Jagged Alliance es una de esas sagas que, sin pudor alguno, se dedica a reciclar exactamente la misma historia una y otra vez. Todas las entregas de la franquicia, que son bastantes más de lo que su numeración sugiere, tienen el mismo planteamiento: una persona importante de un pequeño país ficticio —normalmente el heredero al trono o similar— te ha contratado para quitar de en medio a un dictador o dictadora que está oprimiendo a su pueblo. Para ello debes contratar a un grupo de mercenarios, invadir un país y derrocar un gobierno. Ese es exactamente el argumento de Jagged Alliance 2, Jagged Alliance: Wildfire, Jagged Alliance: Back in Action, Jagged Alliance: Flashback, y este Jagged Alliance 3; además de ser muy similar al argumento de Jagged Alliance 1, Jagged Alliance 2: Unfinished Business, Jagged Alliance: Rage y Jagged Alliance: Crossfire. Lo que decía: más juegos de los que su numeración aparenta.
Archivo del Autor: Andresito
Deus Ex: Revision
Deus Ex, el original, el del meme sobre tener que reinstalarlo cada vez que alguien lo menciona, tiene 23 años. Y los lleva muy bien. Si me apuras, no es solo que vista sus años con muchísima dignidad, que lo hace, sino que jugado casi un cuarto de siglo después de su salida, es capaz de ofrecer momentos proféticos e inquietantemente relevantes. Al fin y al cabo, el punto de partida de la ambientación es que todas las teorías de la conspiración imaginables son ciertas y la sociedad está más dividida que nunca; mientras que el argumento comienza con una pandemia global que está acabando principalmente con las personas con menos recursos y continúa con el dilema de las inteligencias artificiales. En el año 2000, todo esto sonaba forzado, casi a coña. En 2023, viniendo de donde venimos, resulta imposible no arquear la ceja ante algunas de las situaciones y diálogos del juego.
Decepciones, tatuajes y huevos camperos
En 2019 me dio fuerte por Cultist Simulator. En algo más de un mes le metí aproximadamente noventa horas y saqué varios de sus finales más complejos, me animé a escribirle una breve guía en Steam para que más personas pudiesen hacer lo mismo, empecé a participar de forma habitual en su subreddit, e incluso le dediqué uno de los últimos textos publicados en El Píxel Ilustre en los últimos cuatro años. La brillantez de la ópera prima de Weather Factory me tenía extasiado. Varias semanas después, también me hice un tatuaje muy bonito representando uno de mis Principios favoritos del juego, Knock, que va sobre abrir puertas, caminos metafísicos y a uno mismo. Un mes más tarde, varias mujeres acusaron a Alexis Kennedy, el cerebro detrás del juego que tanto estaba disfrutando, de ser un depredador y una malísima persona así en líneas generales.
Volver a casa
Un 12 de junio de 2008, hace la friolera de 15 años, escribí una entrada titulada «De cómo comenzar un blog sobre videojuegos» en este mismo dominio, en esta casa. El Píxel Ilustre siempre ha sido justamente eso: mi casa. También la de muchas otras personas, como Nelson, que fue quien puso la primera piedra, quien me animó a amueblarla, a tratarla con mimo, a sentirme cómodo en su interior, a quererla. O la de John Carca, Marbú, Bruno Louviers, Galious, Afilamazas, Gamboi, Viccarious, Ciro, Hatedpig, Arzakon, Mapashito, postfapshotgun, Ballesteros, Azul Corrosivo, ElRoSSo, HtDreams, NecroDomo, Killy, Carrie Follamonstruos o PabloPein. Todas estas personas, algunas de las cuales siguen presentes en mi vida de una manera muy importante, tendrán siempre abiertas las puertas de esta casa, porque también es suya. Y, por supuesto, también es tuya.
Rumbo a lo desconocido
Unexplored
Unexplored es un juego mágico. A simple vista parece un roguelite más, casi del montón si me apuras, con sus mazmorras, sus espadas, sus conjuros, sus esqueletos y sus dragones. Y por si esto fuese poco, es feo. Cuando empiezas a jugarlo, sin embargo, su magia empieza a funcionar. Y hasta tal punto esta magia hace efecto, que no solo lo que antes parecía típico deja de serlo, sino que incluso resulta bonito en movimiento. Sí, lo que en capturas de pantalla parecía un juego con perspectiva cenital muy poco agradecido, de pronto resulta sorprendentemente evocador.
E̮̠̦̩͇͕̦͢l͎ ̸̤̫̫C̼̼̮̙͜t̸̖̗̞̟̼̘ͅh̼͎̗͔̱̼͘ul̳͢h̬̦u̵ ̶I̹̦̱̠̯̣͢l͕͙̀u̦̝̜̳̬̪̞ș̭͢t̻̫̰ṛ̖͚̼ȩͅ
Cultist Simulator
«Explora. Arriésgate. No siempre sabrás qué debes hacer a continuación. Sigue experimentando y lo dominarás«. Con estas palabras recibe Cultist Simulator al jugador. Y son toda una declaración de intenciones, teniendo en cuenta que no hay tutorial ni nada que se le parezca. En cuanto empecemos una nueva partida, veremos una mesa con unas pocas cartas y unos cuadrados extraños con los que interaccionar. Y ya está. Desde el primer minuto hasta la última hora que pasemos jugando, eso será, a grandes rasgos, todo lo que veamos. Déjate llevar y no querrás ver nada más.
Epic Store no debería ser un problema
Hace dos días gasté dinero por primera vez en Epic Store. Compré dos juegos: John Wick Hex y Operencia: The Stolen Sun. El primero de ellos no ha salido todavía y, que yo sepa, no tiene fecha de salida oficial; mientras que el segundo apenas lleva un par de meses en el mercado. En total pagué 12 euros. Genial, ¿no? Sí y no. Sí porque yo, como consumidor, puedo comprar juegos nuevos con descuentos muy superiores al 50%. No, porque esos desarrolladores acaban de ver cómo el precio de su juego se ha devaluado antes siquiera de que muchos jugadores puedan oír hablar de ellos. Y lo peor es que, por lo visto, ni siquiera han sido consultados al respecto.
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Análisis: King of Dragon Pass
El King of Dragon Pass original para PC, el que en su día necesitaba la friolera de 16 MB de RAM para correr a toda velocidad, salió a la venta en 1999. Unos cuantos años más tarde consiguió abrirse camino hasta el mundo de los dispositivos táctiles, primero en iOS y luego en Android, con un éxito más que notable —teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Un poco más tarde, gracias a los magos polacos de GOG, consiguió regresar a Windows en todo su esplendor clásico. Y hace tan sólo unos meses, 16 años después de su lanzamiento, el juego consiguió aterrizar en Steam, con nuevas pantallas, logros, cartas coleccionables, y todas esas cosas que a los jóvenes de ahora les gustan tanto.
"Idos a la puta mierda", Carlos Boyero
E-mails en el Mojave
Lo que vais a poder leer a continuación es una cadena de correspondencia íntegra y sin adulterar entre Mr. Orange, el afamado desarrollador de Torque Quest e infame míster de colores, y un humilde servidor. Se trata de un viaje infraliterario casi interminable con paradas en Fallout, Arcanum, Mass Effect, y la vergüenza ajena más absoluta. Disfruten. Si pueden.
La magia es impresionante...pero ahora manda Minsc!
Tírate a los ojos Bubú, ¡a los ojos!
Hers, not yours
Her Story
Estamos acostumbrados a que los videojuegos nos hagan creer que somos los protagonistas indiscutibles de la película, los ‘elegidos’ por decreto. Da igual tener en la pantalla a un señor dando tiros con un fusil de la Segunda Guerra Mundial, que a un pirata soltando cuchilladas a diestro y siniestro, el protagonista siempre eres tú. Tú, videojugador, capaz de usar el mismo mando para salvar la galaxia y ganar la Champions League, eres el objetivo de todos los focos. Y eso está muy bien. Pero también está muy bien lo que plantea Her Story, que consiste básicamente en despojar al jugador del papel protagonista dentro de la función, para otorgarle un rol completamente secundario.
Y al 2 también
Sí, deberías jugar a Fallout 1
Fallout tiene el dudoso honor de ser una de las sagas de rol más reverenciadas de la actualidad, pese a que buena parte de sus seguidores no ha jugado —y no se plantea jugar— a ninguno de los dos títulos originales. Buena parte de los jugadores llegó al Yermo de la mano de Bethesda, con la cámara en primera persona, un mundo colosal en tres dimensiones, y una cantidad obscena de túneles de metro plagados de mutantes. Pero no siempre fue así. Y descubrir de dónde viene realmente Fallout es mucho más accesible (y divertido) de lo que sus capturas de pantalla pueden llegar a sugerir.
Tírate a los ojos, Hiravias, a los ojos
Pillars of Eternity
En Baldur’s Gate —y espero que esto no le parezca un «spoiler» a nadie— hay una parte en la que tras una serie de acontecimientos más o menos relevantes debes volver a Candelero, el punto de partida del juego. A raíz de esos acontecimientos, el guión comienza a girar a toda velocidad en dirección a su inevitable y agónico final. Pese a los años, recuerdo la primera vez (de muchas) que llegué a este punto del juego con perfecta claridad. Recuerdo la sensación de fascinación absoluta que me tuvo frente a la pantalla del ordenador durante más de media docena de horas. También recuerdo el dolor de cabeza de después y la incredulidad al mirar el reloj, pero sobre todo la euforia. Pillars of Eternity ha sido el primer juego desde entonces en hacerme sentir eso exactamente. Y no lo tenía fácil.