Cuando jugué a Eternal Darkness por primera vez allá por el año 2008, un relato que quedó para siempre impreso en la memoria de Internet y de este blog aquí, yo aún no había jugado o dirigido una sola sesión del juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Eso cambiaría aproximadamente cinco años después. Primero dirigí El Hechizo de la Casa Corbitt, luego Las Máscaras de Nyarlathotep, más tarde Huída de Innsmouth, Horror en el Orient Express y muchas, muchas otras aventuras cortas y no tan cortas, que no solo remodelaron mi forma de entender los juegos de rol, sino que me permitieron descubrir de dónde habían salido las mejores partes de mi juego de Gamecube preferido.
Perfect Tides: ternura y angustia existencial
Mara Whitefish no existe. A lo largo de las más de veinte horas que he pasado junto a ella en Perfect Tides y su secuela, Perfect Tides: Station to Station, esto es algo que me he tenido que recordar en más de una ocasión. Este personaje al que quiero tanto, por el que me preocupo, por el que disfruto, por el que sufro, por el que he reído y por el que he llorado, no existe. O al menos no del todo.
Atlantic Games Conference
Año 2026. La industria del videojuego sigue siendo una ciénaga en la que casi nada funciona como debería. Un día te despiertas con la noticia de que Epic Games ha despedido a mil personas (¡MIL!) y al día siguiente pues bueno, yo qué sé, llegan las rebajas de año bisiesto de Steam y hay que celebrar. En contadas ocasiones, sin embargo, ocurren pequeños milagros. La Atlantic Games Conference es uno de ellos. En esta segunda edición, que tuvo lugar el pasado fin de semana, el evento, que a muchos nos ha ayudado a situar Carballo en el mapa, ha conseguido hacer lo que cada vez resulta más difícil cuando tus ingresos dependen de algo tan inestable como son los videojuegos: regalarnos un poquito de optimismo.
Febrero Playdosero
Los emuladores son una cosa chulísima. PCSX2, el mejor emulador de PlayStation 2 con muchísima diferencia, es capaz de ejecutar casi a la perfección más del 98% del catálogo de la consola. Eso son aproximadamente 4000 juegos. La gran mayoría de ellos estuvieron a la venta aquí en España hace algo más de veinte años y en muchos casos aún se pueden comprar de segunda mano. Pero muchos otros nunca salieron de Japón. Nunca se tradujeron. Por suerte, gracias a la maravillosa sinergia existente entre emulación y romhacks,...
Obediencia: Horses y la Isla de las Tentaciones
MálagaJam Weekend 20
Cuarenta. Ese es el número de personas de staff que ha hecho que esta última edición de MálagaJam sea posible. Ahí están mi amiga Lucía y mi otra amiga Lucía, dos de las personas más bonitas que conozco, auténticos pilares de la asociación, de mi cordura y del tejido social del videojuego en España. También Raúl, Irene, Nanaki... o bueno, en general, muchas de las personas con las que he ido charlando a lo largo de estos últimos años. Pero en esta edición, entre todas estas decenas...
Space Wreck
Análisis: Call of Duty: Black Ops 7
Call of Duty: Black Ops 7 salió a la venta el día 14 de noviembre al precio de 79,99 euros. Activision, que lleva vomitando periódicamente este tipo de productos desde hace más de una década, ha decidido volver a inyectar contenido abortado con inteligencias artificiales generativas en esta masa amorfa de ceros y unos a las que paródicamente llaman videojuego, algo que ya hicieron con Call of Duty: Black Ops 6. En los años 2023, 2022, 2021, 2020, 2019... no necesitaron utilizar esta tecnología para poder colocar sus...
BCN Game Fest
Guadalindie 2025
Hace unos días, sobre el escenario principal del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga, tuvo lugar uno de mis momentos favoritos de las dos ediciones de Guadalindie que llevamos ya a cuestas. Lucía, presidenta de Málagajam, se emocionó al decir unas palabras antes del cierre de la feria. La quiero mucho y al verla a punto de llorar (algo nada raro en ella), sin pensarlo corrí a darle un abrazo, sin contar con que yo ya tenía mi propio nudo en la garganta y que también soy...
MálagaJam Weekend 19
The Castle
Mi primera aventura gráfica, como la de muchas otras personas de mi generación, fue Monkey Island. El juego estaba instalado en el ordenador del trabajo de mi padre —un flamante 286 con 20MB de disco duro— cortesía del hijo de uno de sus compañeros de oficina. Unas semanas después, tras haber visto los fuegos artificiales con Elaine Marley, mi emoción para con el género era tan grande, tan palpable, que mi padre fue al Corte Inglés y cogió de la estantería de la sección de videojuegos una caja...