Archivo de la Categoria: Análisis

Análisis: Ni No Kuni - La Ira de la Bruja Blanca

Escrito por en Análisis - 9 agosto, 2013

Ni No Kuni

Las credenciales de Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca no podrían ser mejores: una compañía con solera y buen hacer como Level-5 y nada más y nada menos que el Estudio Ghibli encargándose del diseño de personajes y escenarios.  Pero como suele pasar, toda la atención se centraba en esos dos puntos en lugar del juego en sí… ¿Merecería la pena o solo sería un envoltorio muy bonito?

Remember Me, o mejor no

Escrito por en Análisis - 8 agosto, 2013

Los franceses son muy irregulares. Igual te inventan los crêpes que ceden París a un señor con bigote, igual te filman Alta tensión que Amelie, e igual te sacan un Flashback que un Remember Me. Al final la cosa se basa en decisiones mal tomadas y desperdiciar recursos aún teniendo buenas intenciones. En este caso, quedará siempre la incógnita de si fue Capcom la que movió los hilos para convertir el juego de Dontnod Entertainment en lo que ha acabado siendo tras más de un lustro mareando la perdiz con un desarrollo de esos de sudar mucho y plantearse hacer un Phil Fish.

Remember Me Amelie

Análisis: Rogue Legacy

Escrito por en Análisis - 6 agosto, 2013

Rogue Legacy
FTL: Faster Than Light es el mejor roguelike que ha parido esta generación por un motivo muy simple: es capaz de demostrar al jugador, sin trampa ni cartón, que la victoria está y ha estado siempre al alcance de su mano; y que si no la ha alcanzado antes ha sido única y exclusivamente por su culpa. En otras palabras, que todas las muertes previas a terminar la partida por primera vez no han sido más que una suerte de (cruel) tutorial cuyo objetivo es enseñarnos a dominar cada pequeño apartado del juego. Rogue Legacy, sin embargo, hace todo lo contrario, convirtiendo la muerte del jugador en un mal necesario y obligatorio para poder avanzar.

Análisis: Pixeljunk Eden

Escrito por en Análisis - 30 julio, 2013

pixeljunk eden

A la hora de analizar un videojuego se suelen separar los diferentes apartados que lo componen (jugabilidad, gráficos, sonidos, etc) a la hora de diseccionar la obra. Esto suele hacerse debido a que nos hemos criado con títulos con estos aspectos algo diferenciados unos de otros aunque todos juntos mantuvieran una atmósfera pareja. Pixeljunk Eden es distinto. El apartado artístico y el sonoro van de la mano gracias a que el director del mismo fuera la misma persona: Tomohisa Kuramitsu, más conocido como Baiyon, un artista multidisciplinar japones que ha tenido su primera toma de contacto con el mundo del ocio interactivo con Pixeljunk Eden. Y creo que se puede dar por satisfecho.

Análisis: The Walking Dead - 400 days

Escrito por en Análisis - 9 julio, 2013

The Walking Dead - 400 days

Era importante que The Walking Dead – 400 days saliera bien. No creo que haya motivos para pensar que la primera temporada del The Walking Dead de TellTale Games fuera tan cojonuda por una cuestión de suerte, pero necesitábamos que esta expansión, este pequeño aperitivo para la segunda temporada, no sirviera solo para calmar brevemente el apetito, sino también para demostrar que la receta puede funcionar con otros ingredientes que no sean Lee y Clementine, los protagonistas de los primeros cinco episodios.

Análisis - New Super Luigi U

Escrito por en Análisis - 8 julio, 2013

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Soy de los que piensan que Nintendo siempre busca algo, en un sentido muy vago, con sus Mario. Normalmente, eso equivale a no revolucionar nada y a solo introducir una variación pequeña pero suficientemente interesante a lo que es, ha sido y será siempre su franquicia predilecta: un juego de correr y saltar, y ya. El resto de elementos son complementarios a lo único que se hace de principio a fin. Y ahí es donde New Super Luigi U intenta entrar, a veces bien y otras mal.

Análisis - The Last of Us

Escrito por en Análisis - 3 julio, 2013

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The Last of Us es un juego de opuestos: la decadencia urbana y la naturaleza que crece salvaje, la brutalidad en pos de la supervivencia y la ingenuidad de la niña que hay que salvar, la tensión de tener que acabar un escuadrón de soldados y el morir de un golpe a manos de un chasqueador, la parte que ves y la parte que juegas… Lo único que no tiene un contrapunto es su mensaje, que es tan oscuro como humano: de un modo u otro, todos somos unos egoístas. La diferencia está en los motivos que nos impulsan.

Análisis: Little Inferno

Escrito por en Análisis - 25 junio, 2013

little inferno
Sobre Little Inferno ya escribió un poco el bueno (en todos los sentidos) de Afilamazas hace unos meses. De manera muy acertada, en el texto habla más del inmenso Bulletstorm —que aprovecho para recomendar por decimonovena vez— que del propio simulador de pirómano que da nombre a la entrada. Y lo hace, mucho me temo, porque bajo su cuidada estética, sus hipnotizantes efectos flamígeros y sus decenas de referencias fáciles, Little Inferno no esconde mucho más. Tras cuatro horas (y diez minutos) lo único que ofrece el primer juego de Tomorrow Corporation —la a priori maravillosa unión entre los desarrolladores de World of Goo y Henry Hatsworth— es una mecánica que no da para más de media hora de diversión y una crítica demasiado aguda para su propio bien.

Space Invaders Extreme

Escrito por en Análisis - 21 junio, 2013

Space Invaders Extreme

A la hora de plantear remakes o nuevas iteraciones de videojuegos que están incrustados en el cerebro de generaciones de jugadores, muchas veces se plantea la engorrosa disyuntiva de mantenerse fiel al original o bien innovar con nuevas virguerías que a veces (¡hola Sega!) consiguen sacar de mala manera los pies del plato. Space Invaders Extreme se pasa por el forro este dilema y consigue conjugar en un mismo cartucho ambas ideas, dando lugar a un título redondo. Uno cuyos ancestros pueden mirar con orgullo, pero que por la noche se va de juerga y se pone ciego hasta las trancas de sustancias ilegales.

Análisis: The Incredible Adventures of Van Helsing

Escrito por en Análisis - 15 junio, 2013

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The Incredible Adventures of Van Helsing es uno de esos muchos wannabe de la saga Diablo. La historia está ahí aunque no importa en exceso. Y hay que admitir que los amantes del género también sudamos bastante de ella. ¿Qué importa la historia cuando podemos ejercitar los dedos índice y corazón en la operación pre-playa? Llegamos como polillas hambrientas de luz a una bombilla intensa dada nuestra extraña adicción digna digna de reality de televisión: nos gusta apretar hasta el infinito el botón izquierdo del ratón. A veces también pulsamos el derecho pero es el siniestro el que suele llevarse todo el cariño, y marcas de uso, hasta el extremo.

FX Fútbol

Escrito por en Análisis - 8 junio, 2013

FX Fútbol
Desde pequeño uno de mis géneros fetiche ha sido el de los managers de fútbol. Supongo que el motivo, teniendo en cuenta que nunca he ido a un estadio y no es algo que me apetezca especialmente, es que los veo como juegos de estrategia por turnos en los que en lugar de guiar una civilización a la conquista del mundo, diriges a un club a la conquista de una o varias copas muy prestigiosas. Es decir, que me suponen una forma de darme un respiro de mi género preferido sin dármelo realmente. El juego que me ayudó a descubrir este plan perfecto de autoengaño fue PC Fútbol 3.0, un título que me permitió seguir dando órdenes con la tranquilidad que proporcionan los turnos, mientras descubría quiénes eran Martín Váquez, Michel o Butragueño.

Hitman: Absolution

Escrito por en Análisis - 30 mayo, 2013

Análisis Hitman: Absolution
Es día de mercado y la calle está totalmente abarrotada. Eso no me impide detectar al blanco como lo que es: un cadáver que todavía no sabe que debe dejar de respirar. Me aproximo al autoproclamado «Rey de Chinatown» y le sigo de cerca, caminando lentamente, con mi traje negro y mi corbata roja perfectamente planchados, con las manos libres, sin llamar la atención. Me detengo al lado de un agente de policía sin quitar el ojo de encima al objetivo. Le veo pararse en un puesto de sushi al final de la calle, come un poco. Acto seguido camina hacia un callejón. Está de espaldas pero sé que ha empezado a orinar en unos cubos de basura. El pobre desgraciado ni siquiera sabe que hay un palé lleno de ladrillos suspendido sobre su cabeza. Me aparto unos metros del agente, saco la pistola con silenciador y en un segundo la cadena que sostenía el palé revienta. Me voy caminando de la escena. «El Rey de Chinatown muere en un desafortunado accidente», es como si pudiese leer el titular del periódico de mañana.