La libertad y el libertinaje son dos cosas muy distintas, y el que más el que menos es capaz de señalar las diferencias sin demasiados problemas. Sin embargo, cuando extrapolamos estos conceptos al ámbito de los videojuegos, la delgada línea que los separa desaparece como por arte de magia, y lo que antes era un simple grito de libertad se convierte en un berrido de libertinaje. Queremos casas y la posibilidad de allanarlas, queremos niños y queremos poder matarlos, pero sobre todo, si hay algo que deseamos por encima de todas las cosas, es no tener la más mínima barrera invisible. De ningún tipo y en ningún lugar.
Lo que he dicho en el párrafo de arriba de allanar casas y matar niños puede parecer una exageración y hasta una atrocidad si no se lee con cuidado, pero es jodidamente cierto. Una de los fallos que más se le ha achacado siempre a los videojuegos de mundo abierto y en general a cualquier RPG, es la imposibilidad de entrar a todas y cada una de las casas que pueblan el mundo en cuestión. «Si veo una puerta de madera quiero poder echarla abajo». ¿Cuántas veces no habremos dicho, leído o escuchado esa frase? Con los niños pasa lo mismo: en la saga Fallout tradicionalmente ha habido grandes polémicas con el tema de los infantes desaparecidos o inmortales, ya que los desarrolladores, en un intento por cubrirse la espaldas, «censuraban» la posibilidad de volar niños por los aires (como sí se podía hacer con todo lo demás). Por suerte, la magia de los mods ha acabado con cualquier atisbo de polémica al respecto permitiéndonos descabezar pequeñuelos a nuestro antojo. Vaya mierda de juego sería si no nos lo permitiesen, claro.
Y es que así somos los jugones: cuantos más nos dan, más queremos. Nos dicen que sólo podemos ir hacia delante, y también queremos ir hacia atrás. Nos dicen que podemos movernos en tres dimensiones (¡tres!) y queremos saltar, agacharnos, volar y nadar. Nos dan una ciudad entera para que hagamos el cabra, y nos quejamos de que no podemos pirarnos por el mar a donde nos dé la gana. Qué demonios, si incluso nos dan el mundo entero para que lo moldeemos a nuestro antojo y pensamos «¿y por qué coño no puedo erigir una sociedad de judíos nazis robotizados que someta al mundo?». Somos así. Y hasta cierto punto está hasta bien exigir siempre un poco más… pero con cabeza, hoyga, que estamos llegando a unos extremos que rozan el ridículo.
Una de las frases que más se puede escuchar y leer últimamente sobre cualquier videojuego es esa de: «no me gusta que tenga muros invisibles». ¿No me gusta que tenga muros invisibles? ¡Es un maldito videojuego, todo dentro de él son puñeteros muros invisibles! A ver, hagamos un ejercicio de imaginación: estáis jugando a la fase que tenéis en esta captura de arriba con el dios de los programadores al lado, que os dice que puede hacer lo que queráis con el código en cuestión de segundos. Tú, que eres un tocapelotas natural, te acercas al borde del precipicio y le dices: «Joder, aquí hay una barrera invisible. Quiero poder saltar al agua». El dios de los programadores, sin rechistar, acepta y te deja saltar al agua. ¿Ahora qué? Chapoteas un rato y te das cuenta de que no puedes llegar a la otra orilla. «Quiero poder llegar a la otra orilla» —le dices. Dicho y hecho. La otra orilla se hace accesible, pero no hay nada. Y no hay nada porque la acción del juego está a diez minutos nadando en la otra dirección. ¿Ahora qué? ¿Le pides que haga una historia paralela para los que quieren tirarse al agua? ¿Y otra para los que quieren escalar la montaña? ¿Para qué ha servido que te hayan abierto esa barrera invisible? Posiblemente para que puedas decir aquello de: «este mundo está muy vacío».
Eso sí, tampoco me vayáis a malinterpretar, que si hay algo que me gusta en un videojuego es poder resolver la misma situación de cincuenta formas distintas y tener, en definitiva, libertad para elegir distintos caminos —de ahí mi amor incondicional por títulos como Fallout, Alpha Protocol o Deus Ex—. No obstante, de la misma forma que en un RPG (nótese que los tres mencionados lo son) es muy penalizable no soltar la correa del jugador, en otros géneros me resulta mucho menos necesario. Si no le exigirías un guión de la hostia a Call of Duty, no le exijas tampoco libertad para moverte por todo el escenario, porque le estarás pidiendo algo que no sólo no va a ofrecerte, sino que no te aportaría nada en caso de hacerlo. ¿O sí?
Sí.
Me siento aludido por este articulo y se que va por mis comentarios.
Bien, te voy a responder a lo que dices, porque en lo unico que estoy de acuerdo contigo es que Deus Ex y Fallout son juegos de rol.
Dices que en un juego son todo puñeteros muros invisibles..
Yo no estoy de acuerdo, porque hay juegos donde el mapa puede ser un circulo de 5 km cuadrados donde dentro de ese circulo no hay muros invisibles.
Sin embargo tenemos otros juegos con el mismo circulo o menor y dentro de el esta todo lleno de limitaciones de todo tipo, con lo que la superficie al final se queda en 2 km, por poner un ejemplo.
Dices que, que mas te da que ir a un sitio si la accion se desarrolla en otro.
Bueno ahi entra en accion el talento de los creadores del juego, que por tu osadia y ganas de explorar te pueden obsequiar con un baul escondido dentro de una cueva en la otra orilla donde hay un disfraz increible con el que te puedes transformar en Liliana la hija desaparecida del tirano que gobierna las tierras, y gracias a eso podras acceder a la base donde tenias que montar una rebelion con los prisioneros, sin tener que infiltrarte chepado como el pozi, ni tener que entrar luchando contra los guardias.
La sensacion de libertad y de explorar lo desconocido es uno de los mejores atributos que debe tener un buen Rpg.
Ahora si lo que prefieres es que acabemos como en Dragon Age 2.
Con una pequeña ciudad iendo a los mismos sitios una y otra vez siguiendo «la accion del juego» y haciendo un serie de misiones repetitivas, pues nada ahi lo tienes con oferta, la cual te regalan el mass effect 2 y todo, ese gran juego con sus polifaceticos dialogos.
Yo creo que nuestras opiniones no son tan distintas. Ni las de Andrés, ni las de Handlolo, ni las mías ni las de mucha gente. En todos los juegos llegas a un punto que hay una barrera. Simplemente hay quien es más exigente y necesita más realismo, como Handlolo. A todos nos gusta ese realismo, pero hay quien se tira de los pelos si no puede saltar un muro y otros en cambio no le dan mayor importancia.
@handlolo: lamento defraudarte pero el artículo no va precisamente por tus comentarios.
En cualquier caso, en los juegos donde el mapa es un círculo de 5km cuadrados, también hay muros invisibles. Los hay hacia arriba, hacia abajo, y por supuesto, en cuanto llegas al límite de esos 5km. ¿Dónde queda entonces la libertad?
Y para tu segundo párrafo te digo lo mismo, llegará un momento en el que quieras ir a un sitio y los programadores, tras crear doscientas cuevas con disfraces increibles, se hayan cansado y no pongan nada. ¿Entonces qué? ¿A empezar a quejarse de la poca osadía de los programadores?
PD: Dragon Age 2 no es un RPG. Pedirle grandes ciudades y buenos diálogos es como pedírselo a Killzone. ¿Que sería mejor juego? Claro, porque sería otro juego. Uno que por cierto me gustaría más, pero otro juego.
@cyber2: exactamente. El problema es que hay gente para la que el realismo se reduce a poder saltar. LOL.
Si al final la cuestión es quejarse y no estar nunca contentos! Qué dura es la vida del Járcor Gamer!!
Más de 50 comentarios perdidos donde seguramente mencionasen repetidas veces a la madre de Andresito.
Uno de los reanálisis de cierta página sobre el Alpha Protocol (6 de nota):
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Los subtitulos son «muuuu rapidos». Es un poco lineal aunque las conversaciones tienen su miga y el tema de que no sea un mundo abierto no me ha gustado mucho. Además es RPG pero no tienes posibilidad de hacerte un personaje femenino, lo que le quita un poco de rejugabilidad. Mass Effect para mi gusto infinitamente mejor.
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Año 2020: «Hoygan quiero poder hacerme un personaje transexual, tanto tio-tia como tia-tio, y que pueda ser pre o post operado. Es que si no se pierde rejugabilidad»
Me río yo de estas historias. Esto es un problema de verdad cuando diriges una partida de rol de mesa y te toca el típico tocapelotas, que en estos casos, es mucho más tocapelotas. Y no digamos ya si embauca al resto del grupo en sus «aventuras».
Y volviendo al tema, es que hay gente que simplemente se olvida de que esto es un negocio y se trata de divertir (Vendiendo dicha diversión) a la mayor tarta de usuarios al mínimo coste. O en el mejor de los casos hacer el juego que a tí te gustaría y que crees que puede tener un target (De una población razonable) dispuesto a comprarlo. No van a hacer nada más porque haya una minoría que necesite una extensión 3xGloboTerráqueo llena de quests para sentirse «libre» (LOL^N). Si quieren un mundo tan grande que se lo haga ellos. O que se monten un server de Minecraft.
Los járcor viven amargados y los casual viven felices en su ignorancia (?) xD
Los juegos siempre van a ser limitados. Es decir, los habrá con «más» sensación de libertad y los habrá con menos sensación de libertad, pero en el fondo todos están limitados, porque, por definición, el juego infinito no existe ni puede existir. ¿Que cada vez se lo curran más? Cojonudo. Yo soy de los que disfruta haciendo negocios, matando gente, destruyendo escenarios, urdiendo intrigas y, si puede ser todo junto, pues mejor, pero hay que saber poner el límite razonable; si un juego es divertido y tiene una buena inmersión, ¿para qué carajo le pides más?
Me viene a la cabeza una famosa disputa en torno al Oblivion respecto al Morrowind. Todos decían: en el Morrowind te puedes ir a donde te dé la gana, y en Oblivion hay barreras para que no salgas de Cyrodiil. Ahora bien, parece que de repente nadie se acordaba de que en Morrowind podías moverte donde quisieras siempre y cuando tuvieses en cuenta que fuera de Vvardenfell sólo había agua, agua y más agua, aunque por contenido canónico debería estar ahí el resto de la provincia.
Este tipo de quejas son absurdas, infundadas y totalmente infantiles. Morrowind tenía sus barreras: el mar. Y Oblivion, que para ser coherente debía dejar unidas las provincias, debió recurrir a las barreras invisibles. Pero la gente, que es tonta de remate y no sabe donde tiene la cara, que quejaba de que «esa forma de resolverlo era irreal y limitaba el juego». Poner un mar donde hay tierra no es irreal, ¿no?
En fin, que, aunque es cierto que, como digo, yo soy de los que prefiero el mundo cuanto más grande y más detallado, mejor, entiendo que los límites naturales de la realidad (salvo el Universo, y está por ver, las cosas son finitas) son los límites naturales también de los juegos.
(Tocho gratuito)
Totalmente de acuerdo con el espíritu de post, «nunca estamos contentos con lo que nos dan». Si te dan 1, te quejas, te dan 5 … decís «Bien» y a los pocos minutos … decís «¿solo 5?» y así permanentemente.
Nunca los extremos son malos, pero ni siquiera la libertad de los GTA (sobretodo el san andreas que lo terminé y me fascinó) es suficiente para el continuo deseo de tener más y más.
Saludos
PD: pasen por mi blog ;)
PD2: No he jugado al fallout pero este post me motiva a probarlo
Es curioso como la peña, en general, ha interpretado que cuánto mayor sea la libertad de movimiento más diversión obtendrá… incluso cuando dicha libertad no aporte nada a la historia y a la experiencia del jugador.
En mi opinión, hay demasiados juegos que se pierden por desfocalizar la acción… añaden km. de mapeado a lo tonto sin que esto tenga una repercusión en el guión y en la partida en general.
Esta peña lo que necesita no es un juego, sino un simulador de realidad… vaya, un juego que te permita pulular por Madrid a escala 1-1 (o cualquier otra ciudad) y hacer todo lo que la ley, el valor y la moral no permite en la vida real.
Grande, Master Andresito (estás que te sales ;-) )
Bueno, en el Dead Space 2 puedes masacrar niños y hasta bebes, infectados, si, pero no dejan de serlo y me llama bastante la atencion!
El Alpha Protocol no me parece tan libre, no al menos tanto como para que lleve la bandera de la libertad como si veo en fallout.
el realismo está sobre-valorado.
voy a dar tres ejemplos diferentes sobre el tema de los muros invisibles:
– GTAs:
enoormes mundos inmensos con mucho para hacer y buscar, lo respeto pero al igual que otros sandboxs personalmente me cuesta horrores concentrarme en todos los objetivos principales de la historia, siempre me disperso y pierdo.
– Stalker: tiene limites, pero es bastante amplio con varios senderos para explorar y aquí hay un par de barreras que no son físicas sino psicológicas: siempre abundan monstruosos enemigos merodeando en los alrededores, el miedo es lo que te contiene esas ansias y los cambios de clima y tiempo realmente se aprecian mucho.
– Uncharted 2:
SI, tiene muchos limites pero como dijeron por ahí es siempre en harás de enfocarte exclusivamente en lo mejor que tienen para mostrarte los diseñadores, en algunos lugares, como cierto pueblo de montaña, es posible pasear y recorrer dentro de un entorno controlado que ofrece justamente eso que llaman libertad y no libertinaje.
Yo creo que la premisa principal de los videojuegos, y por lo que cada vez se pide más libertad y posibilidades, ha pasado de ser el entretener sin más, a el poder llevar casi una vida paralela en un mundo ajeno y haciendo cosas que no podríamos hacer en la vida real y que no haya consecuencias de nada de eso para nosotros. Por lo tanto, al igual que en la vida real puedes tocarlo o cogerlo todo, puedes hablar con cualquiera y llegar a cualquier sitio (de la manera que puedas) perseguimos/nos ofrecen cada vez más libertad. Pero una vez ‘ganada’ una barrera, ves la siguiente, y pides traspasarla también. Así pues, dudo que en algún momento nos demos del todo satisfechos con lo que se nos permite, pero conforme vayamos pidiendo, se nos irán concediendo más libertades.
No me fastidiéis, que las barreras invisibles son siempre una cutrez. Con lo fácil que es poner una barrera visible (un autobús en llamas, un precipicio, el MAR ese de las narices)…
Además a la gente no le fastidia la existencia de la barrera sino la limitación absurda. En «Bionic Commando» supuestamente nada te detiene y eres «libre» pero si te alejas mucho te matan, así que no hay barrera pero es como si la hubiera. Aunque lo que realmente fastidia es cuando encuentras una calle totalmente abierta y no te deja acercarte, o cuando saltas un muro de dos metros porque está «en tu camino» pero de pronto te encuentras con un pedrusco que no te llega ni a la rodilla pero que no puedes saltar porque «por ahí no es».
Vamos, que un buen desarrollador sabe cómo dirigir al jugador. Cuando te llama la atención una barrera invisible suele ser porque la han puesto en un sitio ilógico.
@Danda : igual de cutre me parece un coche en llamas que una pared invisible. Eso sí las de Bionic Commando eran especialmente cutres.
Difiero. Una cosa es hacer o no barreras. Otra el que sean creibles. Me vale que pongas vallas, muros, montañas o incluso sanguijuelas marinas para que no pase por un lado.
Otra cosa es que me digas «Un mago espacial ha colocado un muro invisible por aqui y no puedes pasar». Esas cosas hay que disimularlas. Incluso el «Como en 10 segundos no vuelvas a la zona de juego un snipah desconocido o una mina perdida te van a reventar» de BFBC2 es mejor que un muro invisible.
Deberian ponerles tambien barreras invisibles a Minecraft.
Ah! y que no te puedas tirar al agua, porque para que??
Si tu lo que tienes que hacer es talar arboles y picar piedras, ya esta.
Equilibrio señores, decia antes en un comentario que ha desaparecido.
Que ni Daggerfall, ni Dragon age 2.
Lo que es demasiado grande aburre, al igual que lo pequeño.
Pero por vagancia o prisas de la editora, que no me pongan una barrera invisible, para que los programadores se ahorren crear una animacion de una caida por un precipicio.
@ranter: yo también estoy de acuerdo en que hay mejores barreras invisibles que otras. La de Gothic 2 y tirarse al agua a nadar, por ejemplo, me parece jodidamente gloriosa. Pero al final limita lo mismo que la del GTA 1.
@handlolo:
1. En Minecraft no existen ese tipo de barreras porque no hay historia. La historia la haces tú yendo a donde te salga de la polla y haciendo lo que te de la gana.
2. Prefiero una barrera invisible (como en el caso de la captura de pantalla del post) a que cada vez que me aproxime a un precipicio mi personaje se muera y tenga que cargar la partida.
@Andresito
El hecho de cargar la partida es un reto, porque te molestara que te maten, ya que corres el riesgo de perder todo lo que llevabas hecho.
Eso es algo que hoy en dia los juegos ya no tienen,
Es ridiculo y a la vez gracioso
Es algo asi como:
Te tienen todo el rato con el muñeco en una habitacion sin moverse. Soltandote un rollo que te cagas, solo para demostrar los tropecientosmil poligonos que muestra el engine x39509fkf
Y entonces va pasando la gente y tu vas hablando con ellos y vas eligiendo las respuestas que se supone que te llevan a una u otra situacion con la persona que hablas, Aunque la realidad es que elijas lo que elijas te vas a honolulu, la diferencia es que o disfrazado de turista o de rambo.
Despues pulsas cuatro botones que te van apareciendo en la pantalla y ves como tu personaje le da una paliza a un grupo de forajidos.
Jugabilidad señores!!
@Andresito
Me gusta lo que dices.
La linealidad de un juego nunca es un problema si el juego esta bien hecho. Mirad Uncharted 2 por ejemplo, depende del género. Los muros invisibles no pueden ser un problema entonces.
Es necesario limitar y fijar un contexto en el cuál desenvolverte. En eso se basa todo juego, de hecho las limitaciones hacen los juegos divertidos. Cuando te ves con herramientas limitadas estas forzado a pensar como usarlas para sacarles partido. Empezar por ejemplo un juego con un arma definitiva que te hace invencible no es divertido. Lo mismo ocurre con el espacio.
Ahora si entramos en el tema del poco realismo de los muros o que estén mal disimulados pensad que eso no hace el juego mejor o peor, no te afecta en absoluto. Mientras seas capaz de mirar hacia una dirección y reconocer facilmente si hay una barrera o no, si eres capaz de mirar y pensar «por ahi no puedo ir» no hay problema ninguno.
Cuando leo lo de libertad en un RPG, instantáneamente me viene a la mente mi RPG favorito de todos los tiempos, el cual parece que es ignorado completamente.
Si quieren un RPG con total libertad, el Ultima VII The Black Gate (1992) es la respuesta.
Es uno de los pocos juegos en el que la libertad realmente se siente completa, casi al punto de eliminar las «paredes invisibles».
Quieres entrar a cada una de las casas de cualquier pueblo? Hecho.
Quieres matar a todos los niños del mapa? Hecho
Quieres empezar una mítica quest de coleccionista de vajilla robadas de las casas? Hecho
Quieres ir a navegar para olvidarte de tus problemas? Hecho
Quieres hablar con todos y cada uno de los NPC del juego? Hecho
Obviamente, al hacer esto nos exponemos a matar a alguien importante y no poder avanzar en la historia.
Creo que hasta el día de hoy no fue reproducida la libertad del Ultima VII en ningún otro juego. Incluso en el famoso Baldur’s Gate.
Aclaro: no jugué al Baldur’s Gate, no estoy diciendo que no merezca su titulo de obra maestra y «padre» en cierta forma de los RPG, pero siempre me extrañó como se alababan ciertas características aquí en revistas de Argentina, como por ejemplo el clima, y la transición del día/noche, cuando el Ultima VII tenia todo eso y mas, y algunos años antes.
te falto añadir sobre tener sexo, supuestamente en un gta tienes la libertad de hacer lo que quieras, puedes matar, degollar y atrapellar personas, pero es de enfermos tener sexo que absurdo y estupidamente ridiculo.
Bueno, digamos que tener sexo habla de una necesidad un tanto «enfermiza» de agregar algo no implementado inicialmente.
Sin embargo ante esa posibilidad de (como tu mismo dices) atropellar, disparar, hacer explotar cientos de personas como un enágenado, digamos que la parte sexual no debería parecerte tan … «llamativa».
Cuando en un artículo que escribí para Pixfans utilicé el ejemplo de los niños me llamaron depravado. ¿Qué quieres que te diga? Yo creo que la libertad o el libertinaje en un videojuego se acaba cuando empieza.
Nadie, insisto nadie, puede programar todas las variables que conlleva el comportamiento humano y quien lo descubra que haga un libro y lo presente pues muy seguramente ganará el premio Nobel de Psicología.
No confundamos, a nadie le gustan los límites, y el problema es de la gente que vende los juegos o de la que los idea.
Cuando te venden un juego con unas reglas sabes a lo que vas, pero el sucio marketing ha tomado como convenio mentir, y a todos nos parece bien.
Te meten en la cabeza por activa por pasiva que estás ante un escenario vivo, e incluso usan la palabra en inglés Sandbox hasta que te duelen los oídos y los ojos pero lamentablemente para el jugador no es más que una ilusión más. Estamos ante un juego y como tal siempre tendrá barreras, aunque como bien mencionas se trate de los parámetros de programación o configuración.
Otro problema (llego tarde y lo habéis mencionado ya) es cuando estos muros o límites están mal planteados.
Como ejemplo: Aun puedo recordar el maldito «That doesn’t Work» de los juegos de aventura gráfica (si, te estoy mirando a ti maldito DiscWorld), el problema no era que no te dejasen combinar todo, o que no hubiese infinitas líneas de dialogo para cada combinación, el problema era que solo había UNA frase para cualquier acción erronea xD y el juego por su mecánica te obligaba a probarlo todo.
Resumen para vagos de mi tordo anterior:
La culpa es de los desarrolladores y la gente de marketing que los visten como escenarios sin límites.
Todo juego tiene reglas y límites, en caso contrario no es juego.
PD: Te odio mundodisco 1.
@Corven_: «Ben there Dan that» tiene el mejor «That doesn’t work» de la historia. xD
Cantemos aquella bonita canción:
Ain’ t no mountain high enough
Ain’ t no valley low enough
Ain’ t no river wide enough
To stop you in your sandbox, jarcor baby.
xD
Voy a dar mi opinión de manera resumida, que antes lo he intentado, me salía una admiración y el mensaje no se grababa:
El problema no es que haya muros invisibles, sino que estos canten (Valve, te hablo a ti con tus calles sospechosamente cortadas) y, sobre todo, el problema es que lo que haya al otro lado de esos muros le parezca más interesante al jugador que lo que hay dentro.
Y por cierto que a ese dios programador && grafista && guionista le pediría poder derrumbar la estructura de la izquierda, que parece una presa y molaría cantidad destrozar la zona porque sí :V
Aquí el cabra se hace en condiciones o no se hace.
la cuestion yo creo que esta en que muchos juegos no saben atraer la atencion suficiente del jugador hacia donde deberian dirigirla y el jugador prefiere ponerser a hacer el jamelgo que pasarse las misiones
El caso contrario a esto es el GTA: IV , que el argumento me atrapo tanto que no hice nada que no fuera hacer misiones principales hasta que lo acabe…
@Laocoont: ‘Me gusta’.
Soy de los que piensan que un juego es para divertirte, no para centrarte en sus fallos porque todos tienen (de hecho, la acción de criticarlo podría considerarse diversión también), a no ser que el juego sea realmente malo y cueste 70 euros.
Prefiero quejarme de las barreras invisibles del mundo real, que no son pocas. Son mas alarmantes.
Pues que quereis que os diga.
A mi me gustan los juegos precisamente por que ofrecen algo que las peliculas no dan: INTERACTIVIDAD.
Y una de las claves de la interactividad es que me hagan sentirme el personaje de ese videojuego. CUALQUIER cosa que ayude a mantener esa ilusion de que yo soy el tio q salva a la princesa matando setas o que mata aliens y paga a stripers me sirve.
Y señores los muros invisibles arruinan esa ilusion.
Por favor, hasta el Pacman se molestaba en pintar de azul los muros para que la gente los viera.
Sí, TODOS los juegos son limitados, no necesitamos que nadie escriba un articulo para decirnoslo, pero hay formas ingeniosas de ocultar esa limitacion (Crysis 1, Morrowind) y formas sucias (Bulletstorm).
Quejarnos por ver las sucias, señor Andresito, no es una pataleta de niños, es una critica de gente que ama los videojuegos y piensa que el diseño de niveles es tan o más importantes que los jraficazos que me muestras en esa captura del Bulletstorm que a mi personalmente no me dice nada si el juego no me deja moverme más 2 metros de lado a lado.
En pleno 2011 me esperaba de los videojuegos algo más que mostrarme decorados de cartón piedra a los que ni te puedes acercar ni interactuar de ningún modo.
PD: Y negar que saltar cuando tienes piernas no añade realismo es una soplagaitez, lo mires como lo mires.
¿Es imprescindible en un shooter? Tal vez no lo sea, pero más realista que andar anclado al suelo sí lo es.
No recordaba que era lo que había leído después de responder que quería puntualizar:
Esto ya es cuestión de diseño y de como juegas. Si ves un barranco, lo lógico es que pienses que si te caes, te mueres. Si el jugador se cae (queriendo o no) sabrá que si se cae por un barranco, se muere. Si el jugador es tan cenutrio como para estar tirándose contínuamente por los barrancos, no culpes a que no te hayan puesto una barrera invisible, culpa al jugador que insiste en hacer algo que sabe que le va a matar.
Handlolo, tengo que saberlo tu casa tiene paredes?.
En caso afirmativo, las odias?
Es el espiruto humano que nos hace explorar lo inesplorable, ir más alla de cualquier frontera, el cual hace que todo nos sepa a poco. Eso o el espiritu troll que todos llebamos dentro xD
Buen articulo.
Demagogia con bogavantes para la mesa cinco, marchando.
Es que lo que expones en el artículo es un poco difícil de calificar. Depende del género del juego, está claro que un plataformas da lo mismo que tenga libertad para recorrer todo el escenario por donde queramos, no lo necesita. Pero en cambio hay juegos que lo agradecen, como los RPG o aventuras gráficas.
Ten en cuenta que hace años en muchos videojuegos se limitaba la libertad de acción tan solo por las limitaciones técnicas, no por deseo del diseñador. Yo, personalmente no concibo un RPG de PC en el cual toda la acción sea completamente lineal, como pasa en buena parte de las horas de juego de Final Fantasy XIII, que vaya truñaco.
Ahora, lo que de verdad me pone de los nervios, es que un juego publicite «libertad total» y después no podamos salirnos del camino establecido por nada del mundo, como pasaba antes con algunos juegos de coches, en donde no te podías salir de la carretera ni tan siquiera pisando el arcén, algo triste, porque da gusto cuando, por ejemplo, en un juego de rally, el coche se sale de la carretera y se estampa contra un árbol o cae por un precipicio.
Para terminar, creo que la libertad que dio, por ejemplo, GTA San Andreas, fue la clave de su éxito,
PD: Tengo ganas de poder abrir las puertas de muchos juegos con los bazocazos, y no con la puñetera llave.
Al final todo se reduce a la cosistencia global del entorno, me explico, si normalmente puedes pasar por una puerta y precisamente por aquella otra no, te saca de la inmersión. Igual con las barreras invisibles, es lógico ponerlas en un shooter si al frente hay una jungla virtualmente infinita, agua o un precipicio, pero si al lado hay un cuarto con munición pues eso jode.
Es cuestion de ser consecuente con el modelo de diversión que se busca, en los GTA’s hay muchisimas barreras ademas de las obvias paredes invicibles a mar abierto, en los primeros gtas ¿quien no deseo subir a x o y edificio, o entrar a algun sitio que llamaba la atención? jodia un poco pero el conjuto global de libertad era consecuente y suficiente para si mismo.
Os imaginais un minecraft, con pueblos, granjas, Npcs que tambien talan arboles, crian cerdos, etc..
Npcs que os dan quest, que luchan entre ellos.
Pues creo que ese es el futuro de este juego.
@cruxie
Me ahorro contestarte a la pregunta, porque Greeb ya lo ha hecho muy bien.
Oh, casi se me olvida, un juego con muy pocas barreras artificiales y además divertidisimo: Red Faction Guerrilla. Podías entrar a cualquier sitio abriendo un agujero en la pared o tirando la puerta abajo, y las paredes invisibles estaban en forma de grandes cráteres que te mataban (al fin y al cabo el juego transcurre en Marte).
@Andresito
Ves?? eso es sin duda una forma ingeniosa de evitar barreras invisibles.
Y encima podias saltar!!
Gran juego el Red Faction Guerrilla.
@Greeb: qué coño. ¡Podías volar con Jetpack!
Eso existe, y es la saga Ultima. ( a partir del 7 ). xD
Joder que mierda eso me pasa por trolear en hora punta. Ahora me he quedado sin tus ingeniosos comentarios xD.
Un juego en el que pudieras hacer cualquier cosa o ir a cualquier sitio como en la vida real, añadiendo tambien elementos fantasticos, y claro esta con los graficos a todo trapo, texturas 2K, un frame rate estable, ningun npj igual, animaciones hiper realistas, absolutamente todo sonorizado, con conversaciones con cualquier npj y todos doblados, no se, corregirme si me equivoco pero ¿eso cabria en un BluRay? ¿o alguna maquina de ahora podria con ello? ¿cuanto se tardaria en hacer y cuanto costaria? ¿cuantos japoneses moririan por fritura de cerebro picando codigo?
Ademas todo eso hace que te descentres de la historia y acabes moñeando encima de un tejado llamando a la poli pa tirarles una granada una y otra vez hasta que te aburres y te pones otro juego.
Antes que todo eso prefiero un argumento solido y absorbente, con un buen sistema de control y personajes carismaticos y bien modelados.
Y lo de las barreras invisibles (que por cierto un amigo y yo las apodamos «Sindrome Truman» despues de ver la peli), hombre si te encuentras una por donde crees que es el camino correcto, es un fallo gordo, pero si te las encuentra porque has decidido explorar pues es logico, tiene que haber un tope en algun lado.
A mi me a pasado que los «Sand box» cuando salieron me fascinaron pero ahora prefiero juegos estilo Devil May Cry y asi, o bueno GTAs, Oblivion, Mass effect, pero llendo al grano.