Kirkis tiene una manivela espacio-temporal en la entrepierna, hoy tiramos de ella y nos catapultamos hasta 1996. Un glorioso año lleno de grandes juegos como… esto… eh… Fifa 97! Realmente no recuerdo otros juegos porque todos fueron eclipsados por el sempiterno e infinito DUKE NUKEM 3D, el mayor puto shooter de la historia, compartiendo podio con Wolfestein 3D, Half Life y Quake 3 (sí, un podio de 4, qué pasa)
Este juego me toca la patata. Aún recuerdo mis años mozos con mi Pentium recién adquirido, con sus flamantes 64 mb de RAM y su tarjeta de video genérica, moviendo con soltura este espectáculo visual nunca visto hasta la fecha. Duke Nukem 3D nos pone en la piel del soldado Duke en su cruzada contra los alienígenas, un compendio de hombres lagarto, cerebros voladores y cochinos jabalines. Si hubiesen querido conquistar y esclavizar a la raza humana, nada hubiera molestado al bueno de Duke, pero es que los cabronazos invadieron la tierra con la idea de llevarse a todas las chatis a su planeta. Qué hijosdeputa. Ante tal amenaza, a nuestro héroe no le queda otra que sacar su recortada y ponerse a reventar aliens para evitar que la tierra se convierta en un campo de nabos. Y para qué más historias.
«DukeBurguesas, con auténtica carne de gónadas»
Gran parte del atractivo de este juego reside en el carismático personaje que encarnas. Hasta el momento, los FPS no hacían un esfuerzo real por dotar de personalidad a tipo que empuña el arma, quedando esa labor para el imaginario del jugador. Pero Duke está ahí y se nota. Y vaya si se nota. El cabronazo más grande que ha dado el videojuego hace toda clase de bromas cuando se carga a un alien, canturrea cuando mea, le dice barbaridades a las stripers… Hoy en día no parece muy sofisticado, pero en la época fue una auténtica revolución. Un juego diseñado para adultos, con chistes soeces, tetas y mil referencias a la cultura popular. Hacía que el Quake pareciese un juego de mariconas.
La ambientación del juego fue otro de sus puntos fuertes. Los jugadores estábamos acostumbrados a mundos infernales o a castillos con arquitecturas imposibles. Pero Duke comenzaba en L.A., con calles «de verdad»: cines, recreativos, clubs de streptease y contenedores de basura. Es verdad que ahora, con GTA, la ciudad que nos plantea DN3D es inasumible, pero os juro que ese momento era como ver la vida misma en Windows 95. Es sorprendente la cantidad de detalles que los ingenieros pusieron en los mapas: Puedes activar la pantalla de cine, usar el baño, encender la luz, ver las cámaras de seguridad, activar mil botones secretos… hasta puedes pagar a las putas para que te enseñen las mameyas. Un trabajo mastodóntico para los desarrolladores.
«EPIC PAJOTE»
En el terreno jugable encontramos un shooter con muchísima personalidad. En otros juegos como Doom o Quake, se nos presenta un escenario lineal que, como mucho, tiene un par de puertas bloqueadas por llaves que encontrar. DN3D es distinto. Tenemos un mapeado diseñado para la exploración, con multitud de puzzles por resolver y secretos que descubrir. El magnífico trazado de los mapas sentó cátedra acerca de cómo hay que diseñar un videojuego, la mezcla perfecta para que todo cuadre, resulte un reto y se haga divertido. Si nos ponemos Punset y reflexionamos un poco, nos daremos cuenta que encontramos esa perfección y amor por el diseño de pantallas que sólo existe en grandes del videojuego, como Super Mario World o Dinamite Headdy. Esto, unido a la gran cantidad de referencias antes citadas, nos deja un juego de culto, al cual se le puede exprimir muchísimo para descubir todos sus secretos. Además de la parte sesuda y utilizar elementos del mapa para seguir avanzando, encontramos una variedad de armas perfecta, desde la escopeta convencional hasta el original rayo empequeñecedor o el congelador. La IA de los enemigos es fantástica (para la época) habiendo algunos que se agachan o que utilizan su habilidad de teletransporte si se ven en un aprieto, como el presidente de Air Comet. También encontramos enormes final bosses, con sus clásicas rutinas de ataque que obligan al jugador a encontrar un punto débil, no limitándose a atacar con todo el arsenal a ver cuando cae. Me ponéis enfermo, shooter genéricos de consola.
«Come get some»
Gráficamente tenemos uno de los motores 3D más sólidos de la década. Aunque el mismo año ID Software lanzó Quake, con sus 3D poligonales e iluminación real, el mimo que se le puso a los sprites de DN3D no desmerece nada. Los enemigos están muy bien detallados, las vísceras saltan por los aires, dejas huellas de sangre si pisas un cadáver, las texturas tienen muy buena resolución y puedes ver hasta el pezoncillo de las stripers. Dime para qué quieres más en un videojuego.
En definitiva, un juego que superaba en todo a la anterior aproximación de Apogee en los FPS, el infumable Rise of the Triad, y al resto de los shooters aparecidos hasta la época. Jugar a este juego es tan sumamente placentecero como rascarse el ojete o colocarse los huevos en el calzoncillo. Actualmente, si eres de esos que no sabe nada de la vida y no ha jugado a DN3D, puedes encontrarlo en GOG por unos míseros $3,90 y también tienes una infame versión para IPhone por 0,79€ y otra en Xbox Live. Para los amantes de los remakes, puedes encontrar la versión HD del juego en un estupendo mod fanmade. Pero donde se ponga un pixelote de gordopecero, que se quite el resto.
«Genérico, pero no por ello menos aósom, pantallazo de juego»
Ahora, el futuro. A todos se nos cayó la pita a cachos cuando nos enteramos que Take Two se desentendía finalmente del ansiado Duke Nukem Forever, probablemente después de años de chupar dinero en el desarrollo de algo que no avanzaba. 3D Realms asegura que el equipo sigue trabajando en Duke pero que, por ahora, se dedicarán a sacar cutre-ports de sus cutre-secuelas para X Box Live e IPhone. Lo cierto es que DN3D tuvo su momento y nadie nos asegura que su regreso sería para bien, pero siempre nos queda la gusa de cómo se vería a Duke en next gen o en una peli. Nuestro gozo en un pozo, another Doomed space marine.
«Kirkis tiene una manivela espacio-temporal en la entrepierna, hoy tiramos de ella y nos catapultamos hasta 1996. »
Suuuublime su Fordiana majestad John Carca. Me quitaria el sombrero si tuviera.