King’s Bounty, el original, el de 1990, fue el precursor directo del más conocido Heroes of Might and Magic y casi precuela no oficial del mismo. Y digo «precursor» y no «inspirador» porque ambos fueron desarrollados por la mítica New World Computing y diseñados por el señor Jon Van Caneghem, que así por el nombre seguramente no os sonará de nada, pero es el responsable directo de todos los Heroes of Might and Magic y Might and Magic buenos —los malos posiblemente los hiciese Ubisoft. En 2008, los simpáticos rusos de 1C Company tuvieron el buen ojo de comprar el nombre de la franquicia, que por entonces llevaba ya 18 años muerta y enterrada, para rebautizar un título de rol y estrategia en el que la pequeña desarrolladora rusa Katauri Interactive llevaba trabajando un tiempo. De esta forma nacería King’s Bounty: The Legend, posiblemente el mejor y más exitoso relanzamiento de una franquicia de videojuegos de la historia… y mi droga personal.
Archivo del Autor: Andresito
Ya es Halloween en Steam
Leed el titular de arriba en voz alta con el soniquete de «ya es navidad en el Corte Inglés». Una vez hecho eso, proceded, por favor, a este enlace en el que encontraréis Vampire: The Masquerade – Bloodlines a cinco euros, y compradlo. Tras eso solo os queda instalar el juego, aplicar el correspondiente parche de Clan Dlan si no os lleváis bien con el inglés, y olvidaros del resto de ofertas, ahorrando un buen puñado de euros en el proceso. Porque sí, como viene siendo habitual cada día habrá una serie de juegos en oferta, pero teniendo la última joya de Troika Games a ese precio, el resto es como muy irrelevante. Ahora venga, criaturas, no os entretengáis y haceos hoy mismo este favor. Y no digáis que ya lo jugastéis en su día, que el juego no vendió más de 15.000 copias físicas. Y yo tengo una.
El desarrollador de Hotline Miami le echa una mano a los piratas
Jonatan “Cactus” Söderström, el prolífico desarrollador de videojuegos independiente que recientemente ha dejado con el culo torcido a propios y extraños con Hotline Miami, es un tipo majo. En un arranque de empatía como pocos hemos podido ver en este negocio, «Cactus» está ayudando a todos aquellos que se descargan su juego de forma ilegal a través de Torrent. El objetivo: que puedan hacerse con la última versión del mismo, que es bastante más estable. «No quiero que la gente piratee Hotline Miami, pero entiendo si lo hacen. He estado sin un duro durante los últimos dos meses. Es una mierda. Y quiero que la gente experimente el juego de la forma en que debe ser experimentado. Sin importar como se hayan hecho con él», comentó Jonatan Söderström en su cuenta de Twitter.
Hotline Miami, sobre el que Kirkis os comentará algo en breve y yo ya lo he hecho por aquí, salió a la venta la semana pasada a un precio de 8,50€. El juego está desarrollado íntegramente por este y otro señor, y hay que ser bastante hijo de puta para piratearlo.
Análisis: Dishonored
Dishonored, tercer título desarrollado por Arkane Studios, es el tipo de lanzamiento que la industria del videojuego necesita recibir de vez en cuando para poder tomar aire. A todos nos gustan más o menos (aunque muchos lo nieguen) los Call of Duty, Assassin’s Creed, FIFA, Need for Speed y compañía. De la misma forma que todos disfrutamos muchísimo (aunque otros tantos lo exageren) las obras independientes de Terry Cavanagh, Team Meat, Notch y demás desarrolladores entrañables. Por eso títulos como Dishonored son tan necesarios, porque demuestran que hay vida más allá de esos dos extremos, que todavía hay margen para la sorpresa y la innovación. Prueban, en definitiva, que en esta discoteca llena de «bacalas» y «hipsters» que es el panorama actual de los videojuegos, todavía quedan personas normales. Ahora claro, solo queda tirarles la caña.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Troika Games fue una compañía muy peculiar. Esto es algo que quedaba patente con tan solo echarle un vistazo a su logotipo, en el que como posiblemente nunca os hayáis percatado, aparece un señor empujando una enorme aguja de reloj para que apunte hacia el diseño, dejando un paso atrás el arte y otro paso más atrás el código. Después claro, sus juegos (los tres que pudieron sacar) estaban hasta arriba de bugs capaces de inutilizarte la partida, pero no podías decir que no habían avisado. Otra buena prueba de la extravagancia tan obscena de Troika, es que para su primer título, el juego con el que presentarse a los jugadores, en lugar de optar por una ambientación post-apocalíptica (al fin y al cabo la compañía estaba fundada por los padres de Fallout) o de fantasía épica, se decantaron por el steampunk. Steampunk con pinceladas de Dungeons & Dragons para ser exactos. Casi nada.
Project Eternity, 33 días después
Se acabó. Project Eternity, el proyecto de Kickstarter lanzado por Obsidian el pasado 14 de septiembre llegó a su fin en la madrugada de ayer. Lo hizo como pocos esperaban: recaudando la disparatada cifra de 3.986.929 dólares (originalmente apuntaban a 1.1) y estableciendo un nuevo récord en lo que a financiación colectiva de un videojuego se refiere. A esos casi 4 millones de dólares, además, hay que sumar otros 140.000 recaudados directamente a través de Paypal, lo que ha permitido que el proyecto alcance su último y relativamente absurdo objetivo de «mejorar todo el juego». O lo que es lo mismo, darle el tratamiento Valve a un juego desarrollado por Obsidian. Ahora bien, ¿qué podemos esperar exactamente de Project Eternity los 73.986 ingenuos que hemos dado nuestra pasta por adelantado a unos señores que de momento tan solo venden humo y un par de imágenes?
Star Command, gloria espacial
Como algunos recordaréis Kirkis ya habló hace un tiempo de Star Command, un juego de estrategia y gestión espacial para iOS, Android, PC y Mac, que tiene un aroma a mezcla entre XCOM y Kairosft realmente embriagador. Pues bien, ayer mismo pudimos ver el primer vídeo de casi un cuarto de hora del juego en acción (en versión portátil) y lo cierto es que tiene una pinta deliciosa. La versión para PC, además, vendrá con soporte completo para mods, de manera que no tardaremos en ver personajes y razas de Mass Effect, Star Wars, Star Trek o Firefly pululando por las cubiertas de nuestras naves. ¿Shepard y Han Solo tripulando la Serenity? Yo digo sí. Y espero que la comunidad de Star Command diga «también».
Double Dragon Neon es así de loco
Double Dragon Neon, un «reimaginación» (por decir algo) del clásico beat’em up de finales de los ochenta desarrollada por Wayforward, ha salido a la venta sin hacer mucho ruido así como quien no quiere la cosa. Y no lo entiendo. El juego tiene un jefazo que es una planta carnívora con dos tentáculos de los que salen una cabeza de tiburón y una cabeza de tiranosaurio. La cabeza de tiburón lanza misiles por los ojos. ¿Por qué no está todo el mundo hablando de este juego? No lo entiendo. Además, el stick derecho del mando se utiliza íntegramente para chocar esos cinco con tu compañero. En serio, ¿por qué no estáis todos jugando a esta horterada tan llena de amor? En esta casa no se actualiza una mierda porque estamos jugando a esto súper fuerte.
Sucia, le dijo la sartén a la olla
Esto que tenéis aquí arriba es la captura de uno de los últimos tweets de Gillem Caballé, gracioso profesional e integrante de la plantilla de Meristation, que en un arrebato de humor fino le ha venido a decir a Vandal.net que se han vendido al ponerle mejor nota que ellos a Resident Evil 6. Desde la cuenta oficial de twitter de Meristation, claro, no han tardado en decir que los comentarios de su redactor son «personales e intransferibles» y que ellos se desentienden de todo. Y normal. Como para no hacerlo si tenemos en cuenta que el «escándalo» de Assassin’s Creed (posiblemente uno de los más obscenos en lo que a «pucherazos» se refiere) tampoco queda tan lejos. Ya sabéis, el caso de la famosa nota menguante. Ese.
Lo verdaderamente curioso del asunto es la forma de actuar de Meristation. Es decir, un empleado suyo se ha mofado y acusado públicamente a la competencia de hacer algo de una moral bastante cuestionable, y su curso de actuación ha consistido en señalarle con el dedo y, literalmente, ofrecer «las hachas y gasolina». Hace no demasiado uno de los redactores de Destructoid (portal americano que seguramente os sonará) metió la pata hasta una profundidad similar a esta. ¿La represalia? El redactor fue expulsado. Pero claro, estamos hablando de medios serios. O medianamente serios. O yo qué sé.
New Vegas, el paraíso del RPG
Hace ya más de un año que «escribí» mi análisis de Fallout: New Vegas. En su día me sentí incapaz de hacerle justicia y en su lugar me decanté por un modelo de análisis que todos habéis visto alguna que otra vez en esta casa, en el que sin palabras que te puedan lastrar, intentas definir de la mejor manera posible la experiencia. Hoy, sin embargo, tras haberle dedicado sesenta horas en Playstation 3 —cuando publiqué el análisis le dediqué otras cincuenta horas en PC— no solo me veo con ganas, sino en la necesidad de intentar explicar, esta vez con palabras, por qué Fallout: New Vegas es posiblemente el mejor y más puro juego de rol de esta agonizante generación. Y me da igual que os empecéis a llevar las manos a la cabeza antes de hacer clic en «leer más» o me lancéis a la cara el diez que le casqué a Skyrim. Si he sobrevivido más de cien horas en el desierto del Mojave, creo que podré soportarlo.
Yakuza 5 puede llevarse un 13/10
Como supongo que muchos sabréis, la saga Yakuza es una de mis debilidades. La tercera entrega de la franquicia se llevó un merecido y contundente 10/10 en El Pixel Ilustre por todas estas razones que expliqué en su día, y la cuarta pese a no estar al mismo nivel tampoco me desagradó demasiado. Por este motivo solo me hace falta ver el tráiler que tenéis a continuación para intuir que Yakuza 5, si todo marcha bien, será el juego del siglo y posiblemente del milenio. Es decir, tiene caza de osos, carreras de taxis a dos ruedas, combates de baile con idols japonesas, carreras de gallos con gallos dorados, Virtua Fighter 2 disponible en una recreativa, un montón de señoritas de compañía a las que conquistar, y todas las maravillas que ya incluían los anteriores. Si es que esta mierda se vende sola, por favor.
Momentos Ilustres: Final Fantasy VII
Final Fantasy VII comienza con una escena de vídeo en la que nos presenta una ciudad, Midgar, dividida en sectores muy bien diferenciados y con un enorme edificio de aspecto futurista en el centro. Acto seguido, casi sin darnos tiempo de elegir un nombre para nuestro protagonista, Barret comienza a darnos la chapa sobre la fisionomía de la ciudad, el grupo terrorista bondadoso en el que estáis alistados, y la malvada corporación —Shinra— propietaria del edificio que vimos al principio y de la única fuente de energía capaz de abastecer la ciudad. Con esta información en el saco comenzamos a poner bombas en plantas de energía, a recordar la infancia de Cloud (como para no hacerlo con las tetas de Tifa), a enfrentarnos a enemigos poderosos de Shinra, a comprar y vender productos cual mercachifle de barrio, a travestirnos… Así, hasta que pasadas unas cuatro o cinco horas (dependiendo de la prisa que nos estemos dando) decidimos que la mejor idea es dejarse de bombas en reactores e ir directos al edificio de Shinra para liarse a hostias con todo el mundo y que sea lo que dios quiera.