Duke Nukem Forever: El culebrón paso a paso

Escrito por en Artículos - 7 septiembre, 2010


Duke Nukem Forever tiene la misma credibilidad que la izquierda abertzale, así que la noticia de (esta vez sí) su publicación en 2011 hay que cogerla con pinzas. Parece ser que el juego está acabado y Gearbox está corrigiendo los bugs, pero hasta que no vea el análisis numérico en la Marystation, mi web de confianza, no me lo creo. De hecho, hay muchas posibilidades de que se den cuenta que es un juego desfasado y que sólo comprarán los más viejunos (ya que Duke no es un personaje que seduzca a las nuevas generaciones, las que hacen caja) y decidan cancelar su lanzamiento por no invertir en el marketing, que bastante pasta han perdido ya. O quizás toda la leyenda de DNF lo convierta en un éxito. Sea como fuere, aquí tenéis un repaso ilustre por toda la evolución del proyecto. DNF, jodiendo tus ilusiones desde 1997.

Nuestra historia comienza, como hemos indicado, en 1997, cuando Scott Miller , el rey de shareware, plantea la secuela de su aclamado Duke Nukem 3D. Tan sólo ha pasado un año, pero el motor gráfico original ya está desfasado, así que 3D Realms saca la billetera y decide pagar medio millón de dólares a la competencia para usar el motor del Quake II, el que partía la pana en ese momento. Después de publicar algunas screenshots falsas en septiembre (el motor no lo recibieron hasta noviembre, hicieron unos mock-ups como una casa), se prensenta en el E3 del 98 un primer trailer que deja a todo el mundo con el culo torcido. Pero Scott Miller no parece contento con el desarrollo del juego, algo parece ir mal en las entrañas de 3D Realms. Como nota curiosa, en ese momento anuncian Prey como próximo proyecto inminente, otro juego que se retrasó años y años.

El siguiente paso significativo nos lleva tan sólo unos meses después del E3. Algo se intuía, pero parece ser que la mosca que le picaba a Miller se llamaba Unreal Engine, un motor mucho más potente que había mostrado su potencial justo al adquirir el Id Tech 2. Uno de los programadores comenzó a comerle la oreja Miller diciéndole que era mucho más realista, que era el futuro, que mira qué luces, que luego nos vemos en los baños (dramatización Carca) y al final entre el tarariro tarariro los colegas o el chumino, se decidió pasar al motor Unreal de Epic Games. Aquí tenemos la primera notificación de retraso, cuando el programador jefe aseguró que el cambio de motor no les llevaría más de 6 semanas extra. 6 semanas los cojones.

Primera versión de un tío muy feo, bastante fea.

«DNF is a 1999 game». Con esto quiso 3D Realms calmar al personal que no entendió que se echase a perder todo el trabajo realizado y que esperasen que el cambio de motor fuera algo sencillo. Evidentemente, a mediados del 99 tuvieron que admitir que la cosa no era tan fácil y que se estaban encontrando con bastantes más problemas de los que estimaron en un principio. Parte de la culpa la tuvo el socio de Miller, George Broussard, que no paraba de meterle más y más cosas al juego, lo que retrasaba su desarrollo sin visos de final. Hasta se atrevió a meterle mano al motor para incluir la tecnlogía de Unreal Tournament al multiplayer. A pesar de las mejoras, los del equipo de 3D Realms criticaron que no se estaba trabajando en una línea clara y que se intentaba abarcar demasiado para que el proyecto fuera viable en los plazos estipulados. Pero Broussard no tenía fin, como los GTA, y anuncia que el juego verá la luz en las navidades de 2000. Angelito.

Por si los problemas de desarrollo no fueran suficientes, ahora comenzaban a emerger los problemas económicos. Ante las truculentas noticias y los retrasos que empezaban a vicularse con DNF, los inversores se alejaron de su editora, GT Interactive. Los problemas de financiación fueron insalvables y no tuvo más remedio que poner el ojete ante Infogrames y vender una parte de la compañía. La distribución del juego pasó entonces a manos de Gathering of Developers, compañía subsidiaria de Take-Two. Esto se va a poner duro. Y el culebrón también.

Ante la desconfianza de la gente, que desde el E3 del 99 no había visto imágenes nuevas de DNF, Broussard contraataca y publica un vídeo en el E3 de 2001 con gameplay incluído. A pesar de ser un video brutérrimo, con iluminación dinámica, un nivel de interacción con el escenario nunca visto hasta la fecha, físicas asombrosas y animaciones faciales de mear y no echar gota, se pueden observar que algunas imágenes son claramente las vistas en el 99 aunque tuneadas para la ocasión. Esto hace dudar del avance del juego. Cada vez son más voces las que culpan a Broussard de no tener nada claro cómo llevar a cabo un proyecto de estas dimensiones, aunque él asegura que DNF saldrá en 2001 (y seguimos sumando). Durante los 2 años siguientes, Broussard se tuvo que comer sus palabras hasta en 3 ocasiones, primero cuando admitió que 2001 no sería el año de lanzamiento, después cuando dijo que saldría antes de Unreal 2 y no fue así y finalmente cuando aseguró que lo tendríamos antes de Doom 3. A mediados de 2002, el hilo del foro oficial de 3D Realms cuyo asunto era «Soon», se cerró indefinidamente. Ya os imagináis que significó eso.

Segunda versión de un tío muy feo, menos fea.

En 2003, los problemas financieros y el fallecimiento de uno de los fundadores de Gathering of Developers, fuerzan el cierre precipitado de la distribuidora, cuyos activos (entre los que se encuentran los derechos de distribución de DNF) pasan a mano de la empresa matriz, Take Two. Esta gente no se anda con rodeos y comienza a presionar a 3D Realms para que finalice el juego YA. Mientras tanto, Broussard se defiende diciendo que otros juegos como Doom 3 han llevado más o menos el mismo tiempo de desarrollo y que lo de DNF no es tan grave. Aquí comienza el cruce de acusaciones, ya que Take Two comienza a perder muchísimo dinero con el retraso del proyecto y en 3D Realms apenas tienen un equipo de 18 personas trabajando, insuficientes a todas luces para cumplir los plazos. Además, ex-empleados de 3D Realms acusan a Broussard y a Miller de estar chapados a la antigua, cuando los equipos de desarrollo eran pequeños y el dinero salía de sus bolsillos, por lo que el proyecto se les queda grande y no entienden que no pueden jugar con el dinero de las editoras como si fuera propio. La actitud chulesca y prepotente de Broussard ante Take two, el lanzamiento de pesos pesados como Doom 3 y el anuncio de Half Life 2 fuerzan a la editora a dar una nueva fecha, comienzos de 2005, para retener a los inversores.

El último retraso del lanzamiento y algunos rumores aparecidos, hacen especular sobre el posible reboot completo del juego, además de la cancelación nunca confirmada. Broussard confirma que se está realizando un nuevo cambio de engine, esta vez a un motor desconocido encargado a una empresa sueca. a Broussard se le vuelve a llenar la boca y dice que este nuevo motor está un paso por encima de Half Life 2. Todo el mundo espera ver algo en el E3 de 2005, pero se quedan con el culo sangrando al ver que 3D Realms presenta completo el Prey, anteriormente cancelado, en vez de DNF (o lo que quede de él). No es por desmerecer a Prey, pero la gente se pregunta por qué narices han estado trabajando en otro proyecto en vez de invertir todos sus esfuerzos en DNF. A Take Two le sale una gota de sudor en la frente y deshecha cualquier fecha de lanzamiento para DNF, aunque no confirma su cancelación.

Putis, neones, esto ya pintaba mejor… aunque no para Take Two

En un intento desesperado de meterle un turbo al proyecto, Take Two promete una serie de primas a 3D Realms, entre ellas, medio millón de dólares por tener el juego listo en navidades de 2006. Broussard dice que con ese dinero no tiene ni pa´ putas y que el proyecto saldrá cuando le salga de las santas pelotas, porque ya está terminado y sólo hace falta unir las piezas y pulir la IA. Mientras tanto, el equipo de 3D Realms va abandonando la compañía ya que han percibido muy poco dinero por el desarrollo (firmaron llevarse un suculento porcentaje de las ventas en lugar de un sueldo decente mes a mes) y llevan años eclaustrados en el mismo juego, lo cual les deja un currículo pobre y desfasado. Imagínate el cachondeo de presentar con un CV donde sólo pone 1997-2006 Duke Nukem Forever Programmer, la risa.

Ante la fuga de cerebros y las tensiones con Take Two, Broussard abre las contrataciones de 3D Realms y dobla el equipo de trabajo. Brian Hook asume el liderazgo del proyecto y, según comentan, le pone los pies en el suelo a Broussard para que acote sus miras y rehaga un proyecto viable. En los meses siguientes, se filtra el video de una entrevista donde se puede ver a uno de los miembros del equipo de 3D Realms jugando a una pantalla completa de DNF, con un motor gráfico y un sistema de partículas totalmente nuevo, del que no se había tenido noticias hasta ahora. Además aparece un nuevo teaser que los trabajadores realizan, supuestamente, en sus vacaciones. Take Two, que lleva la, agárrate los güitos, friolera de 20 millones de pavos gastados, trata de negociar con 3D Realms un nuevo precio por acabar DNF. Le paga $2.5 millones ahora y otros $2.5 millones cuando lo tengan metido en una caja con su manual. Broussard dice de nuevo que nanai y que quiere $6 millones. Take Two le manda, literalmente, a tomar por culo.

Este sí que era feo pero no veas como molaba.

Ante la negativa de 3D Realms de aceptar las condiciones de Take Two, a Broussard no le queda más remedio que despedir al equipo y confirmar la cancelación definitiva del proyecto. Esto ocurrió en 2009 y fue la época en la que aparecieron los concepts-arts, los videos demostración, los screenshots nuevos y todo ese materiales que los ex-empleados filtraron para darnos penita y hacernos de llorar. Menos a mi, que no lloro, que cuando me pongo triste sólo me entra diarrea. Take Two contraataca, dice que le parece muy bonito todo pero que ellos pagaron una pastaca a Infogrames (12 millones!) por distribuir el juego y que si 3D Realms no se encargaba, lo harían ellos mismos. 3D Realms responde que su trabajo es suyo y que ellos están en la calle sin haber visto un duro, que le pidan explicaciones a Infogrames pero que ellos no sueltan a Duke. Entonces sobrevino todo el culebrón de demandas por incumplimiento de contrato, ya que Take Two aseguraba que pagó por ver el juego finalizado y que 3D Realms lo estuvo retrasando indefinidamente por incompetencia y estafa. En un primer momento, el juez dio la razón a Broussard, ya que estimó que el juego no se dejó de hacer hasta que Take Two retiró la financiación y resultó inviable. Cómo se nota que el juez no había estado 12 años pendiente del lanzamiento, hijodeputa.

Finalmente, en una maniobra oscura, Take Two y 3D Realms llegan a un acuerdo fuera de los tribunales y la demanda se retira. Sin darnos tiempo a reaccionar ni especular, Take Two anuncia que el desarrollo lo terminará Gearbox y, hace cuatro días, nos enteramos que el juego ya está terminado y puliendo bugs/glitches. Lo veremos en 2011. Así, de sopetón. Y esta vez parece la definitiva porque Broussard ha cogido la pasta y se debe haber marchado al Caribe. Los ilustres no cabemos en nosotros mismos por el júbilo y la emoción pero… ¿alguien conoce a alguien de 3D Realms (que no sea George Broussard) y que haya visto un duro por este juego? En definitiva, cuando tenga el juego entre las manos lo creeré.

Estaba pensando un buen párrafo de cierre, porque la última parte del artículo es demasiado wikipediada (lo siento, pero no hay demasiadas fuentes) pero como no se me ocurre nada gracioso… festival de tetacas! nunca sobran y Duke bien las vale.

John Carca, NSFW since 2009.

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