Los Side Quests: ¿"alargando" los juegos?

Escrito por en Artículos - 11 diciembre, 2009

Los Side Quests

Los que empezamos con esto de los juegos con los ordenadores o consolas de 8 y 16 bits tenemos grabado a fuego en la memoria el hecho de que, si querías completar un juego, tenías que hacerlo del tirón. Lo de “salvar la partida” estaba destinado exclusivamente a un puñado de juegos como los RPG o las aventuras gráficas. Empezábamos la partida con un puñado de vidas y teníamos que realizar la proeza de llegar hasta el final. Y eso se conseguía a base de ensayo-error y memorizando la situación de los enemigos, rutinas de los jefes finales y precisión milimétrica en los saltos. Por eso, acabar un juego y ver la pantalla final (muchas veces una miserable frase o simplemente “CONGRATULATIONS!”) era algo al alcance de unos pocos.

Llegaron los 32 bits y con ellos las memory card y otros sistemas de guardado. Los juegos empezaron con puntos de control y, mira tú que bien, no era necesario volver a empezar el juego desde cero si te mataban o acababas todas las vidas. Los juegos se fueron alargando para adaptarse a esta característica. Un juego ya no duraba poco mas de una hora, como podría pasar con clásicos como Golden Axe, Shinobi o Altered Beast (soy de pasado SEGUERO, que pasa?) sino que alcanzaba fácilmente la decena de horas de duración.

Y ahora vamos al meollo de la cuestión: con esto de poder guardar la partida, acabarse el juego dejaba de ser el privilegio de unos pocos. Cualquiera, con un mínimo de paciencia, podía acabarse un juego si no se aburría o se estancaba por no solucionar un puzzle (cosa que con internet ya no pasa). A esto se le suma que la dificultad media de los juegos está en vertiginoso descenso, con la finalidad comercial de acabar cuanto antes un juego y así comprar otro. Era necesario inventarse algún sistema para que los “jugones”, “harcore gamers” o lo que queráis llamarles estuvieran entretenidos y pudieran demostrar de alguna manera su hombría a los mandos.

Y así llegaron las “Side-quests”, “Misiones secundarias” o simplemente “Basurismo”

El síndrome de Diógenes hecho Videojuego
Hazte con todos, aunque luego no te den ni un diploma por ello… Ni las gracias!!

En la gran mayoría de los juegos actuales, mentras la “Misión principal”  suele ser como un paseo por el parque, se nos plantean retos alternativos, mas dificiles o tediosos, para demostrar que semos el PuTo_AmO de los videojuegos.

Y no me refiero, como suele pasar en los RPG, donde el arma/armadura más poderosa suele estar en una mazmorra recóndita custodiada por poderosos monstruos, que aparecen en encuentros aleatorios cada 15 segundos. Me refiero a esta manía de “alargar” los juegos a través de misiones, retos o búsquedas tediosas que, normalmente, no aportan nada al juego, como mucho, un trofeo/logro (que viene a ser nada), algún modelito para tu personaje o algún arma secreta. Ejemplos, a montones: los Secretos de los GTA IV, las 100 plumas de Assassins Creed II, las Reliquias de Tomb Raider, los 120 dragones bondage de Brütal Legend, los Tesoros de Uncharted, las lagartijas de Shadow of The Colossus, etc, etc.

Ezio Auditore, Il Pavo Reale della Toscana
Esto te lo darán cuando recojas todas las plumas de Assassins Creed 2

Normalmente, estos retos vienen a suponer el punto de dificultad extra para los que quieran exprimir al máximo al juego, pueden poner a prueba tu habilidad, con desafíos como “Destruye 2 porta-aviones usando solo el pollo de goma con una polea en medio” o tu paciencia, buscando las “500 agujas de macramé del destino dispersas aleatoriamente por un inmenso mapeado”.

Y me pregunto… no estaría mejor que las misiones principales fueran un poco más dificiles? Hace tiempo que no veo una pantalla de “GAME OVER” en ningún juego, y casi todos llevan de serie las archi-deseadas “vidas infinitas”. Estas misiones de búsqueda, que muchas veces obligan a repetir varias veces los niveles en busca de ese “Black Magic Dildo” tan celosamente oculto o a rastrear en plan sabueso grandes mapeados, pueden llegar a empañar la sensación de diversión que nos ha ofrecido un juego porque, amigos míos, esos retos a menudo son tan fáciles como la misión principal, solo que tremendamente mas aburridos.

Cazando lagartos
Nadie dijo que llegar al jardín prohibido fuera fácil…ni divertido

¿Merece la pena tragarse esos rollos normalmente a cambio de nada? ¿Realmente vale la pena “alargar” los juegos mediante estas patrañas? ¿Sustituyen a la dificultad que nos han arrebatado? ¿Somos más machos si conseguimos el 100% de un juego?

En El Pixel Ilustre decimos que no (por lo menos Galious. Lo que piensen el resto me la suda)

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