“Habéis pasado la mayor parte de vuestros veinte años de vida dentro de los austeros muros de Candelero, bajo la tutela de Gorion. Haciendo el papel de vuestro padre, os ha educado a base de miles de cuentos de héroes y monstruos, amantes e infieles, batallas y tragedias. Sin embargo hay una historia que nunca os ha sido contada: la historia de vuestra verdadera herencia. Os han dicho que sois huérfano, pero vuestro pasado permanece en el más absoluto desconocimiento…”
La fantasía medieval siempre ha sido un género muy recurrente dentro del mundo de los videojuegos (por no hablar de la literatura). Paladines, ladrones y magos llevan más de veinte años saqueando mazmorras y combatiendo dragones en nuestros PCs. Al principio la mayoría de ocasiones estas aventuras se vivían en primera persona, y la historia se veía claramente subordinada al combate, que se erguía como gran protagonista. De hecho, en la mayoría de estos juegos apenas salíamos de la mazmorra de turno más que para comprar equipo y reclutar aventureros. Y no es que esto no fuese divertido, nada más lejos de la realidad, aniquilar hordas de monstruos y subir de nivel siempre ha sido motivo de regocijo. Pero la verdad es que a mediados de los noventa la formula comenzaba a quedarse algo obsoleta. Juegos como TES: Daggerfall o los Might & Magic, aún teniendo una calidad notable, ofrecían exactamente lo mismo de siempre. Los jugadores empezaban a necesitar algo más, algo que no eran ni más orcos ni más estadísticas que mejorar. Hacía falta una buena historia. Un argumento de verdad, que estuviese bien elaborado, que enganchase de principio a fin; algo como lo visto en Fallout… pero sin los refugios anti-nucleares, los mutantes y las metralletas. Dicho y hecho, Bioware y Black Isle parieron un año después de Fallout, el que sería el mejor RPG de fantasía medieval hasta la fecha.
Y así, en 1998, un año después de Fallout y dos de Diablo, Baldur’s Gate vio la luz. Al principio, muchos aficionados a los juegos de rol no lo veían demasiado claro. Los RPGs clásicos siempre habían sido en primera persona (al fin y al cabo se trata de “interpretar” a un personaje) y la perspectiva isométrica recordaba sospechosamente a Diablo, que aunque excelente, no dejaba ser “otra cosa”. El sistema de combate además, mezclaba la jugabilidad en tiempo real con una secuencia de turnos que podíamos pausar a voluntad, algo que francamente, se veía bastante raro. Sin embargo, en cuanto pasabas una hora delante del juego ya estabas atrapado. De repente la vista isométrica te parecía la ideal para cualquier RPG. El sistema de combate te ponía constantemente a prueba. La profundidad de los personajes era divertidamente asombrosa… Y lo más importante de todo, la historia te enganchaba de una manera nunca vista hasta el momento. ¡Demonios!, ¡Gorion, tu padre adoptivo, moría nada más comenzar el maldito juego! Un señor embutido en una armadura de pinchos aguantaba los envites mágicos de tu mentor y lo asesinaba vilmente con su enorme mandoble. Y sentías impotencia. Por primera vez en un RPG sentías verdadera impotencia (y no era por no poder matar a un monstruo). Algo acababa de cambiar en el género de los RPGs.
El asesinato de Gorion a manos de Sarevok no es más que el principio. Tras el fatídico acontecimiento te das cuenta de que estás completamente solo en un mundo peligroso y desconocido. Los intentos por regresar a Candelero son inútiles. El guardián de la puerta no deja entrar a nadie que no ofrezca un libro valioso para la biblioteca… y tú nunca lo hiciste. Tu estancia en la ciudadela dependía por entero de tu padre adoptivo, y ahora se había ido para siempre. Sólo queda una opción, ir a donde Gorion te dijo que fueses si alguna pasaba algo: el Mesón del Brazo amigo. El problema es que atravesar los paramos intermedios es demasiado peligroso para una sola persona, así que tu primer objetivo se convierte en aprender a confiar en los demás. Algo mucho más difícil de lo que pueda parecer.
Esta sensación inicial de desasosiego configura posiblemente uno de los mejores comienzos de la historia del videojuego. Es decir, las típicas secuencias de video introductorias son muy bonitas y están muy bien; pero la forma en la que Baldur’s Gate te mete dentro de un mundo nuevo, sacude lo poco que conoces de él y te arroja al foso de los leones, es simplemente brillante.
Aprender a confiar en los demás es, como he dicho un poco más arriba, una de las claves para sobrevivir en Faerün. Por eso, hay que saber escoger sabiamente a tus compañeros, ya que Baldur’s Gate 1, a diferencia del 2, tiene muchísimos PNJs donde elegir, ya seas buena o mala persona. Lo más seguro es que la mayoría de vosotros, amigos lectores, se hayan pasado el juego con un personaje bondadoso (normalmente caótico bueno, es un clásico). Por eso mismo, voy a hacer una recomendación de grupo para personajes malos, porque con ellos es mucho más divertido, en serio:
-Los primeros personajes malignos que nos encontramos en nuestro camino son Xzar y Montaron. Este par de divertidos maleantes se dirige a Nashkell y deberían ser dos fijos para cualquier grupo maligno que se precie. Quizás las habilidades mágicas del Xzas no sean las mejores, pero tener a un nigromante en el grupo no tiene precio. Y seguro que hay mejores guerreros que Montaron por ahí sueltos, pero sus apuñalamientos traperos y su carisma son insuperables. En definitiva, no los dejes escapar.
-Un poco más adelante en el juego encuentras a Edwin, el mejor mago del juego sin discusión. Seas malo o bueno Edwin siempre debería ir en tu grupo. ¡Qué demonios, Edwin podría considerarse un grupo en si mismo! ¡Demonios, como quiero a ese mago!
-Paseando por los solitarios páramos de la Costa de la Espada presencias como un abyecto cerdo del Puño Llameante (la ley por esos lares) intenta asesinar a una elfa oscura. Dejar que maten a Viconia algo imperdonable. Viconia debería ser la clériga de cualquier grupo maligno que se precie. ¡Es una drow!
-Y por fin llegamos al último miembro de nuestro hipotético grupo de villanos. Se trata de Shar-Teel, la guerrera con más pelotas de toda la Costa de la Espada. Tras vencerla en un duelo singular, esta encantadora mujer se unirá a tu grupo para provocar tanto caos como tú le digas. Además, si el Puño Llameante te detiene con ella en el grupo, Angelo, su líder, os dejará marchar. ¿Padre e hija? Parece que sí.
Menos de un año después de la salida de Baldur’s Gate, llegó a las tiendas de todo el mundo su expansión, Tales of the Sword Coast. El juego, que no vino traducido al español (esto se soluciona con un bonito parche), simplemente añadía una enorme y difícil mazmorra al juego original. Desde luego no pasará a la historia por ser una gran expansión, pero al menos entretenía durante unas cuatro/cinco horas y suponía un reto formidable para los jugadores más “jarcors”. Y es que el enemigo final es realmente difícil para el nivel que se suele tener entonces…
Hasta ahora sólo os he hablado cosas buenas del primer Baldur’s Gate, pero también tiene sus cosas malas, claro. No obstante, por suerte para todos los amantes de los RPGs, todos y cada uno de sus defectos han sido subsanados a base de parches y mods. El mejor ejemplo de esto es el motor gráfico (con su resolución máxima de 640×480), que se puede cambiar fácilmente por el del Baldur’s Gate 2 con un mod que mezcla ambos juegos (de hecho todas las screens de este análisis, que son mías, están tomadas con dicho mod). Así que, aunque suene un poco exagerado, lo cierto es que Baldur’s Gate 1, «tuneado» con unos cuantos mods (de los que hablaré en la tercera entrega) es la mejor experiencia rolera para un solo jugador que se puede disfrutar en un PC.
precioso analisis, una obra maestra que no se olvida. Felicidades por la entrada.
¿soy yo o ese personaje calvo de la segunda imagen es idéntico a kratos?
Facepalm.