Sobre la linealidad...

Escrito por en Artículos - 24 mayo, 2010

linealidad

El otro día os conté mis penurias sobre la importancia de los gráficos en los videojuegos y parece que no tuvo mal recibimiento. Así que me he envalentonado un poquito y he decidido hablaros sobre otro tema que también lleva un tiempo tocándome bastante los cojones: el discurso sobre la linealidad. La demonizada linealidad.

De un tiempo a esta parte he estado leyendo que muchos videojuegos incurren en un pecado gravísimo: son lineales. En lugar de dejarte tomar decisiones importantes, caminos alternativos o elecciones que pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte; te cuentan la historia tal cual la concibió su creador, permitiéndote únicamente ser un títere sin voz ni voto en los eventos que vamos protagonizando. Y aparentemente esto es malo. No sé por qué extraño motivo, pero creedme, a juzgar por muchos análisis de páginas importantes y grandes portales de videojuegos, es malo.

+2 puntos a la nota final

¿Y por qué es tan malo? No lo sé. Quizás juegos como Monkey Island serían mejores con más posibilidades. Quizás cambiar el rumbo de la historia con nuestros actos para obtener finales alternativos en los que suplantamos a Caralimón mejorase la experiencia de juego, pero honestamente lo dudo mucho. De la misma forma que me resulta difícil de creer que Final Fantasy VI pudiera ser mejor gracias a la posibilidad de elegir caminos alternativos. ¿Que podría ser mejor? Pues sí, claro que sí. Como yo podría ser más feliz en el Blog de Topofarmer o GoW4 podría revolucionar el género. Si poder lo que es poder…

Ahora bien, que tampoco se entienda este artículo como un ataque a los juegos no lineales o una defensa a ultranza de la linealidad. Nada más lejos de la realidad. Es simplemente una llamada de atención a los que lo ven como un elemento negativo (o positivo, aunque nunca lo he visto así). Decir que God of War 3 es menos bueno por ser lineal es como decir lo propio de Baldur’s Gate por el motivo contrario. O visto de otra forma, es como quejarse de Braid por ser en dos dimensiones y de Dante’s Inferno por tener una guadaña. En mi opinión es un rasgo más del juego, que en unos títulos encaja mejor (como en lo RPGs) y en otros peor (como en las aventuras).

En dos dimensiones y lineal: -4 puntos

Mirad por ejemplo al genial Gothic 2, un juego de gráficos simples, historia típica y hasta aburrida, personajes sin carisma y ambientación de lo más genérica, que gracias a una libertad abrumadora y una buena variedad de vías y caminos distintos, logra meterte en una aventura que sería intragable siguiendo un guión predefinido. En el lado opuesto tenemos a títulos como Broken Sword, que tiene un argumento cerrado y bien cerrado, y al que un montón de decisiones y ramificaciones de guión le sentarían como una patada en los mismísimos cojones. Algo por lo que, evidentemente, no es ni mejor ni peor.

Conclusión a todo este sinsentido: la linealidad es un rasgo más, como lo puedan ser el número de dimensiones o el estilo visual. Te puede gustar más o menos, pero quejarte de ella es como quejarte de los gráficos «cell-shading» de los últimos juegos de Dragon Ball.

Ubisoft, tan genial como siempre

Mercadillo Ilustre Vol.50