From Software es un estudio queridísimo por todos los que escribimos de videojuegos, te gusten o no, porque hacen productos muy especiales. Son feos, están rotos, son complejos y orgullosos de serlo, pueden abrumar por momentos… pero es difícil soltarlos una vez estás metidos en ellos, lo hagas en tu primera partida o tras renunciar a ello y volver a los dos años. Sekiro es uno más.
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Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas
Han pasado ya unos cuantos años desde que Ron Gilbert explicara en su blog personal que utilizaba una suerte de esquemas organizativos con los que definía las dependencias y pasos a seguir para resolver los puzzles que aparecían en sus juegos. Pero no eran diagramas de flujo ni máquinas de estado finito, sino gráficos interconectados que mostraban la sucesión lógica de eventos que se debían activar para llegar al final. O lo que es lo mismo, una forma práctica de identificar cuellos de botella y cadenas de acciones demasiado tediosas o lineales durante la progresión en una aventura gráfica. Tal es la importancia de este sistema que incluso juega un papel relativamente importante en Thimbleweed Park a nivel metanarrativo, pues el juego se pasa todo el rato lanzando bolas de demolición contra la cuarta pared que hacen alusión directamente a su proceso de concepción. Gilbert es tan consciente del carácter autoreferencial de su obra que se pierde dando caramelitos a los puretas que estuvimos allí cuando LucasFilm Games empezó a petarlo hace treinta años, en un tiempo donde su mayor acierto fue el de replantear un ya refinadísimo sistema de juego fruto de la transformación de otro género que llevaba mutando desde 1976: el de las aventuras conversacionales.
Vuelve nuestro sleeper favorito
NieR no necesitaba una secuela
Hace ya un puñado de semanas que me pasé NieR: Automata, con todos los finales principales conseguidos y la mayoría de misiones secundarias completadas. Y, extrañamente, no tuve la necesidad de correr hacia el teclado para relataros lo mucho que me había gustado el juego y lo cojonudos que son Yoko Taro y Platinum Games, algo extraño siendo NieR uno de los sleepers favoritos de El Píxel Ilustre. He dejado enfiar, madurar y casi fermentar mis sensaciones sobre el juego y he llegado a una conclusión: NieR no necesitaba una secuela.
El Remake del año
Análisis: Wonder Boy-The Dragon's Trap
Wonder Boy era una de esas proto-mascotas de SEGA que pugnaban por ser el muñequito pintado en la caja de las consolas. Lo tenía todo en su contra: Wonder Boy pasaba de ser un muchachito rollizo que corría por la jungla a un guerrero acorazado que montaba en un dragón en posteriores entregas. Si le preguntas a un chaval que basa su cultura videojueguera en ver gameplays de youtubers por Wonder Boy va a pensar que le estás hablando de un dildo. Y, pese a todo eso, Wonder Boy tiene uno de los mejores juegos de la denostada Sega Master System. Han tenido que pasar 28 años para hacerle justicia.
EPI 02
Hola guachines. Como lo prometido es deuda, dijimos que íbamos a crear una especie de revistilla tras haber arrejuntao unos cuantos textos cada cierto tiempo. La deuda queda saldada hasta la próxima vez. No prometimos un ritmo fijo de publicación y desde luego es algo que hemos cumplido a rajatabla, je, pero un par de meses después del nacimiento de la idea volvemos a la carga con el segundo número de la colección. Dentro vídeo.
Ay, corazón
Análisis: Hyper Light Drifter
A veces tenemos que huir de nuestros demonios y a veces tenemos que destrozarlos, luchar contra ellos viniendo desde lo más bajo. Eso es lo que nos presenta Hyper Light Drifter: un mundo en el que de una guerra anterior apenas quedan ruinas dispersas entre los EVAs engendros mecánicos gigantes que pelearon en ella, donde debemos abrirnos paso firmemente con tal de alcanzar nuestra salvación.
Lo guarro anca tito GabeN volumen 2
Los indis (o no) gratuitos de Steam (2)
Seguimos con los juegos que vienen por la patilla en Steam. Hoy tenemos un menú cortito pero agradable y variado. Desde engendros que mezclan el battle RPG con los plataformas hasta un pequeño documental en forma de ejecutable donde si bien las mecánicas complejas brillan por su ausencia, es interesante desde el punto de vista narrativo.
Maincra meets JRPG
Análisis: Dragon Quest Builders
Seguro que más de uno frunció el ceño con desagrado viendo el anuncio de Dragon Quest Builders, pensando que lo último que necesita el mundillo de los videojuegos es otro clon del Minecraft. Yo fui uno de ellos, pero le di una oportunidad a la demo disponible y un par de horas después ya había ido a la tienda para comprarlo. Dragon Quest Builders no solo funciona sino que ha sido la sorpresa más agradable de 2016.
Ponga un Beat'em Up amateur en su vida
De fangames y OpenBOR
Roel y Jeroem son dos noruegos que en 2003, y bajo la identidad de Senile Team, se les ocurrió la idea de lanzar un fangame protagonizado por personajes de The King of Fighters envueltos en una suerte de beat’em up 2D multiplataforma. Les tiene que sonar aquel Beats of Rage rondando por la red, ya que proliferaron los ports por parte de terceros y era fácil encontrarse con su ISO lista para endosársela a cualquier máquina de la pizpireta sexta generación de consolas. La gracia del asunto es que su planteamiento no se limitaba a ofrecer un juego cerrado, sino un motor de libre distribución para realizar fácilmente juegos de «yo contra el barrio» sin tener (muchos) conocimientos de programación. Pero la cosa se lió, y una más y me vuelvo a casa, y en un par de años acumularon más de 2 millones de descargas desde su web oficial. El caso es casi tres lustros después tenemos unos cuantos centenares de juegos creados por aficionados que han sabido dar todas las alegrías que los estudios con la postestad de hacerlo legalmente ni plantearon. Vamos, lo de siempre.
El cazador de los siete. Es como matar a Hitler.
Dreamweb y el diario de un hombre loco
Allá por 1995, el criterio de un chavalín aficionado a los videojuegos a la hora de adquirir uno nuevo pasaba por escuchar las recomendaciones de tus primos mayores y, por encima de las orientaciones ajenas, el verse atraído las barrocas portadas de los juegos en la tienda. La caja de Dreamweb no era especialmente atractiva, pero yo estaba buscando juegos en formato CD, ya que aquellas navidades me habían echado los reyes un lector de CD-ROM de aquellos de velocidad 4X al que hasta entonces solo daba uso con las recopilaciones shareware de la PC Manía y un par de discos de Celtas Cortos, que de crío uno era gilipollas, pero con inquietudes.
Stardew Valley y sus cinco años de desarrollo sin ninguna ayuda
Cómo ser Eric Barone
Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero muy a menudo con injustos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.
GOTY Galious 2016
Análisis: Dishonored 2
Hace ya 4 años que Dishonored recibía el premio con más prestigio que se le puede conceder a un videojuego: el GOTY Ilustre. Los redactores de esta página quedamos encantados con su mecánica y la libertad que concedía al jugador para elegir su propio estilo de juego. Recibimos con alegría la noticia que la saga había funcionado lo suficiente como para plantear una secuela. Y el recién finalizado 2016 recibimos al fin esa esperada segunda parte. ¿Nos habrá convencido Dishonored 2?
I'm back
EPI 01
Hola muchachada. ¿Qué tal, todo bien? No, no estamos muertos, al menos no del todo. Sabemos perfectamente que llevamos un buen tiempo sin publicar nada, pero aquí estamos. Antes esta casita era bastante sencilla de barrer: las máximas obligaciones que teníamos eran beber cerveza de martes a sábado y sacar adelante nuestras carreras estudiando la semana antes de los exámenes. Obviamente sólo cumplíamos al cien por cien lo primero, así era fácil juntar letras día sí y día también. ¿Recordáis cuando publicábamos tres o cuatro posts al día? Nosotros tampoco.