La fórmula del JRPG

Escrito por en Artículos - 22 diciembre, 2009

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Ah, el JRPG, género por excelencia de góticos, emos, frikis e inadaptados varios. ¿Cuántas horas no me habrás robado entre pitos y flautas? Demasiadas, seguro. Pero eso se acabó, porque hace una semana por fin maduré: me cambió la voz, me empezó a salir vello donde antes no lo había, y me di cuenta de que todos están cortados por un patrón común que los hace irrisoriamente previsibles. Y si no me creéis, pegad el salto.

Historia
El argumento de todos los JRPGs se puede catalogar en dos variantes diferentes que, aunque mantienen muchos puntos en común, difieren ligeramente en un aspecto fundamental. Así pues, tenemos:
-Tipo 1: Aniñado Protagonista salva al mundo de la destrucción.
Es el estándar y el modelo más repetido de los dos. La susodicha destrucción del mundo, normalmente viene causada por la acción directa o indirecta del malo de turno que, en última instancia será derrotado por un protagonista aniñado que hace un mes estaba arando el campo o matando ratas/moscas/mariquitas gigantes.
-Tipo 2: Aniñado Protagonista impide al malo dominar el mundo.
Como veis es una variante del primer tipo con una única pero abismal diferencia, y es que el malo en lugar de ser caótico maligno (tipo 1) es legal maligno*. Es menos común que el primer escenario, pero aún así tiene bastantes representantes. Todos ellos deleznables, eso sí.
Además del aniñado protagonista, estos dos tipos de historia comparten una serie de puntos en común que conforman, en esencia, lo que viene a ser el corazón del JRPG.
– En primer lugar, siempre hay un trasfondo político con la profundidad de una caja de zapatos cuyo único objetivo es el de hacer parecer al juego más maduro. Los inadaptados se sienten mayores y eso mola.
– El mundo siempre está subyugado por un gobierno opresor con el que el protagonista ha tenido sus más y sus menos en el pasado y al que por supuesto derrocará.

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Suikoden 2 lo tiene todo: gobierno opresor, malo que quiere dominar el mundo, malo que quiere destruir el mundo y trasfondo político de preescolar

– La ciudad natal del protagonista será destruida irremediablemente por el gobierno opresor durante su infancia. Su madre, por supuesto, muere en el proceso. Faltaría más.
– Este gobierno opresor puede contar con el malo entre sus filas, pero llegado el momento, el malo se separará de ellos y revelará sus planes de destruir/dominar el mundo.
– Para lograr sus objetivos, sean cuales sean, el protagonista deberá reunir una serie de cristales/piedras/runas que una vez juntas, le darán la fuerza necesaria para combatir al malo.
– Cada uno de estos objetos estará al final de una interminable mazmorra, custodiado por una criatura que nada tiene que ver contigo, el malo, o el gobierno opresor, pero que está ahí.
– La magia es algo super importante y vital para la supervivencia del mundo, de hecho es posible que haya ciudades enteras dependientes de ella, pero un buen espadazo siempre será más efectivo en combate.
– El protagonista puede caer distancias increíbles sin recibir ni un rasguño, pero ni de coña puede trepar un muro, saltar una valla o ponerse de puntillas. Ni hablar de forzar una puerta o algo así, no sea que no te comas cincuenta combates innecesarios.
– A medida que la aventura avanza, tus medios de transporte también lo hacen. Así que al final del juego posiblemente vayas volando a todos lados. De lo contrario eres un soberano capullo.

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Digital Devil Saga es una pesadilla si no puedes doblar las rodillas. Serph, el protagonista, por supuesto no puede

Personajes
Los personajes de lo JRPGs, a diferencia de las historias, tienen cierta variedad, de forma que los dividiremos en cinco categorías básicas.
-Protagonista aniñado o niño protagonista: es como Shinji Ikari con una espada. Mata mucho, habla poco y folla menos. Además, ante las numerosas e incomprensibles proposiciones de sus compañeras de viaje, siempre responderá negando con la cabeza.
-Amigo del Protagonista: es el personaje gracioso de la historia. Carece completamente de carisma y su única función es la de dar un toque de humor innecesario a la historia. Lamentablemente no solo no suele conseguirlo, sino que resulta molesto.
-La chica: de entre todos los personajes femeninos del juego, la más lacia y con menos tetas será la chica. Su personalidad no dista mucho de una servilleta, pero claro, está enamorada del Protagonista ¿qué te puedes esperar?
-El malo: suele estar enfadado con el mundo por algún motivo estúpido, de ahí que quiera dominarlo/destruirlo. Aunque está más desarrollado que el resto de personajes, sigue siendo un estereotipo unidimensional sin ningún misterio. A no ser que tenga el pelo blanco, entonces mola.
-El resto: el resto de personajes que aparecen en el juego se rigen por una máxima: cuanto más raros mejor. Ya sabéis que para los japoneses cuanto más bizarro es alguien más carisma tiene. Así que dentro de este espectro de bizarradas os podéis encontrar esperpentos auténticamente absurdos. Ya sabéis, desde mapaches voladores o peluches animados hasta el mismísimo hombre las nieves. Lo normal, vaya.

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Dramatización

Por supuesto, todos estos personajes tienen una serie de puntos en común imposibles de pasar por alto:
– Los personajes siempre usarán armas super bizarras. Recordad, cuanto más raro, más carisma. Por lo que cuando los creadores ven que un personaje puede no llegar a un mínimo de carisma, ¡ZAS! Le encasquetan un arma rara. Pinceles, peines, anclas… todo vale.
– Siempre muere uno de tus personajes. Aunque en el 90% de las ocasiones resucita casi al final, o directamente al final.
– Siempre hay un personaje con el que tienes que luchar antes de que se una a tu grupo, aunque cuando se une tiene una décima parte de la vida que tenía durante el combate.
– Los personajes que te acompañan, da igual que sean generales curtidos de cuarenta años o niños malcriados de catorce, te siguen y te hacen caso con fe ciega. ¿Que te acaban de conocer? eso da igual. Eres un niñato con carisma y les gustas.
– Los protagonistas son unos jodidos cleptómanos que entran en casas ajenas a robar. Claro que los robados se lo tienen bien merecido, por conformistas.
– El malo final nunca es quién parece ser en un principio. De hecho, normalmente hasta las últimas dos o tres horas de juego no descubres quién es el verdadero final boss.
– El malo final siempre es un colega fortísimo capaz de someter a criaturas que podrían destruir imperios y de aplastar mundos con sus manos desnudas, pero tú, el niño de pueblo, puedes con ellos.

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Esos demonios no tienen nada que hacer ante un grupo de estudiantes cabreados

Enemigos
En un JRPG cualquier cosa puede ser un enemigo, desde un lobo o un motorista, hasta una tostadora o una máquina expendedora. Si son más o menos fuertes, eso sí, dependerá del momento de la aventura en que las encuentres y a qué tipo pertenezcan. Así que sí, es posible que un conejo de mediados de juego pueda matar una horda de soldados imperiales de los que viste al principio. Cosas de la vida.
-Tipo 1: Enemigos normales
Este tipo de enemigos suele deambular por los páramos / mazmorras / edificios / mansiones buscando problemas. Su único objetivo, al contrario de lo que podáis pensar, no es matarte, sino darte experiencia y dinero para matar al siguiente tipo de enemigo.
-Tipo 2: Jefazo
Los jefazos siempre estan al final de los páramos / mazmorras / edificios / mansiones y son mucho más grandes y tienen más vida que los enemigos del primer tipo. Contradictoriamente, pese a tener unas diez veces más vida que tus personajes, sus golpes hacen menos de la mitad de daño que los tuyos, por lo que las posibilidades de que te mate son muy remotas. Lo que nos lleva directamente al tercer tipo de enemigo.
-Tipo 3: Jefazo opcional
Como el resto de jefazos son una risa, los creadores de los JRPGs meten siempre a un enemigo casi imposible de derrotar que si no matas te hace parecer una nena a ojos de todos tus iguales. Si es que los tienes, claro.

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Será muy mono, pero es un puto cactus

En cualquier caso, estos tres tipos de enemigo tienen una serie de características comunes relatadas a continuación:
– Son estúpidos o sordos: a medida que avanza la historia, el mundo escucha hablar de tus hazañas, joder, posiblemente hayas salvado ya dos ciudades y tres niños pequeños. Sin embargo, todos los asaltantes del mundo siguen pensando que eres el blanco perfecto.
– Están forrados: con el dinero de matar larvas, dinosaurios y lobos te podrás comprar una isla en las Bahamas. Por suerte el protagonista aniñado prefiere las espadas y los gi-joe.
– Los muy cabrones son pesados hasta decir basta. De hecho no intentan matarte ellos mismos, sino vencerte por desgaste con la ayuda de sus cientos de miles de amigos que están preparados para saltarte encima al siguiente paso que des. Para que luego digan que no tienen IA.
– No manchan: ni manchan, ni sangran, ni dejan cadáver. Todas las criaturas del mundo desaparecen instantáneamente. Claro que si no lo hiciesen el mundo sería un lugar lleno de cadáveres y tu personaje muy fácil de seguir.
– Tienen pocas aspiraciones: a mediados de la historia te das cuenta de que las criaturas que viven a escasos cien metros de una ciudad podrían arrasarla en un plis plas, pero ellos son felices vagando por el campo, esperando a encontrarte.
– Son muy tenaces: y es que aunque estés viajando en coche o barco, los muy joputas se las apañarán para apearte del coche o subirse a tu barco. ¿Cómo lo hacen? Ni idea, ya me gustaría a mi saberlo, quizás incluso retomaría el maldito Suikoden IV.

Conclusión
Juega a Final Fantasy VI, Suikoden 2 y SMT: Nocturne. Una vez jugados esos no solo los has jugado todos, sino que has disfrutado de los mejores. Así que señores, esto va dedicado a los los sonyers que esperan innumerables iteraciones de la saga Final Fantasy y a los xboxers emocionados con los cuatro RPGs cutres que salen para su volatil consola: jugad a juegos de verdad, que estas basuras consumen mucho tiempo y atrofian el cerebro. Los nintenderos mejor compraos una consola de verdad, que vaya tela tenéis.

*Si entendiste ese chiste eres muy friki.

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Análisis: MadWorld