Archivo del Autor: John Carca

Sobre John Carca...

¿De verdad quieres leer todos mis artículos seguidos? ¿Tú eres masoca? Menos mal que soy un vago y escribo poco. Tuitol: @johncarca

El valor del tiempo

Escrito por en Artículos - 22 octubre, 2014

Tu tiempo vale el tiempo que te quede. Ley de oferta y demanda. Básico. Cuando un bien sobra y la demanda está cubierta, su valor es menor. Según va escaseando, el precio sube. Cuando eres adolescente tienes todo el tiempo del mundo para malgastar. Puedes molestarte en conocer a gente insulsa, practicar hobbys estúpidos o remolonear en la cama los sábados. Puedes pasar por varias mujeres [hombres] de tu vida, que siempre habrá tiempo de encontrar la definitiva (o no). Si tienes más de 25 años y sigues perdiendo el tiempo, tienes un problema. Porque ya no te puedes permitir malgastarlo. Y eso es precisamente lo que te piden los videojuegos ahora: Que gastes un precioso tiempo que no tienes.

A Rite from the Stars, puzzles y monos buscan tu financiación

Escrito por en Noticias - 6 agosto, 2014

Últimamente los equipos indies españoles están que lo parten con las aventuras: Gods will be Watching y MIND recién sacados del horno, Dead Sinchronicity a muy buen ritmo y ahora Risin` Goat con este «A Rite from the Stars«. El planteamiento es el de una aventura de puzzles y se maneja como un point and click clásico, para que los viejos como yo sepamos manejarlo.

Sell me this pen!

El Lobo de Crowd Street

Escrito por en Artículos - 26 marzo, 2014

Hace tiempo escribí este artículo sobre las inversiones en Kickstarter y los riesgos que se asumen. Se puede resumir en: inviertes en un proyecto, asumes que puede no salir bien. Como ejemplo ponía los retrasos y refinanciamientos de Broken Age. También describí los problemas que origina un proyecto sobrefinanciado. Hoy quiero exponer cómo invertir en un macroproyecto es la tomadura de pelo más grande del crowdfunding.

...como lágrimas en la lluvia...

Sólo queda el recuerdo

Escrito por en Artículos - 19 febrero, 2014

Hace unos días se estrenó el ilustre Miguel Fervenza con su estupendo texto sobre Loom. Magnífico. He estado pensando desde entonces. Mi primera reacción fue un ataque nostálgico. Adoro el Loom. Me lo pasé con 9 años (y algo de ayuda) y sé lo genial que es. Es mentira. No lo sé. Apenas lo retengo en mi memoria. No sabría decir si es un buen o un mal juego. Porque de Loom, como de muchos otros juegos de mi infancia, sólo me queda el recuerdo.

Esta generación ha muerto. ¡Viva esta generación!

Generación Carca

Escrito por en Artículos - 19 noviembre, 2013

No juego mucho. No tengo demasiado tiempo ni interés. Podría haber participado en el estupendo artículo en el que hemos repasado los mejores juegos de esta generación, pero no hubiese aportada nada. No he jugado a nada más interesante de lo que ahí aparece y ni siquiera he probado todo. Pero los años de esta generación me han dejado experiencias y una impronta en mi vida que nunca voy a olvidar. Esto es lo que me queda, directa o indirectamente relacionado con los videojuegos, de la current gen.

¿La perfección?

El error en el 10

Escrito por en Artículos - 21 octubre, 2013

Ay, los dieces. La perfección. La excelencia. El no-va-más. Los créditos de la matrícula que no tendrás que pagar el curso que viene. Cuando a un juego se le califica con la máxima puntuación, sin miramientos, sin matices ni décimas de perdón, se le otorga una categoría más allá de lo numérico. Con todo lo que eso supone. Este no es un debate sobre notas sí o notas no en los análisis, esto es un texto sobre cómo muchas veces nos dejamos llevar por el entusiasmo y caemos en contradicciones. Y eso conlleva pérdida de credibilidad, lo peor que le puede pasar a un periodista.

El gol de Abreu, el gol de Abreu, ¡Abreu!, ¿Abreu?, Abreu...

Lanzamientos fallidos

Escrito por en Artículos - 6 octubre, 2013

Cuando sólo tienes una bala, más te vale hacer un buen disparo. Antes de que todo estuviera conectado a Internet, los juegos venían depurados, testeados y se intentaba que todo estuviera libre de glitches. Si había un bug, era permanente. Entre el online, la nube y los reinicios de Matrix, los desarrolladores pueden lanzar sus juegos inacabados para pulirlos después (o no) a base de parches descargables. Así se cumplen timings de lanzamiento y se ahorran costes de testeo. A veces, esta práctica se fuerza demasiado y nos lleva a lanzamientos absolutamente desastrosos. Algunos por estar rotos, otros por no poder ni entrar. Repasemos las últimas cantadas.

¡Una de bravas!

Raciones de Epildoritas #114

Escrito por en Epildoritas - 29 septiembre, 2013

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Normalmente, las Epildoritas se basan en contenido de nuestro Tumblr. Pero como a mi me la traen floja esas cosas, he metido historias que me han parecido bien. Si no están en nuestro tumblr, que se ponga las pilas el CM. Por cierto, ¿aquí no se hablaba de fútbol? Que digo yo, que si el ticket de Bale venía con devolución en un plazo de 15 días y el Mou se puede volver. Lo que sea, Aupa Atleti. Empecemos:

20 gritones de dolares.

Star Citizen se levanta $20 millones con el crowdfunding

Escrito por en Noticias - 27 septiembre, 2013

Chris Roberts tenía un sueño: Crear el simulador espacial definitivo. Y teniendo en cuenta sus méritos (saga Wing Commander) creeréis que es el hombre más indicado para lograrlo. Pero este señor es especialista en garruladas financieras, como producir películas de mierda entre las que se incluye The Punisher y una adaptación penosa de su propio juego Wing Commander, dirigida por él mismo. También llevó a la quiebra a su startup Digital Anvil con Freelancer, el Duke Nukem Forever de los simuladores espaciales. Está el Chris Roberts para que le produzca nadie un AAA. Por eso recurrió a Kickstarter, para prescindir de los publishers que le habían dado la espalda y refugiarse en los brazos de los fans. Y no lo ha hecho nada mal.

¿Free 2 Play o Pay 2 Win? El coste de lo gratis

Escrito por en Artículos - 25 septiembre, 2013

En esta vida nada es gratis. Nada. Ni amar es gratis. Aún así, los devenires del comercio electrónico nos permiten disfrutar de muchos y variados juegos sin pagar cuota de acceso, gracias al F2P (Juegar De Várdere). Antes, la publicidad, y ahora, las microtransacciones, empiezan a adueñarse de las dinámicas internas de los juegos, gratuitos o no. El último en apuntarse, GTA Online. ¿Es algo negativo? Repasemos los YAYS y los NAYS del F2P, a ver si llegamos a una conclusión. Y si no, lo solucionamos a hostias y cervezas.

DEAL WITH IT

Clang hace clonch, el crowd es un bluff

Escrito por en Noticias - 23 septiembre, 2013

Hace pocos días, nos enteramos de que el señor Neal Stephenson se había pulido el medio millón conseguido en su kickstarter para Clang. ¿Cómo es posible, si el vídeo era muy gracioso y hasta salía Gaben en él? De nuevo estamos ante la historia del señor que no consigue capital privado para su proyecto por alguna razón, y esta es la evidencia. No sé en qué cabeza cabe pensar que 500.000$ serían suficientes para costear un proyecto AAA tan ambicioso como se preveía Clang. ¿Y ahora? Ahora vienen los lloros y los BACKERS ENFURECIDOS (recuérdenme que abra una cuenta de twitter) protestando y exigiendo responsabilidades legales porque, y esto no es broma, lo pone en el FAQ de Kickstarter. Veo al señor Stephenson acojonado en su casa porque el FAQ de Kickstarter dice que tiene que cumplir sus promesas. Hace tiempo escribí un artículo sobre cómo el crowdfunding es funding, ergo los backers son inversores. Pongan ustedes más dinero, tengan paciencia o jódanse como buenos socios capitalistas. También pueden adscribirse a las palabras de este otro artículo, dónde el autor se compadece de los pobres ingenuos que han puesto 50 pavillos, que ni conocen ni debería afectarles los vaivenes de la industria y las malas planificaciones. Pues a vivir en el mundo piruleta y al qué hay de lo mío. Pero el crowd, en lo que a grandes proyectos se refiere, es un bluff.