Cajas de arena

Escrito por en Artículos - 2 junio, 2010

¿Se puede considerar que los «sandbox» son un género? Esa esa la pregunta que, hablando de videojuegos mujeres y fútbol, nos planteamos un buen amigo y yo. Él, inepto y mezquino donde los haya, defendía que sí, que es válido meter un montón de videojuegos en el mismo saco por el mero hecho de tener un mundo libre que explorar. Yo, adalid de la sensatez y adonis moderno, me opuse frontalmente y le dije que no, que me lamiera las pelotas por debajo del culo. Por suerte para Youtube e Internet en general, en lugar de acceder a mi petición debatimos.

Mi amigo imaginario comenzó el debate diciendo que desde GTAIII, el «boom» de juegos con un estilo similar había sido enorme, rasgo inequívoco de que un género se está gestando. Títulos como Mafia, Total Overdose, Just Cause o True Crime (por poner algunos ejemplos que se me ocurren a botepronto) siguen un esquema bastante similar al iniciado por el Grand Theft Auto original allá por el año 97: un contacto te encarga una misión, la cumples, este contacto te lleva a otro contacto, te vuelve a encargar una misión, la vuelves a cumplir y así hasta el final del juego. Y todo ello, huelga decirlo, en un escenario enorme completamente abierto en el que tenemos una libertad aparente total. Y digo libertad aparente porque hasta hace bien poco, todo lo que podíamos hacer en una de esas enormes ciudades abiertas era robarle el coche a los pobres ciudadanos. También puedes dispararles. ¡Yuhu!

fuel

Esto es lo mismo que…

Pero claro, no todos los llamados «sandbox» siguen este esquema. El primer Fallout, que salió unos meses antes que el primer Grand Theft Auto, también planteaba un mundo completamente abierto en el que, además, teníamos una libertad bastante mayor que la vista en Liberty City. A la posibilidad de robar un modelo de coche u otro se une la de solucionar cualquier problema de tres o cuatro formas diferentes, ya sea hablando, luchando, siendo un hijo de puta, un friki informático o un santurrón de mierda. Además, lejos de estar recluidos en una simple ciudad, tenemos toda la Costa Oeste americana a nuestra disposición. Fijaos hasta que punto podéis hacer lo que os salga de los huevos, que el juego se puede terminar igual en 30 horas que en 30 minutos. Por no hablar de Wasteland, el padre espiritual de la saga Fallout, que aunque puede ser algo duro para los cánones actuales, ya ofrecía algo muy similar en los años ochenta. Pero bueno, con esto solo demuestro que los «sandbox», de existir como género, deberían remontarse mucho atrás en el tiempo. Lo que no es mi objetivo.

Siguiendo con la conversación de mi amigo, yo le respondí que los GTAs, como todos los ejemplos citados anteriormente no eran más que juegos de acción y aventuras en un escenario mucho menos encorsetado. Ya sabéis, los juegos de pegar tiros pueden ser más o menos pasilleros, pero cuando son un festival de corredores, puertas, columnas e interruptores no les llamamos «pasillerox» ni nada por el estilo. ¿Por qué entonces hacerlo cuando se da el caso contrario? ¿De verdad marca tanto la diferencia el tener que tirarte diez minutos conduciendo (o montando a caballo o andando) de un lado a otro de la ciudad cada vez que quieres hacer una misión? A mi no me parece que sea un rasgo lo suficientemente importante como para definir un género. De hecho, me parece que a la larga termina siendo un jodido coñazo. Y un excelente ejemplo lo podemos encontrar en Red Faction Guerrilla, un juegazo como la copa de un pino que abusa salvajemente de los desplazamientos largos y termina por mosquear bastante.

Oblivion

…esto. ¿O no?

Algo similar ocurre en algunos «sandbox» de otros géneros. FUEL, por ejemplo, es un juego de carreras delicioso que, sin ese mágico teletransporte que te sitúa justo en la linea de salida, resultaría pesado de cojones. Burnout Paradise no tiene teletransporte y al final claro, lo dejé. Por coñazo. Cambiando completamente de registro tenemos los casos de Fallout 3 y Gothic. En el primero, la función de teletransporte libra al juego de ser uno de los títulos más aburridos de la generación; mientras que en el segundo, la ausencia de un viaje rápido lo hace insufriblemente lento y desesperante por momentos. Es decir, que esa famosa libertad que otorgan los «sandbox» no es más que una «feature» de dudoso buen gusto que, en mi opinión, no debería ser definitoria de lo que es un género.

De esta forma, tras no más de media hora, mi buen amigo, que a pesar de tener muy buen gusto eligiendo amistades es un hombre bastante voluble, me dio la razón en que teniendo en cuenta lo diferentes que son juegos como FUEL, Prototype, Fallout o GTAIV, englobarlos a todos en una misma categoría era algo desacertado. Sin embargo, sí me dijo algo en lo que estoy bastante de acuerdo. Y es que de la misma forma que a los plataformas lo separamos por dimensiones (2D y 3D) y a los RPGs por procedencia (occidentales y japoneses), no estaría de más separar a los juegos de acción y aventuras, rol, conducción, etc. según el tipo de mundo que ofrecen: abierto o cerrado.

Y así, tras un acuerdo cuasi-salomónico, mi señor amigo y yo cambiamos de tema y nos pusimos a hablar de mujeres y fútbol videojuegos. Que tontería de artículo – estaréis pensando. Pues sí, pero es que un servidor tiende a hablar de tonterías. Me permite liberar la mente.

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