Hoy en día la mayoría de videojuegos están cortados por un mismo patrón bastante similar. Juegos prácticamente calcados que únicamente se diferencian en el diseño de sus personajes se amontonan en los catálogos de las distintas consolas. ¿El motivo? Entre las compañías se están extendiendo cada vez más… ¡las recetas ilustres de cocina videojueguil!
Lo primero que necesitas para empezar a cocinar un juego de acción es una buen sala de reuniones con cafetera, aire acondicionado y algunos donuts. En cuanto la tengas, solo debes introducir en la sala a dos simios y un mandril, y el “brainstorming” podrá comenzar. Los dos simios son bastante buenos a la hora de elegir tanto la ambientación como la historia del juego, mientras que el mandril te ayudará, con su estilo picante y desenfadado, a la elaboración de los personajes. Sin embargo, no debes olvidar nunca que la última palabra es tuya, así que si por un casual a los simios se les ocurre algo innovador, atízales con el palo corrector y diles que piensen de nuevo.
Típico
La ambientación que le quieras dar a tu título es lo de menos, lo único que te interesa es que haya mucha cobertura, ya sea en forma de columna paleo cristiana, del lateral de una nave espacial o de mamut. Lo verdaderamente importante es la historia, o lo que es lo mismo, la casi total ausencia de ella. Todo el mundo sabe que una historia compleja y con demasiadas líneas de diálogo distrae demasiado. A nadie le gusta tener que recordar un montón de información estúpida al mismo tiempo que dispara detrás de una cobertura. Así que limítate a crear un guión que gire en torno a la venganza y que tenga enemigos que se hacen amigos y viceversa. Es algo que siempre da buenos resultados y no cansas demasiado a los monos, que por muy monos que sean también necesitan descanso.
Para la elaboración de personajes es recomendable escuchar al mandril. Estos personajillos de culo colorado se las saben todas, y en unos pocos minutos se habrán sacado de la chistera cinco o seis personajes que te parecerá haber visto ya en el Quake III (por lo que transmitirán familiaridad), pero que, por supuesto, son completamente nuevos. La lógica indica que el segundo diseño de personaje más musculado sea el protagonista de tu juego, dejando al super cachas para amigo del protagonista y al feo para malo. El diseño de la chica es lo de menos, ya que lo normal es emplearla como recurso narrativo, no como personaje real. En ocasiones, nuestro querido mandril puede crear un diseño original que no resulte abominable, en cuyo caso habrá que recompensarlo generosamente con plátanos y cacahuetes. Así sabrá cual es el camino a seguir para futuros proyectos.
Pero bueno, hasta ahora hemos visto la ambientación, historia y personajes, que siguiendo con el símil culinario vendrían a ser la masa pastel de carne. Para confeccionar el relleno de nuestro pastel tenemos que hablar de lo más importante en este tipo de juegos: la jugabilidad.
Ñam
El elemento más importante en la jugabilidad de los títulos de acción actuales, al contrario de lo podáis pensar, no es el combate, es la cobertura. Así que con ayuda de un par de gorilas con dedos como pollas, debemos desarrollar el sistema de coberturas más malo y frustrante posible. Sí, no estáis leyendo mal, nuestro objetivo es hacerlo lo peor posible. De esta forma, el jugador se frustrará y pensará que el juego es difícil, ergo es “hardcore”, ergo le gustará (porque él es muy “hardcore”). Como veis, conocer la lógica del jugón habitual es muy importante a la hora de desarrollar un buen videojuego. Una vez terminado el aspecto más importante de nuestro videojuego, tendremos que pasar al combate, que debe consistir, siempre, siempre, siempre, en disparar por encima del hombro y correr a rajar enemigos de cerca con un solo botón o una repetitiva secuencia de “quick time events”. Ambas opciones son igual de válidas, aunque lo de meter qte hasta para cagar se está poniendo muy de moda, así que vosotros veréis.
El tema de las armas y los enemigos también es bastante sencillo. Para las primeras solo tienes que meter una metralleta que dispare garbanzos con la que sea casi imposible matar a nadie, una pistola que dispare pipas peladas con la que sea absolutamente imposible matar a nadie, una escopeta, un rifle de francotirador y el arma que le dará carisma a tu juego. Aquí tienes que volver a poner a trabajar a tus monos, porque un buen arma exclusiva puede subirle dos puntos de metacritic a tu obra. El tema de los enemigos tampoco tiene mucho misterio: para tener una buena variedad solo tienes que crear uno, cambiarle el color para tener dos, añadirle una hombrera para tener tres, ponerles armas distintas para tener seis y volver a empezar el proceso si ves que te quedas corto. Todo un arte oiga.
Nos aproximamos al momento cumbre. Ya tenemos la masa y el relleno. Para hornearlo todo bien horneado y que nos quede un buen juego necesitamos el último paso: un par de meses en el horno del hype. Eso si nos gusta poco hecho, si por el contrario lo queremos muy hecho podemos meterle cuatro meses o incluso medio año. Pero eso es solo para sibaritas. Por supuesto, todos estos meses de cocción deben ir acompañados de notas de prensa en las que anunciamos trajes, armas, modos de juego, carátulas, etc. Todo sea porque nuestro pequeño triunfe en un mundo difícil y cada vez con más competencia.
Mmmm rico rico familia!
Memome. ¿Llegará el momento en el que hacer un juego se convierta en una aunténtica cadena de montaje?
Tarde. YA es una cadena de montaje.
¡¡Madre mía, esto me huele a Gears Of War pero bien!! Aunque el GoW3 sería más bien un vino, porque lo van a dejar envejecer UN PUTO AÑO, con su consiguiente bombo (jáip) y las noticias estúpidas de Dani Candil que eso conlleva….
De todas formas, si esto es para «gourmets», ¿Max Payne qué es? ¿alimento de DIOSES? Porque no solo tiene una buena historia y un prota carismático, sino que es prácticamente el shooter perfecto (CASI comparable al que siempre digo y que voy a evitar mentar ahora).
Lo peor es comparar este artículo con juegos en mi catálogo que me gustan y darse cuenta de que, tristemente, es así. Sin duda, el que creo que es el peor apartado de todos en los juegos de acción actuales son los personajes y la historia (incluyendo los diálogos repetitivos, chistes que no son tales…). De hecho, ahora mismo estoy jugando al X-Men Orígenes: Lobezno (un juego bastante entretenido) y el oir frases tan sumamente típicas (ahora mismo no recuerdo ninguna, mi cerebro prefiere borrarlas rápidamente) hace que se me caiga la cara de verguenza ajena.
jaja, por lo menos Max Payne is different and Deus Ex. Pero muy bueno, me he reido de lo lindo con lo de Típico, jaja y tiene que ser algo así, de aquí a nada, ni no lo han hecho ya los videojuegos serán como las novelas en Un mundo feliz, una máquina, con ciertos elementos y combinándolos salían diferentes novelas pero siempre sin salirse del canon, sin aportar nada nuevo, pero la verdad que es que salen muchos juegos al año y no todos pueden ser El Quijote, esto es algo que tenemos que verlo de forma diacrónica, y punto, no hay más forma de hacerlo.
nmlss dani candil libero el prototipo del su juego «The last dance» y tengo que decir que cumple con todos los requisitos para ser un FPS del monton.
Molynux o como se diga es Jesucristo, el Hype dios y Dani Candil uno de los apóstoles, porque han que no hay ni nada.
«Lo verdaderamente importante es la historia, o lo que es lo mismo, la casi total ausencia de ella.»
Esa moda la iniciaron los primeros Tomb Raiders y más tarde todos los demás juegos siguieron su tristísimo y lamentable ejemplo :(. Aunque mira, te puedo decir que de los más o menos 50 RPGs que me habré pasado en toda mi vida, me acuerdo del 20% de sus guiones. Del resto ni los recuerdo, en serio. Para meter historias liosas que no voy a recordar jamás, prefiero que se centren en que sean descargas de adrenalina y en paz.
No obstante, me inclino por la apuesta del PoP Las arenas del Tiempo de mezclar acción con un buen argumento para enganchar al jugador.
«Debemos desarrollar el sistema de coberturas más malo y frustrante posible.»
Cierto.
Sobre el tema de la dificultad, algunas desarrolladoras como Rockstar parecen empeñadas en que la gente mande a freír puñetas sus juegos. Yo por ejemplo a día de hoy sigo sin haberme acabado un GTA. El IV lo tengo al 25% y es el que dejé más avanzado. Siempre llegaba a alguna misión que me hacía tirar el mando de la consola por la ventana y lo abandonaba. Una cosa es crear un título difícil, y otra directamente hacer una bestialidad.
Y por último:
Rajar enemigos de cerca con un solo botón o una repetitiva secuencia de “quick time events”.
Eso precisamente es lo que me está sorprendiendo del último SC. Es que aunque tengas al rival de frente, el amigo Fisher se lo carga de un plumazo. Y sí, hay una burrada de QTE, pero yo prefiero llamarlas «secuencias tipo Shenmue». Primero porque el juego es una pasada y segundo porque la idea era suya (al menos tal y como hoy la entendemos) y no es justo denominarla por un nombre tan técnico. AM2 Forever! :P
Un saludo.
PD: Andresito, entre que últimamente no haces vídeos y que casi no se te ve el pelo por EPI, llegué a temer que te hubieses cortado el pelo y que llevases ahora traje y corbata. A ver si primero va Carca y sienta la cabeza, y después tú >_____<.
@Dath: es que estoy orquestando un vídeo guapeton. Pero necesito tiempo y últimamente ando algo liado. =(
Dath Los GTA’s son como una peli de gansters cutre, como bad boys, excepto el IV que si bien no es perfecto, si toca temas mas profundos y actuales, pero para mi la dificultad es normal, como en cualquier otro juego, para mi lo interesante del IV es lo bien recreada que esta NY y las sensaciones que esto transmite. Y pues acerca de los RPG pues es que con tanta informacion que tienen es imposible acordarse de todo, pero lo importante es que en su dia disfrutaste con el argumento, que por lo menos habia algo de fondo.
Peor es pasarte un RPG sin enterarte muy bien de qué va de lo malos que son. Que me pasó con unos cuantos de SONY y en perfecto castellano xDDDDD.
Te falto palabrería en el discurso de malo o bueno final sobre la vida, la libertad o cualquier otro tema chorras tratado de manera breve y comprensible por cualquier filósofo clásico, pero que en cualquier juego (o película, vease el discursos de la última de Matrix) abarcará diez parrafos más con trivialidades o ambigüedades para que así cada uno entienda lo que más le guste sea tonto o listo y parezca que han descubierto o innovado una nueva corriente de pensamiento. Viva el siglo XXI!
Habrá que cocinar algo…
Armas originales? Rayos laser, lanzagatos, lanzatiburones… cualquier cosa lanza- delante ;)
Que gran receta Andresito! gran detalle el que el protagonista sea el segundo personaje más musculoso, imprescindible para que la receta salga como es debido!