¿Pero qué coño? II

Escrito por en Artículos - 9 marzo, 2010

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Al final del primer artículo os dije que todavía quedaban unos cuantos «¿pero qué coños?» bien gordos. Y como era previsible, un señor tan elegante y diligente como yo no os iba a hacer esperar más de una semana. Así que con todos ustedes, queridos lectores, la segunda y última parte del artículo más ilógico y poco coherente de El Pixel Ilustre. Que ya es decir, eh.

SilentHill

Silent Hill y las pesadillas que se matan con un palo
Los videojuegos de terror siguen una serie de convenciones propias de su género. Ya sabéis, los fantasmas existen, los demonios secuestran niños, la niebla no te deja ver tres metros más allá, los cuartos de baño están sucios y los pianos suenan aunque nadie los toque. Todo ello, como cualquier otro de los muchos elementos intrínsecos del género, encaja a la perfección en Silent Hill, que si por algo destaca es por la buena ambientación que ofrece. Sin embargo, como el encabezado de este párrafo sugiere, hay un pequeño detalle que coge toda esa ambientación y la inmersión que conlleva y las tira por la borda. Y es que dónde cojones se ha visto que un bastardo cualquiera, armado con un triste palo, le plante cara a un montón de criaturas venidas directamente del infierno. ¡Vamos hombre no me toques los huevos! Si quiero atizar criaturas infernales con una vara de hierro me pongo a jugar a Brutal Legend, no a Silent Hill. Por suerte, el nuevo Silent Hill Origins, que tampoco es que sea especialmente bueno, ha corregido este esperpento con un acierto moderado. Y es que por el amor de dios, ¿alguna vez habéis visto a la chillona de turno moler a palos a Freddy Kruger o a Jason? ¿No, verdad? ¿Sabéis por qué? Porque no daría miedo. No daría ni una pizca de miedo. Por desgracia eso es lo que ocurre cada vez que en un Silent Hill empuñamos nuestra temible vara oxidada y le hostiamos la cabeza al demonio de turno: que no da miedo.

Castlev1

¿Cómo has llegado tú aquí?
En cuantos juegos no habremos atravesado corredores llenos de peligros, asesinado a cientos de enemigos, saltado obstáculos mortales de necesidad y abierto puertas con mecanismos imposibles… para encontrarnos con que X personaje ya está al otro lado. Venga vamos no me jodas. Los que hayáis jugado a Castlevania: Simphony of the Night os acordaréis del famoso pasillo de los pinchos: un largo corredor para el que necesitabas tener equipada sí o sí la armadura “spike breaker”. Así que tú, que eres un tío diligente y legal, te pateabas el Castillo de arriba a abajo, matabas un millón de esqueletos, te convertías en niebla, lobo y murciélago, y finalmente, tras derrotar al jefazo de turno, encontrabas la armadura de marras. Te la ponías, rompías los pinchos ¿y cuándo llegabas al otro qué encontrabas? A María. La adorable María estaba al otro lado. ¿Cómo había llegado ella sin la armadura de pinchos? Eso nunca lo sabremos. Pero la cara de tonto que se me quedó la primera vez que la vi allí plantada fue importante. Otro buen ejemplo de esta sangrante situación es el protagonizado por la espía más estúpida de la historia: Ada Wong. Esta intrépida señorita se las apaña para estar en todos lados a pesar de que somos nosotros los que empujamos estatuas y recuperamos medallones abre puertas. ¿Cómo lo hace ella? Atentos que tengo mi propia teoría. Debajo de su útil vestido de fiesta de rojo lleva una piedra programable multiusos con la que puede abrir todas las puertas del mundo. Bien pensado… quizás María tenía algo parecido.

MUELAS

Phoenix Wright y sus maravillosos juicios
Que haya mediums macizas que pueden cambiar de cuerpo tiene un pase. Que te enfrentes a fiscales que no han llegado a su diecisiete cumpleaños tiene un pase. Que el asesino por un motivo u otro siempre termine en el estrado confesando su crimen también tiene un pase. Qué demonios, todo ello tiene perfecto sentido dentro del universo de Phoenix Wright. Lo que no tiene sentido bajo ningún concepto, es que en el escenario estilo anime en el que se desarrolla la historia, los fiscales tengan derecho a llevar sus propias investigaciones sin control ninguno. ¿O es que tras el vigésimo intento por parte del fiscal de falsificar pruebas el Juez no ha aprendido la lección? Joder, varios testigos mienten y confiesan que el cabrón del fiscal les ha dicho lo que tenían que decir. Eso, en este mundo y en cualquiera que incluya el concepto de la palabra “juicio” se llama perjurio. Y para los que no lo sepan, el perjurio es un delito. Un delito grave. Eso sí, si tú tienes la poca vergüenza de decir un comentario que el juez considere fuera de lugar: ¡PENALIZACIÓN! ¿Penalización? ¡Tu puta madre barbudo de los cojones! ¿No ves que te están engañando todos menos yo? ¿Por qué cojones la pagas conmigo? Y lo que es más importante ¿Por qué demonios mi defendido es culpable hasta que se demuestre lo contrario? En serio, ¿dónde cojones aprendió esta gente derecho? ¿En la Gestapo?

Yuffi1

Puntos de vida variables
Este encabezado puede resultar muy confuso, así que voy a aclararlo cuanto antes. Si habéis jugado alguna vez a un JRPG, habréis estado en la típica situación en la que os enfrentáis a un personaje que posteriormente se une a vuestro grupo. El ejemplo más famoso de esta situación es un spoiler como una casa, así que no la diré, pero el segundo ejemplo más celebrado es el de la joven y pizpireta Yuffie Kisaragi, así que nos centraremos en ella. Cuando la encontramos accidentalmente por primera vez y nos ataca, la muy hija de perra debe tener como el doble o el triple de vida que tus personajes. Sin embargo, tras derrotarla y conseguir que se una a tu grupo descubres que su máximo de puntos de vida ha disminuido misteriosamente. Entonces piensas “vale, estoy en un mundo en el que la gente soporta decenas de espadazos sin echar una gota de sangre, donde un objeto que se vende en cualquier ultramarinos es capaz de reanimar a alguien tras sufrir daño masivo, donde los monstruos campan a sus anchas al lado de las ciudades… y está bien, lo acepto. Es parte del contrato mental que he firmado con todos los JRPGs. ¿Pero esto? ¿Qué sentido tiene esto? ¡Si hace unos segundos cuando me estabas hostiando a mi tenías 2,000 de vida por qué no sigues con tus 2,000 de vida hija de puta!”. Otro caso bastante sonado es el de Seifer, al que el máximo de vida se le multiplica mágicamente por obra y gracia de su sable pistola. Aunque algunos dirán que es por la magia de Edea, claro.

vicecity

Las aguas asesinas
Poneos en situación. Sois Tommy Vercetti, un colega duro de la hostia que lleva varias metralletas y lanzacohetes en el bolsillo, que conduce tanques y coches deportivos y que desayuna cocaína directamente de su escritorio de oro. Sois el rey de la ciudad, el amo, el puto Al Pacino del mundo de los videojuegos. Sois un maldito demonio con camisa hawaiana. Y aún así, cuando te paseas por las playas de Vice City vas con el culo encogido, porque como tengas la mala suerte de tocar el agua estás muerto. No sé si es que le pesan mucho las armas o es que nunca le enseñaron a nadar de pequeño, pero la sensación de acojone que se te mete en el cuerpo cuando caminas por la pasarela del puerto y saltas a tu barco es importante. Y eso, para el Al Pacino de los videojuegos es algo muy triste. Sin embargo, el tema del agua no siempre se ha tratado así de mal. Ahí tenemos el ejemplo de Gothic, en el que podemos nadar a donde queramos; eso sí, si nos pasamos de listos e intentamos irnos demasiado lejos un monstruo enorme aparece y nos come. Efectivo y coherente con la lógica del videojuego. ¿Veis aquí a lo que me refiero cuando hablo de la diégesis? Que Tommy Vercetti se caiga del yate y muera NO es coherente. Que en el universo de Gothic haya monstruos marinos que comen humanos SÍ lo es. Ninguno de los dos casos es realista, pero el segundo es coherente con el resto de la historia, y eso es lo que importa.

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Capulladas temporales
El tema de los saltos temporales es muy peliagudo. Eso de viajar al pasado o al futuro suele desembocar en mortadelas mentales que hacen agua por todos lados. Kratos, protagonista de un excelente videojuego como es God of War II, puede dar buena fe de ello. En su segunda aventura en PS2, el espartano preferido de los sonyers (y de los no sonyers también) se enfrenta a las infames Hermanas del Destino. En esta batalla, una de ellas decide viajar en el tiempo hasta unos momentos antes del enfrentamiento entre Kratos y Ares. Su teoría es que si se carga la espada con la que el primero mató al segundo, el resultado de la pelea se inclinará del lado del Dios del Guerra. Evidentemente falla miserablemente y Kratos termina esparciendo sus tripas por el pasado, el presente y el futuro. ¿Por qué? Porque teniendo control absoluto sobre el flujo del tiempo y pudiendo matar a la madre de Kratos antes de que de a luz, decide esperarse a que su oponente sea una mala bestia destripa dioses. ¿Lógico? No. ¿Coherente? Menos todavía. ¿Estúpido? De cojones. ¿Más ejemplos? A lo largo de todo Chronno Trigger o Shadow of Memories los tenéis a patadas. Pero como ya dije antes, hablaros del primero sería spoilearos un buen juego, y el segundo no lo ha jugado ni dios, así que no ibais a saber muy bien de qué hablo.

Retro Amor: Catrap

Arcade Experience