La saga Baldur’s Gate siempre ha ido de saber gestionar el legado que llevas a la espalda, ya sea porque por tus venas corre sangre del dios del asesinato o porque tienes el papelón de crear la secuela de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos. Sven Vincke, cabeza visible de Larian Studios y director de la tercera entrega, llevaba ya mucho tiempo llevando el cántaro a la fuente. Sin ir más lejos, en 2014 ya se había acercado a Wizards of the Coast con la idea de hacerse cargo de la imposible secuela con la que varios estudios llevaban años mareando la perdiz, curiosamente al mismo tiempo que Beamdog estaba inmersa en la producción de versiones Enhanced para las viejas entregas de Bioware y parecía que iban a ser los designados. En ese momento la respuesta fue, literalmente, que el estudio estaba todavía muy verde para unas miras tan altas. Al fin y al cabo, Divinity II: Ego Draconis (2009) se había comido un colín tras lanzarse de forma prematura hasta el punto de que posteriormente tuvieron que trabajar en dos reediciones con correcciones y una expansión con la intención de salvar su reputación. Se ve que el 10 que le puso Andresito en 2009 no llegó a las personas adecuadas.
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