Resulta sintomático que al ser cuestionados acerca una obra concreta (¿Cómo es? ¿De qué trata?) nuestro primer reflejo sea ubicarla dentro un género. Clasificarla. Lo hacemos por comodidad/pereza mental, pero también por una cuestión práctica. De esta manera, sintetizando el todo en una sola palabra, nos ahorramos el riesgo de aburrir a nuestro interlocutor con una catarata de frases descriptivas; mientras que, por otro lado, le informamos sobre el tono de la obra sin necesidad de revelar el argumento, o parte de él, y así evitamos devaluar su futura experiencia. Ahora bien, ¿cómo nos hemos puesto de acuerdo para establecer la actual clasificación de géneros? ¿Es correcta? ¿Y útil? ¿Cómo y por qué ha evolucionado así? A por ello.
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Reflexión: il finaletto
Empezamos mal. Este texto sobra. Aquí se explicó todo; pero, como soy más persistente que Bruno echándole los trastos a las pelirrojas, me voy a tirar de culo a la piscina como hizo el anormal aquel. En fin, que ya, que ya he acabado el Mass Effect 3 (sí, esa saga «de mierda») y mi mente no alcanza a entender todo el pollo que se organizó medio año mal contado atrás. Me tienta picar un re-análisis, pero me contendré… como mínimo hasta que me lo haya pasado tres veces más. Teoría Big Mac. Sufrid, perras; que tarde o temprano llegará. Hoy me centraré en reflexionar acerca de los finales en general.
Muerte y videojuegos
Dicen que hay ocho millones de maneras de morir. Ni de coña las he contado pero me apostaría un huevo y parte del otro a que, en caso de ser cierta la cifra, las hemos visto todas reproducidas en los videojuegos. Y si no, pocas faltan. Hemos visto a nuestros personajes aplastar, disparar, engullir, descuartizar, estrangular, atropellar, machacar a golpes de consolador, desintegrar y realizar toda clase de depravaciones al sinfín de criaturas antagonistas que se han cruzado en nuestros caminos de mundos virtuales. Por no hablar de las ocasiones en las que nos hemos precipitado por un barranco, abrasado en lava tras medir mal un salto, ahogado a lo tonto o masticado y escupido por monstruos de dimensiones bíblicas. ¡Hasta hemos visto como nuestro protagonista fallecía por enfermedad degenerativa o de viejo! ¿Dónde quiero ir a parar con todo esto? ¿A una recopilación de muertes épicas? (os digo ya que la única vez que mencionaré a Aeris en el artículo será ésta). No. Sobre la muerte en los videojuegos me interesan básicamente tres cosas y una, el dilema moral que plantea en ocasiones, me la saltaré porque ElRoSSo la comentó de lujo hace no mucho. Las otras, tras el salto.
La banalidad del videojugador
Llevo en esto de los videojuegos desde que los Reyes Magos me regalaron una Master System II (a pesar de haberles pedido una Mega Drive), y siempre he devorado juegos de todos los géneros y plataformas habidos y por haber. Con escasos siete años iba, cada tres sábados, ni uno más ni uno menos, a casa de mis primos para poder jugar al PC Fútbol 4.0, cuando tener un PC en casa era un lujo. Siempre que podía corría a las casas de mis amigos para probar las consolas que yo no tenía (es decir, casi todas), y ya con unos pocos añitos más pude ir comprando varios sistemas: PSX, Game Cube, PS2, GBA, PSP, PS3, DS, PC (omnipresente)… No he hecho ascos a casi nada.
Hasta la polla de la desconfianza
Lo sé, tres artículos sobre la piratería en una misma semana es una putada… pero considero necesario hacerlo. Eso sí, intentaré aportar un punto de vista panorámico (que se complemente con los magníficos textos de Galious y Arzakon) para vislumbrar la raíz de un problema universal que va más allá de la piratería, la economía, el comercio, nuestros derechos como ciudadanos… Suena un pelo grandilocuente, pero no os preocupéis, no he fumado nada… dejadme que os cuente.
Nintendo: el momento de la verdad
El otro día, tras leer el fantabuloso artículo «Y si… Nintendo hubiese espabilado» de Andresito y los comentarios del debate que originó, empecé a repasar mentalmente la historia reciente de Nintendo (su era electrónica, de la época en la que fabricaba barajas de cartas no tengo ni puta idea guarra flowers) y el porqué de sus irrefutables triunfos. No os acojonéis, no voy a regalaros un tochaco que repase su historia cronológicamente… para eso ya teneís “wii”kipedia (¡Humor semántico! ¡Welcome to the Festival of humor, again!!!).
La importancia de la ambientación
A la hora de juzgar un videojuego, no puedo evitar seguir viendo manías y dejes algo anticuados entre los que nos dedicamos, ya sea profesional o vocacionalmente, a esto de escribir sobre ellos. Se le tiende a dar mucha importancia, más de la debida, a temas en ocasiones tan triviales como los gráficos o la música (que sí, que en Braid son indispensables, pero en Crysis o Call of Duty ya me dirás…); mientras que un aspecto tan importante como la ambientación suele quedarse en una ligera mención y gracias. Por ese motivo voy a intentar aprovechar esta reflexión alto para reivindicar el aspecto que desde hace un tiempo más me atrae de un videojuego: su ambientación.
Análisis de los análisis #1: Assasin´s Creed La Hermandad
Así, a bote pronto, he leído unos cuantos análisis de las webs especializadas en videojuegos más importantes en castellano, y me han surgido algunas reflexiones. AC es una franquicia muy importante, de la que lleva pasta en publicidad detrás y suficiente peso como para que los análisis puedan quedar retenidos hasta que a la distribuidora le convenga. Esto no es algo necesariamente malo, puede ser un gesto de cortesía en pos de la planificación del lanzamiento que nadie quiere dinamitar y por supuesto tampoco nosotros. Pero, ahora, la eterna pregunta: ¿Cuanta más influencia pueden ejercer las distribuidoras? Veamos…
¿Se parece la situación actual de los videojuegos a la debacle de hace 30 años?
¿La historia se repite?
Año 1.983
El mundo de los videojuegos está en su punto más alto: aproximadamente el 25% de los hogares estadounidenses cuentan con una consola de videojuegos. Muchas son las empresas que se apuntan al carro de los videojuegos provocando un aluvión de sistemas diferentes: Atari 2600, Atari 5200, Colecovision, Magnavox Odyssey, Mattel Intellvision, Vectrex y otros sistemas menos recordados.
La paradoja de Wii
La última consola de sobremesa de Nintendo ha provocado un huracán de emociones encontradas: de amores desbocados y odios irracionales, de idolatrías fetichistas y repulsiones instintivas, de defensas incondicionales y ataques implacables, de veneración casi-religiosa y demonización ferviente. La última consola de sobremesa de Nintendo es: el Cristiano Ronaldo de las consolas.