Bueno, bueno, bueno… Hola amigos de los aliens. El reportaje de la saga X-COM vuelve triunfante y sonriente en un cadillac, saludando a todos los pixelados visitantes ilustres. Este viaje tenía que haberlo realizado antes pero eso no quita la sonrisa con la que aparece… Mientras saluda a todo el mundo… ¡¡¡PAM!!! De repente… una amplia mancha de sangre empieza a inundad los asientos del auto… Todo empieza a desvanecerse… El artículo, hoy llega a su fin.
Acompáñenos, intrépido lector, por la cuesta abajo y sin frenos en la que participa el logotipo de X-COM. Eso sí, sin su creador y su equipo creativo… Simplemente las ganas de ganar dinero. Ready…. GO!!!
Como ya anticipamos con la segunda entrega del reportaje, la saga X-COM “oficial” se corresponde de seis juegos. Le llamamos oficial porque hay multitud de juegos que usan la misma mecánica de juego y ambientación… pero por cuestiones de derechos de autor, no se llaman como siempre hubieran deseado. Antes, hablamos de los tres primeros, los mejores según mi punto de vista. Hoy hablaremos de las tres hermanas feas que nadie quiere llevar al baile
Eran uno, dos y tres…
Antes de proseguir, me gustaría aclarar que por cuestiones de espacio, cada juego que se exponga hoy no tendrá la profundidad de análisis que lo tuvieron los tres primeros juegos de la saga. Las razones son obvias: 1- No os quiero aburrir con el tocho más largo de la historia, porque hablamos de muuuchos juegos; 2- En la mayoría de los casos, basta y sobra lo que he escrito sobre cada uno. 3 – Los tres primeros juegos fueron los que sentaron cátedra, estos simplemente (en la mayoría de los casos, OJO) siguen la estela.
Después de este pequeño “hiatus”, comenzamos.
En 1998, Dave Ellis, uno de los componentes del equipo de MicroProse y que ya había participado en anteriores X-COM, realiza un nuevo juego con la coletilla X-COM. Todo parecía perfecto para él, tenía una novia, le habían asignado ser el diseñador jefe del proyecto… ¡¡era feliz!! Así que se dijo… “A ver, Dave Ellis, llevas varios años trabajando con una estupenda saga… Eres feliz… ahora que tienes el poder, ¡haz cosas!, que se note que tienes ideas propias…”
Y así fue como Interceptor se convirtió en uno de los juegos más controvertidos en lo que respecta al mundo X-COM. Y para muchos, el comienzo del fin. La principal razón de todo esto es que con Interceptor se acabaron los combates por turnos. ¿Pero que coñ…? Sí amigos, se decidió cambiar una de las piezas claves del juego por un simulador espacial. Así, el juego mantenía su componente estratégico en torno a la creación de bases e investigación de material pero cambiaba los combates estratégicos de nuestros soldados… por una batalla a lo Wing Commander, a través del espacio.
La verdad es que el simulador especial no era malo. Tenías todo un batallón a tu mando y debías realizar varios tipos de misiones en pos de destruir a los malditos aliens. Pero la sombra de los combates por turnos es muy pero que muy larga… y los fans arremetieron contra el juego nada más verlo. La verdad es que si el juego no hubiese tenido la coletilla X-COM, otro gallo cantaría, pero lo que los amantes de la saga querían en ese momento era la formula que siempre había dado en el clavo.
X-COM: Interceptor también se hizo famoso por ser el primero con posibilidad de multijugador, dónde podríamos participar con nuestros amigos en los combates espaciales. Pero Ellis, aunque llorando, no se retiró. Luego volverá a aparecer en otro momento de la saga.
Tras el fiasco que supuso Interceptor, la licencia de X-COM era una patata demasiado caliente… pero aún seguía jugosa. Por tanto, nuestra empresa de juguetes favorita, Hasbro, y en concreto, su división de videojuegos se hizo con MicroProse y el paquete incluía como regalo los derechos de esta fantabulosa saga. El horror ya no venía de Dunwich, sino de dónde quisiese que estuviera establecida Hasbro Interactive.
Así que se pusieron manos a la obra… y crearon un juego online de la saga. Online vía e-mail, pero online al fin y al cabo. E-Mail Games permitía a jugadores de todo el mundo, ponerse al mando de los X-COM para destruir al mal con forma de alien. Pero como ya dijimos antes, todos estos juegos, tienen un largo “Peeero” aunque a primera vista suenen bien.
>El juego usa un motor gráfico parecido al del primer juego, UFO Defense, aunque con una vista cenital sobre el mapeado. También se usan las mismas unidades y enemigos que aparecían, exceptuando algunas honrosas nuevas incorporaciones (LANZALLAMAS, mejor arma en cualquier juego evah). Peeero, como le ocurren a muchos juegos online, los mapas se quedaban cortos. Cincuenta mapas parece en principio una cifra bastante alta que puede asegurar muchas horas de diversión, aunque si realmente estamos viendo cinco mapas diferentes con ligeras modificaciones, la cosa cambia. Esta estupidez condenó al juego, que no tuvo el éxito que se suponía que tendría. Por lo que en 2001, Hasbro dio carpetazo y los servidores cerraron.
Aunque una pequeña comunidad de fangayers decidió seguir con el trabajo de Hasbro y asi poderse asegurar de que siempre podrían jugar a X-COM: E-Mail Games, además, con nuevos mapas, gracias a un editor que salió por ese tiempo.
ÑAM, ÑAM. Los crujidos que provocaba el masticar tantas veces el símbolo de X-COM no podía augurar nada bueno. Hasbro Interactive, tras otro par de pasos en falso, fue adquirida por la compañía del armadillo: Infogrames. El baile de licencias nunca da nada bueno, pero una de las primeras acciones que realizaron los armadillos gabachos fue empezar a desarrollar un nuevo X-COM.
Los fans aclamaban a la compañía, al fin, una gran compañía ayudaría a la saga con una entrega nueva y excepcional… sí… claaaaro. Después del fracaso del simulador espacial, nadie esperaría encontrarse con otra cosa que no fuera combates tácticos soldado contra alien. Aunque Infogrames nos tenía guardada una sorpresa. Los directivos de la compañía pensaron tremendamente en que tipo de juego podría ser la clave para alzar de nuevo a la saga. Aquí os dejo un extracto de la reunión:
Directivo A: X-COM… X-COM… X-COM
Directivo B: Podríamos hacer un copypaste del Leisure Suit Larry, con esa X delante, seguro que el juego sería todo un éxito.
Directivo C: No, no, no, para nada. Creo que sería mejor hacer un nuevo Cobra Mission. Eso si que sería un éxito asegurado. Con esa X delante…
Directivo A: ¿No sería mejor un juego con mecánica hentai? Con esa X delante…
Directivo Jefe: ¡¡CALLAOS YA!! No veis que el juego no tiene que ver nada con el porno, estúpidos atrofiados.
Todos los directivos (con cara de conmoción y asombro): …
Directivo Jefe: Para que coño os pago… Uf.. (se seca unas gotas de sudor de la frente) A ver… Aquí pone… (revolotea unos papeles sobre el escritorio) Bien. Os leo, panda de mandriles: “X-COM, saga de juegos en los que se vive el enfrentamiento entre los soldados humanos y los aliens.” Bien, sigo: “Esta saga está caracterizada por el uso de combates de estraté…”
Directivo B: Jefe, jefe, ¡ya lo tengo!
Directivo Jefe: Hmpf (con mirada incrédula) Suelta.
Directivo B: Si hay combates entre soldados y aliens, no puede ser de otra forma. ¡¡¡Un FPS!!!
Directivo Jefe: … Excelente B. Un FPS nunca falla, conseguidme el motor Unreal, es el que usa todo dios. Bien hecho chicos, vamos a pillarnos farla y un par de put…
Los demás datos de la reunión mejor omitirlos. Como veis, un maldito FPS cuando todos pedíamos una nueva entrega real de la saga. El juego es un frenético shooter que nos ponía bajo la armadura de un soldado de X-COM, cuya misión es destruir y matar a cuanto más alien, mejor. Así que en eso consiste el juego, arrasar entre las hordas de alienígenas a punta de arma laser. Poco más, otro FPS en tercera persona, que no aporta nada nuevo, más al mercado. Mientras, los fans desconsolados lloraban a moco tendido.
Ya está hecho, ya lo han conseguido. X-COM murió con esta última entrega de la saga. Y murió de la peor forma posible, con un maldito FPS que nadie quería.
…y cuatro; y cinco…
Sí amigos, aunque haya dicho que con estos tres juegos, la saga murió, no es del todo acertada esta situación. La verdad es que hay dos entregas más de la saga X-COM. Lo que ocurre es que esas dos entregas jamás vieron la luz. Estamos hablando de X-COM: Genesis y X-COM: Alliance.
X-COM: Genesis
Ya lo dijimos antes, el creador del X-COM: Interceptor, el señor Dave Ellis no se dio por vencido. Después del fracaso de Interceptor, Ellis pidió la ayuda de los fans de la saga en los diferentes foros especializados. Así empezó a gestarse lo que sería el X-COM definitivo, que aunaría la tecnología de la época con la jugabilidad de los juegos anteriores. Para ello Ellis dispuso de antiguos integrantes de los primeros juegos, todo un lujo, y poco a poco se fueron viendo imágenes del que sería EL JUEGO.
Pero desde que Julian Gollop se fue, parece que hayan echado un mal de ojo a todo producto X-COM. Hasbro tuvo que despedir a 2200 personas entre los que estaban los estudios pertenecientes al antes conocido MicroProse. Ante estas expectativas, el juego murió por falta de ayuda. Nadie le hizo el boca boca, Infogrames se desentendió del juego para hacer el Enforcer, y así todo quedó como una utopía.
X-COM: Alliance
Aunque Genesis fue cancelado, al mismo tiempo se estaba realizando otro juego. Nuestro fiel Dave Ellis se encontraba al mando del diseño del juego y para el motor gráfico se usaba un motor clave en la época: el motor gráfico Unreal. ¿Cómo el Enforcer? Se preguntarán algunos, pues sí amigos. Alliance iba a convertirse en un shooter de primera persona… pero salvando de largo las distancias con X-COM: Enforcer.
El juego tendría las mismas premisas que los X-COM, incluyendo la operativa de las bases junto a la investigación, compra-venta, etc. Pero los combates tácticos entre soldados y extraterrestres serían cambiados por un juego al estilo Swat. Controlando a uno de los soldados, tendríamos que dar órdenes a nuestra cuadrilla en pos de la victoria. No tenía mala pinta, peor que el Genesis pero mejor que el Enforcer, al menos para este humilde servidor.
Pero nada, oye. La reestructuración de Hasbro hizo que el proyecto se fuera al garete, aunque dio más coletazos para morir que el Genesis, ya que fue cancelado en el 2001. Que coincidencia que en el 2001 también apareciera el Enforcer con el mismo motor gráfico, un diseño de personajes quasi-igual pero más enfocado a un público más generalista y cambiando la primera persona por la tercera. La pela es la pela, o eso dicen.
Y entonces llegó… ¡UFO!
Cuando se anunció la muerte definitiva de la saga X-COM, todos los fans de la saga perdimos algo. Yo ese día además perdí 200 pesetas y un TikoTiko, pero esa es otra historia. Los rumores siempre estaban ahí, y los fans aclamaban por un nuevo juego de la saga futurista. Pero nada, no había nada.
Entonces los antiguos componentes de Mythos Games, exceptuando a los hermanos Gollop que formaron Codo Technologies como ya dijimos en la primera parte, se unieron a ALTAR Interactive con una idea entre manos: resucitar la saga. Como no disponían de los derechos, no podrían usar X-COM, pero entonces a modo de homenaje tildarían una nueva coletilla: UFO, como el sobrenombre del primer X-COM. Casi ná.
Con gran parte del trabajo realizado, al menos en tareas artísticas, gracias a todo el trabajo desarrollado para el antiguo proyecto de Gollop; Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, no sería difícil darle salida a un juego que los fans aclamarían y postrarían como nuevo DIOS.
Así nació UFO: Aftermath, el juego que resucitaría a la desaparecida X-COM en el año 2003… una pena que todo quedará en un intento. El juego nos pone a manos de los pocos supervivientes que quedan en la tierra, ya que los alienígenas han usado unas esporas para destruir toda forma de vida de la superficie terrestre. Tendremos que usar a los supervivientes para ir consiguiendo bases sobre la tierra, puesto que no podemos construir nuevas bases, conquistando las instalaciones de los aliens. Poco a poco, y a medida que avanzamos, vamos consiguiendo más ventajas y accederemos a poder investigar, desarrollar nuevas armas…
Todo pintaba más o menos bien, no era X-COM, pero era una alternativa para calmar el mono de una entrega en tres dimensiones. Pero algo que ha hecho famosa a la saga UFO es la cantidad de bugs que tienen, comparable a los fallos de Windows Millenium.
El 2005 nos trajo una nueva entrega de la saga, con UFO: Aftershock, que nos situaría argumentalmente después de los acontecimientos del anterior juego. Empezamos en una base espacial dónde tendremos que concentrarnos en poder salvar la tierra de los malditos reticulianos, los mismos que en el primer juego nos dieron la brasa. Aftershock no nos trajo demasiadas mejoras respecto a la anterior entrega, más bien todo lo contrario.
A mi modo de verlo, se trata de una cierta regresión, ya que los gráficos y la jugabilidad son casi calcados a la anterior entrega. Algo incomprensible, ya que los dos años entre los dos juegos tendrían que haber supuesto algo. Lo único destacable es que ahora ya si podemos construir y manejar nuestras propias bases. Además, siento bastante odio por este juego ya que aparte de tener al amigo Starforce y de tener 10 mapas malcontados y repetirlos una y otra vez, pero cambiando las palmeras de sitio; el mítico bug de “Se produjo un error inesperado” mató mis intenciones de continuar jugando. Arrrg.
Aunque no siguiera la estela de calidad de los tres primeros X-COM, los fans recibían cada nueva entrega de la saga UFO con los brazos abiertos. Así que en el año 2007 aparecería la última entrega de la saga, por ahora, llamada UFO: Afterlight y de lejos, la mejor entrega de esta trilogía. Después de Aftershock, nos vemos obligados a tener que ir a Marte, ya que la Tierra nos ha sido arrebatada. Así que ¡cambio de pareja!. Ahora Marte es el planeta a seguir, y aquí empieza lo bueno. Tendremos que colonizar el planeta y construir instalaciones que nos den recursos para continuar nuestra lucha por la supervivencia de la especie. Además de poder intercambiar recursos con las diferentes facciones, algo que nos ayudará en más de una ocasión.
Afterlight nos trae un nuevo motor gráfico que deslumbra por su calidad. Unas texturas bastante aceptables junto a un modelaje suave, hace que el juego merezca algo más que los anteriores de la saga. Además de un argumento bastante notable que iremos desvelando a medida que avanzamos en el juego. Desde El Píxel Ilustre recomendamos este juego y lo nombramos “hijo perdido” de la saga X-COM.
Este mismo año, el 2007, otra compañía realizó otro juego que rivalizaba por los fans de X-COM: UFO: Extraterrestrials desarrollado por Chaos Concept. Este juego no tiene nada que ver con la saga UFO, aunque tenga el mismo nombre. En esta historia, nos situamos en la Tierra, dónde los alienígenas planean conquistarla para poder disfrutar de los placeres terrícolas. Se le ha llamado a este juego, el sucesor espiritual de X-COM, pero yo más bien lo comparo a la saga Laser Squad, del Mr. Gollop.
Aquí también tendremos nuestra geosfera particular y los combates tácticos para defender nuestra tierra. Podremos usar soldados, robots o tanques para poder vencer al enemigo extraterrestre, ya que nosotros los humanos, no escatimamos nunca en nada. Extraterrestrials no ha supuesto la gran revolución que prometía, y verdaderamente se encuentra en varios escalafones por debajo de UFO: Afterlight, aunque hay que decir que ha empezado mucho mejor que lo que hizo Aftermath. Además, su interface me recuerda muchísimo a X-COM: Apocalypse, algo que me hace recordar grandes buenos momentos.
The others, the others
Al más puro estilo Jin en LOST, los otros son tres juegos que tienen que ver con X-COM, pero de maneras bien distintas.
Pocket UFO es un remake no oficial de el primer X-COM, pero solo válido para los Pocket PC y similares. Es curioso que esta versión, que no he podido probar, tenga la mayoría de cosas que tiene el original, todo en formato reducido pero realizado de una manera notable. Tanto la geosfera, la busqueda de naves o el combate estratégico. Una forma más de jugar a X-COM.
Proyect Xenocide y UFO: Alien Invasion son dos juegos freeware que también están relacionados con la saga que hace honor al reportaje. Al ser juegos creados por fans y programadores noveles, el amor que destilan estos dos juegos es algo a tener en cuenta por todos, sobretodo por aquellos que sientan algo por esta saga emblemática.
Los dos juegos beben mucho de X-COM: UFO Enemy Unknown y en los dos tenemos la parte de estrategia control, con nuestra geosfera e investigaciones; y los combates por turnos, dónde pondremos toda la carne al fuego. Cada uno con sus distintas cualidades, y aunque todavía falten cosas por terminar, estos dos juegos tienen un futuro muy prometedor.
Aquí os dejo la dirección de ambos, para que podáis degustarlos sin atragantarse:
– Proyect Xenocide
– UFO: Alien Invasion
Y esto es todo amigos
La verdad es que estoy muy orgulloso del trabajo que he desarrollado a la hora de hacer este amplio artículo, más bien, este amplio reportaje de una saga que me ha maravillado desde siempre y que creo que merecía un homenaje. Ya que ningún medio español lo había realizado con anterioridad (se lo propuse de hacer a Meristation cuando colaboraba por ahí pero creyeron que no era un tema importante) creo estar contento de mi trabajo.
Me ha salido mucho más largo de lo que creía en un principio, pero espero que se os haya echo amena la lectura de estos textos. El Pixel Ilustre os ama, amigos, amarnos vosotros también.
Gran articulo.
Uno de mis juegos favoritos de toda la vida. Conocí la saga porque en el laboratorio de física de la universidad tenían instalado el segundo, luego en una revista, por allá en 2001, regalaron el X-Com original, y fue el VICIO. Ese juego se lo preste a uno de mis mejores amigos y literalmente no podía dormir por las pesadillas que tenia con los aliens (la música atmosférica que tenia antes de entrar a un ovni (lleno de aliens mala leche) por la puerta es para arrancarse los pelos, por no hablar de los ataques psíquicos que dejan a tus soldados con el cerebro hecho gelatina). Luego compre el 3 pero con tan mala suerte que estaba en alemán y no lo pude jugar
Años después rebuscando encontré la versión de Pocket PC, pero era absurdamente difícil (ademas de no poder llevar un arma en cada mano, que es un cosa que le añade puntos al aspecto molon) lo cual no evito que no durmiera una noche seguida jugandolo.
Dispuesto a sacarme el clavo, el año pasado lo conseguí por ahí, y decidí pasármelo (en fácil y salvando a cada movimiento) lo cual me dejo como 2 semanas sin dormir, pero al final lo conseguí, pase este mítico juego, y por el bien de mi salud mental lo desinstale inmediatamente.
Hola Mario,
Es que no sé que tiene esta saga que es JODIDAMENTE dificil. Como tu bien dices, esos momentos antes de entrar a una nave son brutales. Yo actualmente no juego porque sino no tendría vida pero sé que volveré a caer en las garras de este insano juego de dificultad no apta para cualquiera.
Una INMENSA pena que la saga no tenga una continuación real. Espero que la gente de 2K que actualmente poseen los derechos recapaciten y algún día nos traigan un juego brutal.
Es justo lo que estaba buscando. Es uno de los mejores juegos que probado. Normal trabajo, sigue así. No entiendo por que no hay «mas» x-com. Bueno chau.
Yo conocí la saga allá por el 97 si no falla mi maltrecha memoria. Fue, al igual que tú, con el Terror from the deep, en la PSX, y se convirtió en el primer juego que me tuvo enganchado día y noche, con horas y horas de juego continuas (me faltaba la sonda, para no moverme del sofá).
Recientemente, y ya en la cuarentena, decidí adquirir los tres primeros XCOM vía Steam (los había jugado allá por el 2001, de manera ilegal), y sinceramente diría con la cabeza bien alta, que junto con CIVILIZATION IV BTS, JAGGED ALLIANCE 2 y SM ALPHA CENTAURI (entre otros pocos títulos), nuestro querido UFO ENEMY UNKNOWN es el mejor juego de estrategia de la historia.
Esa tensión al desplegar el pelotón cuando la misión comienza, ese grito triunfal al cargarte un alien, empañado cuando otro que no esperabas te atiza una granada y liquida dos (o tres) soldados de XCOM, esa investigación que te abre nuevas puertas y manufacturas, esa misión finalizada con excelente…………..
Maravilloso.
Olvidaba decir que hasta el momento nunca he podido terminar el/los juego/s de la saga. Su dificultad endiablada hace que lo vaya dejando aparcado, hasta que meses después aparece de nuevo el síndrome de abstinencia XCOM….
Lágimas del jabalón corren mis hirsutas mejillas, es como si hubiese extraido mi sentir y extrapolado a este articulo. Con la diferencia que el trabajo de Altar me pareció mas bochornoso, seguiré con mi sueño. Un juego la gestión de X-COM apocalypsis y las batallas del Jagged Alliance en el medo tactico.