistema k afortunadamente suele estar presente en muchos juegos d pc
@ciro: magnifico articulo solo dos cosicas:
no ha jugado al planescape? pork podria escribirle otras 5 hojas sobre el tema d la muerte XD
y creo k ahora tengo como 8 dioptrias mas pero ha merecido la pena XD
ah! y si le gusta a usted la muerte d los castlevanias k sepa k le respeto aun mas XD
debes d ser nuevo por aki
@Ciro: Yo creo que he descubierto de dónde viene la de «Conclusiones», pero aunque podría decirlo y quedar supercool, soy un vil tramposo que lo hizo con la herramienta de buscar imágenes de Google, así que me callo :P.
Grandísima entrada. Nunca había publicado un comentario pero quería felicitaros porque actualmente es harto complicado acceder a literatura de calidad sobre el ocio digital y ha sido un verdadero gustazo poder leer y releer un texto denso y complejo que te hace reflexionar y buscar tus propias comparaciones. Mientras pensaba sobre el tema enseguida me vinieron a la cabeza una de las primeras muertes que vi en los videojuegos, en este caso los accidentes de Broken Sword que podían poner punto y final a la aventura. Por cierto, me alegró mucho leer la bibliografia que inspiró el artículo; curiosamente hace algunos anyos tuve al mismo Óliver Pérez como profesor de Teoria de la Percepción en la universidad
Una gran tipo Oliver y un gran experto en investigación aplicada a los videojuegos. Recuerdo que por aquel entonces acababa de publicar su tesis doctoral, que partía del anàlisis de Half Life, si os interesa me parece que es accessible en pdf previo googleo.
¿Y nadie menciona el Valkyria Chronicles en la lista de «juegos en los que da palo que mueran tus unidades»?
@Ciro: Pues visto así me quedo con la duda yo también.
Al ver la cantidad de páginas del artículo me han entrado unas ganas enormes de tl;dr a todo esto muy fuertes. Pero, joder, este artículo es muy bueno. Farragoso, desorganizado… algo que le da, no se por qué, un encanto especial -junto a las constantes referencias cinematográficas-. No puedo aportar mucho a lo dicho por Ciro…
De todas formas, una de las razones por las que en el mundo de los videojuegos impera el proceso ensayo-error es la durabilidad del propio juego. Como en una canción, varias secciones se repiten, provocando, si se hace bien, una sensación de «yo ya he estado aquí» y calando así en nuestra memoria. Y si esa fase o ese estribillo es bueno, saber repetirlo la cantidad de veces exacta es primordial para crear algo óptimo. En la música se consigue directamente, a través del número de repeticiones grabadas, en un juego, por la dificultad a afrontar. Por eso es tan importante la curva de dificultad en los videojuegos… DIGO YO.
Felicidades por el articulazo, caballero.
Muy surrealista el artículo…ME ENCANTA!
Nunca se me hubiera ocurrido comparar a los videojuegos con esa enorme película que es Atrapado en el Tiempo… Pero una vez ves la comparación, no puedes dejar de estar de acuerdo y recordar esos pasajes más difíciles que nos aprendemos de memoria como hizo Bill Murray para coger la pasta del furgón del banco
Sublime, Ilustre Ciro!!
¿Si juegas a un juego antiguo estás jugando con el pasado?
Muy buen artículo. Seguramente algún chaval de instituto podría usarlo como trabajo de filosofía sobre la vida y la muerte.
Ayer fue un día de locos, así que llego muy tarde a la fiesta :-P
Caballero, un día le haré una estatua con su nombre, disfrútelo, porque es bien merecido: ARTIC CULAZO!!
http://www.proyecto-iris.com/img/articc001.jpg
Hay mucho bueno, y bien dicho, porque lo importante es que logra que se nos ponga en marcha el engranaje, y cada uno es capaz de darle vueltas al concepto con sus propias epifanías videojueguiles, estas cosas engrandecen EPI :-D
No tengo más que añadir a lo mucho que han escrito los lectores, ya que como siempre la mayoría compartimos la misma opinión.
Sólo añadiré que Atrapado en el tiempo es el gran olvidado de los videojuegos, cuando es por definición el juego perfecto, estás atrapado en el mismo nivel hasta que lo superas.
No he leido todos los comentarios (si la mayoría) así que igual ya se comentó, pero yo añadiría también otra joya en bruto que a pasado muy muy desapercibida: Nirvana, del 97, peli italiana con un descafeinado Christopher Lambert, que trata de lleno el tema de los juegos donde todo se repite pero hay algo que es inmortal y sufre los ciclos constantemente http://www.filmaffinity.com/es/film459167.html
No sé si alguien lo ha mencionado en los comentarios, pero el Wario Land 2 de la Game Boy es un plataformas/puzzles donde tu personaje es inmortal, y sin recurrir a viajar al pasado.
En su momento me encantó, aunque ahora lo veo un poco fácil.
Esa es la gran pregunta. Aunque yo apuesto por lo segundo.
¿Por qué cojones desde que me he registrado anteayer en esta página la gente me llama Desia? ¿Me empeño yo en ponerles nicks femeninos a todo el mundo? Sois unos putos freaks.
¿Quizás porque compartís dirección IP?
@Galious
http://www.reactiongifs.com/wp-content/uploads/2012/05/VU7DZ.gif
No, en serio, este ordenador sólo lo uso yo y entré hace poco en la página esta. No sé a que viene lo de llamarme «Desia», pero si es una broma interna pues nada, participaré:
¡Hola Galias!
Coño, tu nick mola en femenino también, muy asterix.
@desio
deberias ver el club d la lucha t va a cambiar la vida ;)
@Todos menos Desi@
Cuando nos encontramos ante un caso de trastorno bipolar, debemos tener en cuenta que no es un estado mental únicamente fisiológico, tampoco ambiental. Es una amalgama de factores genéticos y estímulos que al ser sintetizados, dan lugar al trastorno en cuestión
Yo ya lo dije hace tiempo (o a lo mejor solo lo pense) pero aunque aqui nos riamos este tío tiene toda la pinta de tener una condición psicológica muuuuuuuuuuuuuuuuy especial que le ha causado, le causa y le causará muchos problemas de sociabilización. He vivido casos de cerca y el problema de estos trolls es que no se ríen de la película SE CREEN la película y en este caso feed the troll no es solo malo para el blog sino también para el troll en sí.
Impostor!!
Lo sabia!
Desia dale su merecido!!
Esto es como kitt y katt!
@Handlolo
O como Flik y Flak, somos dos en un reloj!!
XDDDDDD
BUUUUUHH!! Aguafiestas, censurador!!
@Gradoca: http://1.bp.blogspot.com/-qFZQnSZmLhg/TxiAppta3OI/AAAAAAAACSE/sy98sJ_zN0c/s1600/regreso+al+futuro+-+Doc.jpg
@Vault Dweller: Pues sí, Wario Land 2 es un ejemplo muy similar al Kirby que comento.
@Kirkis: ¡Jrande Suikoden!
@HTDreams: Me apunto Nirvana 97 para ya ;-)
@Hatedpig: Un placer verle por quí, Sire :-)
@Handlolo: Kitt contra Katt. Eso es MUY mítico XDDD
@Galious: Ustedes son los GRANDES
El puto Ciro nunca tiene palabritas para mi, me siento triste :(
Ciro es de lo más inteligente.
@Adrien: se me paso tu comentario, un honor tener por aquí a un ex alumno del gran Óliver ;-)
Joder, esa mención a la peli me recuerda a muchos shmups done, tras morir, te devuelven al checkpoint sin toda la artillería que llevabas, así que toca repetir repetir, pues no vuelven a matar en segundos.
Será Bill Murray el que pilota todas esas naves? :D
Saludos, oh CIRO.
Uhmm comentando en dos juegos bastante odiados por la gafapastada, uncharted y assasin creed. En el segundo la historia esta contada de tal manera en que el efecto bill murray no solo es creible si no que es parte de la trama (tienes que recrear la memoria de la forma mas parecida a como ocurrio originalmente, pero siempre es una recreacion) en el segundo se cargan todas sus infulas de desarollo cinematografico con algo tan innecesario como la autoregeneracion (una cosa es manejar un indi con mucha potra y otra un semidios mutante) que a mi me saca totalmente de la inmersion.
Deberias jugar Fallout 3, si quieres ver como es un juego donde tus acciones repercuten en el.
Saludos.
@Evil Star: No me atrae el universo Fallout :-(