En los dos o tres últimos años hemos visto como se ha alzado y establecido un fuerte mercado de videojuegos desarrollados por estudios formados por un equipo bastante reducido y que se han tildado como estudios independientes o indies, que suena más cool. Lo que antes era una minoría ahora es una de las corrientes que más prensa abarcan y que cada día cuenta con mayor número de adeptos. El romanticismo que desprende este activo ha logrado que la mayoría de prensa videojueguil caiga rendida a sus pies. El Pixel Ilustre no se ha librado de ello y yo personalmente tampoco. La cuestión es: ¿todo lo indie es bueno? Ni mucho menos.
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King of Dragon Pass
He estado seriamente tentado a escribir un análisis al uso de mil quinientas palabras sobre King of Dragon Pass, cascarle un sonoro un diez y quedarme tan ancho. Pero sé que más de la mitad de los que estáis leyendo estas líneas simplemente no leeríais una mierda y pasarías de largo, porque es normal que no queráis invertir de cinco a diez minutos en leer sobre un juego que no conocéis y posiblemente no os diga nada a simple vista. Por ese motivo en esta entrada me limitaré a deciros que King of Dragon Pass es una mezcla de estrategia por turnos, aventura conversacional de toda la vida y rol, ambientada en Glorantha (el mundo de RuneQuest o Heroquest), cuyo principal fuerte es gestionar la acción y consecuencia de la enorme cantidad de decisiones que tendremos que tomar a lo largo de la partida.
Italian Rocket Riders
Supongo que sabrán ustedes que este fin de semana pasado se ha desarrollado la Molyjam, una competición para crear juegos alrededor de las ideas que el GENIO de Peter Molydeux iba soltando por Twitter. Pues bien, Italian Rocket Riders es el resultado de una de estas pajas mentales. Bajo la coña realista sobre la manera de conducir italiana se esconde un título de carreras para dos jugadores en el que solo tenemos dos velocidades: 0 mph y 10.000 mph. El objetivo no es otro que dar 10 vueltas a un circuito plagado de señoras a las que -sobra decirlo- no vamos a poder esquivar.
Que quede claro que jugablemente es una puta mierda, pero vamos, resulta obvio que es algo intencionado. Si bien es cierto que se puede llegar a controlar el coche con un poquito de pericia para completar el objetivo final que se nos marca, toda la gracia de Italian Rocket Riders tiene lugar durante el desarrollo del juego, marginando en una esquina mugrienta el hecho de jugar para ganar. Lo que a un servidor le interesa no es más que hacer el cafre de manera desenfrenada en esta especie de demake de Carmaggedon. Algo así como ese instinto que a veces me lleva a cargarme a una burrada de gente en los Grand Theft Auto, dejándolo todo hecho unos zorros. Si a ello añadimos las frases que aparecen en el centro de la pantalla del tipo «piensa en los niños» o «eres un monstruo»… mientras vemos cómo el circuito se va llenando de tomate proveniente de las señoras que lo pueblan, solo nos puede quedar una obra jodidamente dadaísta y esquemáticamente gore.
Con todo, quedan advertidos de que esta indiegencia es horrenda en términos jugables, pero como curiosidad y como atentado para mí funciona a las mil maravillas.
Super T.I.M.E Force debería ponerte palote
Porque si no es así, es que no tienes alma, o nunca has jugado a un título de Treasure, o yo qué coño sé. Esta cosita, obra de CAPY (SuperBrothers: Sword and Sorcery EP, Might & Magic: Clash of Heroes), es un embrión de shooter de corte futurista altamente hamoroso. Al menos eso es lo que se deja entrever en las pocas imágenes que pululan por su página hasta ahora. Super T.I.M.E. Force es una especie de Gunstar Heroes XXXL centrado en el multijugador, pero un multijugador a lo bestia donde se entremezclan una cantidad ingente de personajes, proyectiles, MUCHÍSIMOS PROYECTILES y enemigos con pixelacos gordamente bellos bañados en sci-fi. Y eso me gusta, claro que sí. A los señores del IGF también, visto lo visto, ya que pescó el premio dedicado a los suertudos poseedores de una Xbox 360. Ya podrían currarse un port gordopecero los muy gañanes.
Vía Fase Extra.
Life Fortress Volcabamba
Amantes de los Gradius/Nemesis de MSX: CHORREAD. Life Fortress Volcabamba es un shoot ‘em up bastante conseguido que seguramente hubiera partido la pana hace años. Sí, canta a la vista que tiene un estilo gráfico no ya ochobitero, sino basándose por completo en lo que se podía ver corriendo en tan grandérrimo ordenador japonés. Aparte, cabe reseñar que bebe mucho y muy bien de las mecánicas del seguero Hellfire, ya que si bien no podemos añadir power-ups a nuestra nave, ésta cuenta con varios disparos multidireccionales para reventar enemigos. Conste en acta que el cabroncete es difícil de roer, y como buen shooter old school hará falta tirar de memoria y buenos reflejos para avanzar. Se puede descargar desde aquí.
Vía IndieGames.
San Patricio indie bundle
Los de Indie Royale han lanzado ‘The St. Patrick’s Day Bundle’, otro paquetito con cinco indiegencias por calderilla. El paquete viene con Hard Reset, un shooter en primera persona que no tiene mala pinta; Jolly Rover, un homenaje a Guybrush Threepwood con animales antropomórficos; DLC Quest, un plataformas que hace risas con la industria y su manía de vendernos los juegos sin acabar, mírense el tráiler; Lair of the Evildoer, un juego inspirado en el Binding of Isaac, con niveles generados aleatoriamente, pero con menos caca y menos Edmund McMillen; y Vertex Dispenser, un juego de puzles que he sido incapaz de entender con el tráiler. Hard Reset y Jolly Rover me han llamado la atención, pero se van a quedar muertos de asco en mi biblioteca de Steam, mirando como sigo jugando al maldito Skyrim. Yo lo sé. Vosotros lo sabéis. Todos lo sabemos.
Os habéis portado bien, niños
Hace dos días os pedí de muy malas maneras que os unieseis a mí y le abrieseis vuestras carteras a Brian Fargo para darle la nada despreciable cifra de novecientos mil dólares, con el objetivo de que pudiese crear el juego de sus sueños. Y lo habéis hecho. Entre todos hemos conseguido superar esa cifra en menos de cuarenta y ocho horas, asegurándonos tanto el desarrollo de Wasteland 2 como la certeza de que todavía hay esperanzas para este mundo de los videojuegos que tanto, tantísimo nos gusta. A partir de ahora todo el dinero adicional que se vaya recaudando se destinará íntegramente a hacer más grande el universo del juego, con más aventuras, más misiones, más personajes, más localizaciones, etcétera. Estad atentos, niños, que podemos estar ante un modelo de negocio tan simple como brillante: pagar exactamente por lo que nos gustaría poder jugar. Ni más ni menos. Ahora solo queda que Wasteland 2 y la aventura de Double Fine no terminen siendo una mierda, claro.
Neo Scavenger
Ojito a lo que se está cociendo con esta indiegencia de mala muerte. Hablo en Presente Continuo porque todavía no ha llegado a buen puerto, pero promete y mucho. O al menos eso es lo que deja entrever la demo que os traigo. Neo Scavenger es un RPG por turnos puro y duro ambientado en un mundo post-apocalíptico en el que sobrevivir cada día cuesta un huevo y medio por todo lo que nos puede afectar, desde una hipotermia hasta alguien que nos ha seguido los pasos y nos ha dejado secos mientras dormíamos. Me gusta bastante el hecho de que en él se dé importancia a encontrar objetos aparentemente de mierda como puede ser una bolsa de plástico, cosa que nos puede apañar unos cuantos turnos hasta hacernos con una mochila perdida; eso por no hablar de la degradación continua de lo que obtengamos o de las posibilidades de crafteo. Su creador es Daniel Fedor, antiguo currante de una tal Bioware, así que digo yo que el chaval ALGO SABRÁ SOBRE EL TEMA. Compruébenlo ustedes mismos.
Ziggurat y lo épico
¿Y si EPI sacara un juego? No sé qué pasaría, pero no seríamos el primer blog en hacerlo porque los siempre peculiares señores de Action Button lanzaron hace poquito Ziggurat, un arcade para iOS. Por los habituales 0,79, merece mucho la pena por cuatro puntos: primero, el planteamiento típico de escena final de videojuego/cómic/película donde sólo queda un último hombre en la tierra y cuyo único propósito, falto de cualquier esperanza, es vengarse de una horda interminable de aliens mientras espera su innevitable destino; segundo, el control basado en la precisión, en calcular bien los tiempos de acumulación de carga de tu pistola láser y en la reacción en cadena (hola, Angry Birds); tercero, el musicote chiptune; y cuarto, la tremenda dificulad -no he podido pasar de los 150 aliens en mi mejor momento- que te lleva a echar partidas cortas, pero constantes. Un arcade «simple» y oldschool que acompaña durante los ratos en el metro o en el trono.
Análisis: Vessel
Hacía tiempo que no probaba un videojuego de puzles en el que aprovechasen las bases del juego para contarme una historia. Los plataformas y los puzles no son géneros en los que se necesite un argumento: si tenemos un rompecabezas intentamos resolverlo, si vemos una puerta cerrada intentamos abrirla y si nos encontramos con una seta cabreada saltamos sobre ella. Es lo normal, para desgracia de las setas, y no se necesita más, pero cuando se le da ese extra que es el trasfondo se agradece. Yo por lo menos lo he agradecido.
Rogue Hockey
¡Gráficazos ripeados de Ice Hockey de NES! ¡Roguelike! ¡HAMOR A RAUDALES! Rogue Hockey es una indiegencia que, como su nombre nos indica, se situa en un jueguico tipo roguelike ambientado en el mundillo del hockey sobre hielo. En él tendremos que marcar gol en cada nivel tras haber partido unas cuantas cabezas de jugadores contrarios con nuestro stick y nuestra limitada munición con forma de discos. Creo que sobra decir que fases se van creando aleatoriamente, aparte de que podremos mejorar los atributos de nuestro avatar gracias a los objetos que vamos encontrando por nuestro camino. A pegar palos se ha dicho, gañanes.
Vía L’Oujevipo.
Análisis: Shank
Hace tiempo empecé a analizar juegos que la mitad de la audiencia de El Píxel Ilustre tienen en Steam por culpa de los bundles y que muy posiblemente ni si quiera hayan instalado. Desde hace tiempo tenía pendiente Shank, un beat ‘em up al que le tocó competir con Super Meat Boy, Cave Story y Bit.Trip Runner. Se les perdona que no lo hayan probado hasta ahora, pero se están perdiendo unas cuantas horas de hostias muy divertidas.
Vessel, controlando el agua a nuestro antojo
Acabo de descubrir un título bastante sorprendente llamado Vessel que está desarrollado por los debutantes Strange Loop Games, estudio que se creó de las cenizas de Pandemic Studios (creadores de The Saboteur). Vessel es un juego de puzles plataformero en el que el manejo del agua cobra una importancia vital siendo las físicas del líquido uno de los mayores atractivos que destila. El juego fue anunciado en 2010 y tras bastante tiempo de desarrollo, al fin tenemos fecha de salida: 1 de marzo. Disfruten de un tráiler que seguro os encandila.