King’s Bounty, el original, el de 1990, fue el precursor directo del más conocido Heroes of Might and Magic y casi precuela no oficial del mismo. Y digo «precursor» y no «inspirador» porque ambos fueron desarrollados por la mítica New World Computing y diseñados por el señor Jon Van Caneghem, que así por el nombre seguramente no os sonará de nada, pero es el responsable directo de todos los Heroes of Might and Magic y Might and Magic buenos —los malos posiblemente los hiciese Ubisoft. En 2008, los simpáticos rusos de 1C Company tuvieron el buen ojo de comprar el nombre de la franquicia, que por entonces llevaba ya 18 años muerta y enterrada, para rebautizar un título de rol y estrategia en el que la pequeña desarrolladora rusa Katauri Interactive llevaba trabajando un tiempo. De esta forma nacería King’s Bounty: The Legend, posiblemente el mejor y más exitoso relanzamiento de una franquicia de videojuegos de la historia… y mi droga personal.
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Turning japanese
Un día, un showrunner japonés se encuentra con un vídeo de ‘Quién quiere casarse con mi hijo’, el reality de Cuatro de los jueves por la noche. Un vídeo bien traducido al japonés, con unos subtítulos muy buenos. El tipo es un genio de los realities japoneses y se enamora del formato, lo quiere para él. La cadena se rasca el bolsillo, le paga a Mediaset buenos yenes y empiezan a adaptar 息子と結婚したいと考えている para que sea un pelotazo de programa en el país del sol naciente.
Temazos ilustres #3x2: Athletic theme + Lost Woods Forest por Koji Kondo
Le doy continuidad a esta sección abierta por nuestro paridor oficial con dos temas importantísimos en mi cotidianidad. Como podéis deducir por el título, están más trilladas que el chiste sobre el perro cuyo nombre era Mistetas; pero me importa tres pimientos. Son temazos y debo ponerlos. Para que no se os haga excesivamente repetitivo, he sustituido las originales por dos de mis versiones favoritas.
Reflexión: il finaletto
Empezamos mal. Este texto sobra. Aquí se explicó todo; pero, como soy más persistente que Bruno echándole los trastos a las pelirrojas, me voy a tirar de culo a la piscina como hizo el anormal aquel. En fin, que ya, que ya he acabado el Mass Effect 3 (sí, esa saga «de mierda») y mi mente no alcanza a entender todo el pollo que se organizó medio año mal contado atrás. Me tienta picar un re-análisis, pero me contendré… como mínimo hasta que me lo haya pasado tres veces más. Teoría Big Mac. Sufrid, perras; que tarde o temprano llegará. Hoy me centraré en reflexionar acerca de los finales en general.
La evolución del personaje; la involución del jugador
Cuando era un chaval, pasarse un juego era un bocado de gloria solo al alcance de unos pocos. Presuponía tener un talento y una habilidad fuera de lo común y/o haber dedicado un tiempo y un esfuerzo en conocer todos los retos que nos podía plantear un juego. Eran otros tiempos, donde lo importante era tener unos buenos reflejos y donde la experiencia la ganábamos nosotros como jugador y no nuestro personaje en forma de puntos.
Momentos Ilustres: Resident Evil
A estas alturas, quien más quien menos está hasta la polla de los zombies. Estamos empachados de zombies… Nos los meten en los sóters, en los sánbocs, en los cooperativos y dentro de poco un DLC con zombies será tan habitual como tener Super Marios en las consolas de Nintendo. Les hemos perdido el respeto y ahora nos dan menos miedo que los vampiros (¡¡gracias, Crepúsculo!!). Pero hace unos años no eran así las cosas…
¿Cómo era el Zelda ese?
Eh, tíos, necesito ayuda. Estoy intentando acordarme de un Zelda y no me sale el nombre. A ver si me podéis echar una mano porque llevo días dándole vueltas. Veo pinceladas sueltas, recuerdo momentos del juego y no consigo ponerle nombre a todo esto. Me está matando porque recuerdo que es mi favorito, con mucha diferencia. Me atrevería a decir que es el mejor de la saga.
Dragon's Dogma Journal I
Tras las bitácoras que escribió Andresito sobre Dragon Age: Origins y Skyrim, ahora me toca a mí contar mis batallitas en Dragon’s Dogma, un juego que creo que no se le ha hecho el caso que merece y que me está pareciendo de lo mejorcito que ha salido este año… Quizás la maldición de no llevar un numerito en el título sea mucho peor que cualquiera que pueda causarte un dragón enfurecido… Como en anteriores ocasiones, intentaremos no pasarnos con los spoilers, que el juego da para contar aventurillas sin necesidad de ir jodiendo las sorpresas a los que tengan la intencion de jugarlo… Empezamos…
Momentos ilustres: Castlevania Lords of Shadow
El Castlevania español tiene algo. No solo es una actualización notable de una saga que ha conseguido salir de las 2D con todo el éxito que necesitaba sino que también cuenta una historia interesante, bastante alejada — al menos al principio — de lo habitual en la saga y con un protagonista, Gabriel Belmont, que hace frente en badassery al mismísimo Shepard. Porque además de ser un tío duro, tiene una dimensión personal que el juego explica de una forma tremendamente elegante, bella y sutil. Como en este momento.
La patata y la rata de laboratorio
No hay mejor foto para ilustrar este post que la sonrisa cómplice de la mujer que da voz a GlaDOS y la que pone cara a Chell. El otro día me sorprendió que algunos poníais en duda un detalle de Portal 2 que me parece fundamental: que la relación de la máquina y el sujeto de pruebas va mucho más allá de la rivalidad. GlaDOS y Chell son madre e hija. Es algo que nunca se dice con rotundidad, pero hay detalles suficientes para creerlo. Para mi es una parte fundamental del juego, de la caracterización de los personajes y una razón más para decir sin vergüenza alguna que Portal 2 es el mejor videojuego jamás hecho.
Añorando Green Hill
Nostalgia. Ay. Nostalgia. Que puta que es la nostalgia.
Momentos ilustres V - Portal 2
Es imposible recuperar un solo momento de Portal 2, me cuesta separar por partes un juego que es un conjunto perfecto de todo, y entenderé que mi decisión no satisfará a todo el mundo, porque cada uno recordará con más cariño otras escenas de esta obra maestra -y ya van…- de Valve. Sin embargo, no puedo dejar de recordar un estúpido y totalmente transitorio instante que si lo analizamos dice mucho del juego en su conjunto: «La parte donde te mato».
Ilustre jacta est
Muchos ya habrán notado que no estamos actualizando últimamente con la frecuencia que presuntamente deberíamos. Se echan en falta los Mercadillos, las Epildoritas y los artículos con los que intentamos expresaros nuestra peculiar visión sobre el mundillo de los videojuegos. Tenéis toda la razón, últimamente no nos prodigamos con tanta asiduidad como nos gustaría. Y es en el terreno de la última oración donde aparece la cuestión que nos hacemos cada día: ¿cantidad o calidad?