Halfway es un SRPG de gráficos elegantemente pixelados, que destaca entre la miríada de videojuegos independientes del catálogo de Steam por no venir financiado a través de Kickstarter ni haber estado un par de meses en Early Access. Habiendo probado el resultado, por desgracia, me atrevería a decir que ninguno de estos pasos previos le hubiese venido especialmente mal a un juego que se conforma con mostrar un bonito continente, y se olvida completamente del contenido. No me gusta que no me guste un juego. Y me desagrada especialmente cuando se trata de un título tan bonito como es Halfway. Pero tras terminar la campaña resulta tan, tan evidente que a lo único que se le ha prestado atención ha sido al apartado visual, que no queda más remedio que mirar al suelo y pensar en lo que podía haber sido y no fue.
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No estábamos muertos, que estábamos de parranda...
Análisis: The Bureau-X-Com Declassified
Los lectores ilustres más veteranos saben que la saga X-Com es una de las favoritas del Ilustrismo. Y como a muchos otros amantes de la saga, a Kirkis le sentó como una patada en los cojones el anuncio de su regreso en forma de shooter, algo que pasó más de una vez durante la pasada generación consolera. Pero como la gente de Take Two no suele entrar demasiado en el territorio C2C, encontré este The Bureau: X-Com Declassified muy baratito en un GAME y me decidí a darle una oportunidad… Que le vamos a hacer, si me gusta el basurismo pixelado…
He visto una luz
The Fall
La ciencia ficción es un género ya antiguo y tremendamente amplio. Con esta etiqueta se pueden catalogar tantos tipos diferentes de narraciones que más valdría entenderlo como un metagénero. Planetas destruidos, nuevos pueblos, especies y razas, tecnologías tan desarrolladas que reconfiguran las relaciones entre los individuos… Casi siempre la propuesta supone un rediseño de la realidad ventajoso tanto para los creadores (que disponen de muchas más herramientas sin la constricción del mundo conocido) como para los receptores (por el carácter evasivo de estas obras).
Casi divino
Divinity: Original Sin
Estos belgas de Larian Studios son gente muy rara. Con el primer Divinity consiguieron engañar a todo el mundo, haciéndonos pensar que se estrenaban en pleno 2002 con otro clon más de Diablo, cuando en realidad habían creado un título mucho más cercano a la saga Ultima (a los Ultima buenos, para ser más precisos). Con Beyond Divinity, la teórica continuación de la saga, se confundieron tanto que necesitaron esperar hasta 2009 para sacar, esta vez sí, la «verdadera» secuela: Divinity 2. Éste, lejos de intentar ser medianamente continuista, daba un giro de 180 grados a la franquicia y, de regalo, permitía al jugador convertirse en dragón y lanzar fuego por la boca. Por si esto fuese poco, se permitieron el lujo de hacer una expansión que comenzaba con un guiño a Terminator 2. Tres años más tarde sacaron ese híbrido rarísimo de estrategia en tiempo real y acción que es Dragon Commander, para un año más tarde, kickstarter mediante, sacarse de la manga una vuelta a los orígenes del tamaño de una catedral llamada Divinity: Original Sin. Lo dicho, estos belgas de Larian Studios son gente muy rara.
Los Nintendos
Análisis: Kirby: Triple Deluxe
Carpanta nació en la primera década del franquismo, cuando España pasaba más hambre. El dibujante Escobar utilizó el humor y el aspecto inocente de su personaje para esconder una denuncia de la miseria que vivía el pueblo en aquellos durísimos años de posguerra. No es que la jugada le saliera redonda: Escobar recibió algún toque de atención de la censura de la dictadura y le pidieron que suavizara la gusa de su personaje porque parecía que en la España del caudillo se comía poco y mal. Carpanta, un hombrecillo que se las ingeniaba para llenarse el estómago a costa de otros, era heredero de la novela picaresca, un género literario muy español que cuatro siglos antes ya había servido como crítica a la situación de los pobres durante el Imperio de los Austrias.
¡¡Revuelto de sagas en 3D!!
Análisis: Professor Layton VS. Phoenix Wright
Todos tenemos algún que otro juego del que nos da un poco de cosilla admitir que nos gusta, eso que los anglosajones denominan guilty pleasure. Mi afición por la saga Assassin’s Creed es por todos conocida, pero mi devoción por la saga del Profesor Layton es algo que muy poca gente conoce…
La Primera Guerra Mundial llega a los videojuegos
Análisis: Valiant Hearts-The Great War
Mientras existen millones de documentales, películas, novelas y videojuegos ambientados en la segunda guerra mundial, los sucesos de la primera Gran Guerra siguen siendo absolutos desconocidos para muchísima gente. Aprovechando el centenario del hecho que marcó su inicio hace un par de días, Ubisoft se ha puesto una barba de indiegente, ha roto la relación temática bélica=FPS y nos ha traído Valiant Hearts: The Great War.
Análisis: Puppeteer
Hoy en EPI vamos a resucitar a un querido espécimen que andaba casi extinto; el análisis.
Hablemos un poco de uno de los juegos más bonitos del año pasado, nada de clickers, nada de bandas rivales, tan solo una pequeña obra teatral de proporciones cósmicas con una pequeña marioneta llamada Kutaro como protagonista. Aquí tenéis el programa de mano para la función, espero que disfrutéis y os dejéis llevar.
La piratería según Ubisoft
Análisis: Assassin's Creed IV
Los piratas molan. Desde que Playmobil sacó su barco pirata, todo niño ha querido surcar los siete mares en busca de tesoros y galeones hundidos. Y parece que, tras unos años sin referentes destacables en los videojuegos, alguien se ha dignado a darles un papel importante que no tenían desde los ya lejanos Monkey Island. Y ha tenido que ser Ubisoft quien vuelva a hacer un videojuego de piratas de calidad. Y afortunadamente, se ha dado cuenta que los piratas molan más que los asesinos.
Goonies japoneses
Análisis: Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale
En las tiras de Calvin y Hobbes, el titanazo de Bill Watterson se marca unas acrobacias narrativas y emocionales complejísimas que lo convierten, en mi humilde opinión, en uno de los mejores tebeos que se han hecho jamás. Watterson retrata con una ternura extraordinaria el juego infantil y traslada al lector a los universos imaginarios de Calvin y a sus conversaciones con Hobbes. Esas charlas con el tigre de peluche y ese mundo interior del niño están contados con tanto talento que se sienten reales. De alguna forma, volvemos a ser niños. Al mismo tiempo, el autor nos invita a analizar lo que ha sucedido desde los ojos de un adulto y nos castiga con la idea de que nunca podremos volver a ver a mirar el mundo como Calvin.
Como el primero, pero más sin terminar
Warlock 2
Todavía tengo en borradores el artículo que empecé a escribir sobre el primer Warlock, una suerte de Civilization V de garrafón ambientado en un mundo de fantasía medieval en el que grandes magos sustituían a los tradicionales líderes. Pese a que la última fecha de edición de ese borrador se va hasta mayo de 2012, recuerdo perfectamente que no lo terminé porque me dio pereza. Mi razonamiento, entonces, fue el siguiente: si sus desarrolladores, Ino-Co Plus, no se han tomado la molestia de terminar el maldito juego, ¿por qué voy a tomarme yo la molestia de terminar este puñetero texto? Y con Warlock 2 casi me pasa lo mismo. Pero ya está bien.
Un juego de desarrollar videojuegos
Análisis: Game Dev Tycoon
Living in Oblivion (Vivir Rodando) nos cuenta la historia de un rodaje de cine independiente y de los múltiples problemas que acarrea. En 8½ observamos las tremendas dificultades que tiene un director de cine para realizar su siguiente película después de tener un tremendo éxito con su predecesora. La nuit américaine (La noche americana) nos sitúa en los contratiempos existente en el rodaje de una película en todos los campos de la misma. Game Dev Tycoon nos pone en la piel de un estudio desarrollador de videojuegos al que debemos llevar lo más alto posible.
The Sorrow, cómeme la polla
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid (1) es un juego que va sobre un señor que se mete en una base llena de terroristas muy raros y los revienta a todos. A algunos varias veces. Metal Gear Solid 2 va sobre un señor diferente que se vuelve a meter en una base llena de terroristas aún más raros y los revienta a todos. A algunos varias veces. Y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por supuesto, va de otro señor distinto que se vuelve a meter en una base llena de terroristas muy raros —aunque antes pasa por una jungla— a los que revienta. A algunos, sí, lo habéis adivinado, los revienta varias veces. En las dos primeras entregas de la franquicia la fórmula funciona sin demasiados problemas, y en esta tercera no sólo es que funcione, sino que por fin todo encaja y se conjuga para crear un videojuego que, esta vez sí, es verdaderamente redondo.