Dejemos las cosas claras desde el comienzo, ya que el debate sobre si los videojuegos son o no un arte ya ha sido tratado recientemente en este blog y no es mi intención reanudarlo. Este artículo no trata de eso sino de si puede ser un arte por sí mismo, independiente de otras formas artísticas. Si se pretende ir más allá del mero entretenimiento y crear algo bello, que transmita emociones, comunique un mensaje o exprese una visión personal del autor, en mi humilde y profana opinión estamos ante una obra artística, que podrá ser mejor o peor, pero que sigue siendo arte, y si Roger Ebert probase finalmente Shadow of the Colossus quizás cambiase su opinión al respecto (o probablemente no, los hay tozudos). Ahora bien, ¿puede el videojuego erigirse como arte sin apoyarse en los recursos empleados por otras ya asentadas? ¿Hay algo único y propio de él que pueda utilizarse como medio de expresión?
Los videojuegos pueden mostrarnos escenarios preciosos, pero bueno, la pintura nos viene acompañando desde que vivíamos en cuevas, no es algo genuino. Los videojuegos pueden tener una emocionante y conmovedora banda sonora, pero eso es música y la música es un arte muy antiguo. Pueden contar historias profundas, con narraciones, descripciones y diálogos cuidados, mas la literatura ya ha dado maravillosos usos a la palabra escrita. Pueden incluso tener también vídeos espectaculares e impactantes, ¿y qué?, el cine ya se ha ganado su sitio en el panteón moderno de las musas. Nada de esto es propio ni característico del videojuego en sí.
Si hay algo genuino en los juegos es que hay una interacción entre ellos y el jugador que viene determinada por unas reglas; estas reglas son las que lo definen. Cuando nos preguntan qué tipo de juego es Monkey Island lo primero en lo que pensamos no es en una comedia o en una historia de piratas, sino en una aventura gráfica; primero viene la forma y después el contenido. ¿Podrían las reglas del juego llegar a ser un medio de expresión por sí mismas? Si la respuesta es afirmativa, entonces estamos ante una forma artística diferente y separada de las artes ya reconocidas. Me enorgullecería poder decir que el razonamiento es mío, pero conforme escribo todo esto voy haciendo mías ideas que leí en su día a Rod Humble, y en las que se basa en muy gran medida este artículo.
Rod Humble es conocido en círculos comerciales por ser vicepresidente ejecutivo y jefe de Los Sims en Electronic Arts desde 2008, pero en círculos independientes es conocido por haber creado The Marriage (El matrimonio, 2006) y haber dedicado su tiempo libre al tema que nos ocupa. Rod Humble tenía claro que los juegos eran un arte y se sintió atraído por la idea de crear algo que aprovechase su singularidad expresiva, y de la idea pasó a la acción. Como nos dice llana y humildemente su autor, The Marriage pretende ser una obra de arte, sin pretenciosidad alguna pero con un propósito ambicioso, limitarse a las reglas para transmitir su mensaje. Para mantener esta pureza conceptual se apartó de los sonidos y de las palabras; las reglas tenían que hablar por sí solas —hizo alguna concesión, no obstante, empleando algo de simbolismo a través de colores—. También quiso que el manejo fuese simple: si jugáis a The Marriage no tenéis que pulsar ninguna tecla, sólo mover el ratón por la pantalla. Con cada intento frustrado de acabar la historia, el jugador se va percatando de una nueva regla que necesita tener en cuenta para llevar al matrimonio hasta el final. En la página del juego podéis leer la explicación del autor sobre cada detalle, pero recomiendo con fervor que no la leáis hasta que lo hayáis probado y os hayáis parado a pensar en lo que os acabáis de pasar. El placer del juego está en descubrir por uno mismo las reglas y después reflexionar.
Cuando hablo de pureza conceptual, me estoy refiriendo a esto.
La mecánica de The Marriage está en cierto modo inspirada por Raspberry. ¿No os suena? A mí tampoco me sonaba, pero espero que sí os suene su creador: Jonathan Blow. Jonathan Blow es otro tipo interesante, y no lo digo porque haya creado Braid, ahí es nada, sino por su interés en llevar los videojuegos un poco más allá y en dar importancia al aspecto artístico a la hora de diseñar. En una entrevista que Jason Rohrer le realizó en febrero de 2007, Blow comenta la situación del arte en los videojuegos y cuando se le pregunta por «qué juego electrónico considera que es el pináculo del logro artístico», él responde que cree que todavía no hay ningún juego que haya conseguido llegar ahí, pero que siente que un juego necesita expresar su mensaje a través de la jugabilidad (volvemos a lo mismo), ya que si no el artista podría muy bien haber hecho un libro o una película en vez de un juego, y califica de comienzo prometedor The Marriage, el cual espera que sirva de inspiración y base para lo que desarrollen en el futuro los diseñadores que lo jueguen.
La idea detrás de Raspberry es «explorar la forma en la que la música puede inducir emociones y si se puede hacer lo mismo a través de la jugabilidad». No se propone la ambiciosa meta de conseguirlo sino más bien el más humilde objetivo de «experimentar y ver qué ocurre». Tengo que decir que a mí, personalmente, el juego no me transmitió nada, lo cual no resta mérito a la idea, al propósito con el que está hecho. Y eso es lo que necesitan los juegos (entre otras cosas); cada año sale a la venta una legión de videojuegos entre los que encontraremos algunos con gráficos impresionantes, o peligrosamente adictivos, o con una historia fantástica, y todo eso está bien y es bueno, pero es cuando alguien da con un nuevo diseño o una nueva forma de entender los videojuegos que se respira aire fresco en el mundillo y se abren nuevas puertas.
No voy a analizar ahora Braid porque en todos sitios se habló de él en su tiempo, simplemente quiero que os fijéis en que antes de entrar en cualquier nivel, a cada mundo le corresponde una pequeña historia, un contexto que da significado a las reglas de cada uno de los mundos.
Por último, pero no menos importante, tengo que hablar de Jason Rohrer, el que hizo esa entrevista de la que hablé hace un momento. Algunos se acordarán de Sleep is Death, juego que descubrí gracias a EPI a mediados de mayo. La idea me gustó tanto y me resultó tan estimulante que tuve que indagar más sobre el autor, a quien en la mayoría de las páginas se referían como «el creador de Passage». Así que allá que fui yo a probar Passage y un rato más tarde estaba con una medio sonrisa embobada, sin terminar de creer la propuesta creativa que acababa de jugar. Unos días después me había leído y probado los juegos y textos que se comentan o se han tenido en cuenta para este artículo, y puedo decir que desde entonces estoy enamorado de la idea de las reglas como arte.
Jason Rohrer ha sido desde su primer juego un diseñador atraído por el aspecto artístico. Cuando creó Trascend en 2004 no sabía realmente por dónde empezar, y el resultado no era, según reconoce, vehículo de expresión alguna; después leyó Theory of Fun, de Raph Kostery (que además de hablar de por qué unos juegos son divertidos y otros aburridos, dedica un punto a si los juegos son arte), y creó Cultivation (2006) aplicando las ideas del libro. The Marriage le hizo percatarse del potencial de las reglas como medio de expresión y en 2007 sacó Passage, una obra artística completamente personal y que se expresa a través de las reglas. El juego dura cinco minutos, ni uno más ni uno menos, y conviene pasárselo dos o tres veces antes de sacar conclusiones. Nos encontramos otra vez con un juego de controles sencillos —sólo manejamos las teclas de dirección—, aunque en este caso también disfrutaremos de imágenes y de música ya que no estamos ante un experimento de pureza minimalista. A Passage le siguió Gravitation en 2008, con estética similar y que vuelve a transmitir su mensaje de manera personal y se fundamenta en el juego en sí mismo.
Igual que con The Marriage, no voy a hablar del mensaje de estos juegos y recomiendo leer las explicaciones del autor sólo después de haberlos jugado, para no echar a perder la experiencia.
Por si os lo estáis preguntando, eso que sale de su cabeza son llamas
Puede que estos juegos os despierten el interés tanto como a mí o que os parezcan una basura intragable, hay que tener en consideración que la disposición con la que uno debe acercarse a ellos es diferente a la de los juegos habituales, pero lo que quiero transmitiros con este artículo es la riqueza y el potencial del concepto de las reglas como medio de expresión. La existencia de estos juegos son el inicio de una corriente que todavía está por ver adónde nos llevará y que sólo parece haber tenido eco en los diseñadores independientes. No hay nada de malo en que los juegos no utilicen este recurso ni pretendan ser artísticos, agradezco el entretenimiento puro a lo PopCap como el que más, pero miento si digo que no quiero ver más propuestas en esta línea haciéndose su hueco dentro de la industria. Espero que a algunos les hayan llegado mis palabras (si han conseguido no aburrirse tras leer veintiuna veces la palabra arte o sus derivados) y que después de esto sigan los enlaces y prueben los juegos, que, salvo Braid, son todos gratis (lo cual no quita que podáis donarle algo al bueno de Jason Rohrer desde su página). A los que estén interesados en el diseño de videojuegos les recomendaría que no se queden ahí y que lean artículos y entrevistas sobre sus autores. Algo se está moviendo y tal vez llegue un día a ser grande, así que mejor ir siguiéndolo desde el principio.
Nunca pude probar Braid… Una pena, ya que todos dicen que es una obra maestra y por lo que veo la historia también intenta ser profunda. Sobre el atículo, estoy de acuerdo en que cada vez hay más joyas indie, que ademas, gracias a los sistemas descargables estan llegando través de las consolas a cada vez más gente. Lo cual es motivo de alegría.
Cojonudo punto de vista que no me había planteado nunca. El debate sobre si los videojuegos son arte o no, como dices, siempre lo he visto tratado desde la comparación y el «alquiler» de otras disciplinas. Pero las reglas entendidas como elemento definitorio de los videojuegos y por ende del carácter artístico que puedan desprender me parece una idea brutal.
Bajo mi punto de vista, yo no tengo que dedicarme a argumentar por que los videojuegos son un arte ya que para mi es algo obvio.
Creo que son las personas que opinan lo contrario las que si necesitarían exponer claramente sus argumentos, si es que los hubiera.
Hay por aquie alguien que juegue a Sleep Is Death? Es que me gustaria probarlo
@Ark: menos mal que no todo el mundo tiene tu punto de vista, porque entonces nadie argumentaría nada. Todo sería obvio.
@Mr Red: en EPI lo tenemos unos cuantos, pero si te digo la verdad… yo nunca he pasado del «singleplayer». Es decir, que no he hecho más que partidas de prueba y nunca me he visto capacitado para hacer de «master».
Articulazo. Si no lo leo, no se me ocurre jamás este argumento, y mira que, una vez leído, es totalmente evidente. No obstante para mí está claro que esto no va a cuajar del todo en el mundo de los videojuegos, y que no es un reclamo comercial especialmente grande. La demanda no exige a día de hoy juegos que transmitan algo a través de su sistema de juego, sino juegos dopados gráficamente y, a ser posible, entretenidos (a veces se olvidan de esto último también, xD). No es bueno ni malo, es lo que hay, sencillamente. En cualquier caso, cuando tenga un descansito del Minecraft, los probaré, xD.
Andresito@ El sentido de la frase es otro, que no pienso argumentar.
@Ark: seguramente más tarde te darás cuenta de lo cómico que resulta tu segundo comentario. xD
En ello puse todo mi empeño andresito.
SinglePlayer en Sleep Is Dead? Crei que eso no era posible. Aunque bueno, yo soy de los que ha jugado contra si mismo al ajedrez, pero siempre quería que ganaran las blancas, así que hacia la estupidez de hacerme trampas a mi mismo (jugar peor a posta con las negras)
Gran texto mi senior, ya diré mi opinion con detalle cuando llegue a mi hogar
En mi opinión,la verdadera belleza de un videojuego, ende arte, es la interacción individuo-videojuego y el grado de inmersión en él, más poca importancia tiene la opinión de altos estamentarios del arte, que no quieren ver la belleza oculta en los videojuegos, porque a fin de cuentas tarde o temprano la legitimidad acabará estando del lado de los videojuegos, tan solo es cuestión de tiempo.
Plas, plas, plas, tovarich Necrodomo!
Question: Sobre lo que hablas en el tercer párrafo, no es extrapolable a los juegos tradicionales de mesa o cartas? La interacción según unas reglas es la base de cualquier juego.
Question 2: ¿Que opinas de Elektroplankton?
El artículo me ha gustado mucho. Aunque si la música, la pintura y el cine son artes, un soporte como el videojuego que presenta pintura+música+cine no necesitaría más justificación como arte por mostrar una unión de los anteriores.
El problema que le veo a utilizar las reglas del juego como justificación de un nicho propio de arte es que cualquier obra (por muy «fiel» a la realidad que sea) necesita de un elemento subjetivo, una interpretación por parte del observador, si las reglas vienen impuestas por el diseñador esa interpretación es cerrada (no puedes salirte de las reglas). Quiero decir, si siguiesemos el razonamiento del artículo ¿el Codigo Civil debería ser una obra de arte? presenta una serie de normas con una intencionalidad clara, transmiten un mensaje y los «jugadores» (los abogados y jueces en este caso) las disfrutan mucho.
Genial texto, coincido con tus reflexiones.
El videojuego es un producto y como tal tiene que divertir y llegar a su público, pero gracias a la posibilidad de hacer productos baratos y personales como The passage, tenemos la posiblidad de acceder a una nueva forma de expresión.
Mario Galaxy me parece muy ingenioso y un derroche creativo, pero no me transmite nada más allá que diversión pura y dura, lo cual está muy bien pero no lo convierte en arte.
Mira si me ha parecido interesante todo esto que no voy a poner tetacas ni nada.
Muy curioso, me gusta el enfoque que propones. Alguna vez he pensado en el tema, pero sin llegar a conclusión, en parte porque siempre acabo «confundido» con el hecho de jugar con algo que es la suma de muchas artes, cosa que tambien pasa con el cine, y miralo ahí.
Lo que ahora me viene a la cabeza es si este conjunto de normas+interactividad puede ser tambien aplicado a los juegos analógicos, al fin y al cabo si sustituyes al ordenador por un master, banca o crupier, por citar «controladores» que gestionan el uso de esas reglas y como se consumen los recursos artísticos del juego, al final tenemos algo muy similar a los videojuegos, y creo que nos encontraríamos con la misma pregunta, por ello ¿podemos entender que hay una disciplina artística dominada por el conjunto de normas e interacción y que se aplica por igual a todos los juegos, analógicos y digitales?
Yo diría que sí, aunque no tengo claro si vale para algo o no… Conozco todos los juegos comentados en el artículo, y no los considero juegos, sino más bien experiencias interactivas (con mensaje o no) que aparte de entretenerme me inducen a la reflexión
@Ark: Roger Ebert, crítico famoso y respetado de cine, armó bastante jaleo en internet por afirmar que los juegos no son, ni podrán ser, arte. La polémica ha durado cinco años hasta que en julio de este año le dio carpetazo al asunto. Desde mi punto de vista sus argumentos no convencen y se va por derroteros que no vienen a cuento, pero le hace uno a ver que hay todavía gente que se niega en rotundo a aceptarlos como tal. Lo más grave es que el tipo no ha jugado a videojuegos, con lo que su opinión es bastante estereotipada y no muy cercana a la realidad.
@Mr Red: aunque digo que me encantó la idea de Sleep is Death y lo tengo, soy una de esas personas insociables que huyen de lo on-line como si del demonio se tratase, así que lamento decir que nunca he llegado a jugar una partida real, sólo he probado el funcionamiento.
@Ciro: Respuesta: es perfectamente extrapolable, siempre que se hagan con una finalidad artística además de la del entretenimiento. Respuesta 2: no lo he jugado, de hecho, hasta que ahora lo he mirado no sabía de dónde venía el escenario de las hojas en el Smash Bros. Me lo apunto para probarlo.
@Max-Steel: Desde luego, no creo que un juego necesite expresarse a través de sus reglas para ser arte. Lo que quería resaltar era la idea de que los videojuegos tienen ahí una herramienta expresiva de la que carecen las otras artes. En cuanto a lo del Código Civil, es una lista de normas cuya finalidad no es estética ni emotiva aunque sean reglas y aunque los jueces y abogados saquen sus códigos civiles para darse un gustazo, del mismo modo que un artículo ciéntifico no lo meteríamos dentro del arte de la literatura (aunque habrá quien lo haga).
Pero vaya, la tarea de definir el arte tiene tela, al fin y al cabo, si un tipo me pone una pistola en la sien para robarme el dinero: está transmitiendo un mensaje (la pasta o te mato), pretende transmitir una emoción (miedo, mucho miedo), una visión del mundo (el pez grande se come al pequeño, tengo derecho a tomar lo que quiera sin preocuparme de los derechos de propiedad), y si para colmo el tipo lo remata con un cierto donaire tenemos también la función estética, con lo que cumpliría entonces todos los posibles requisitos que mencioné en el primer párrafo para ser arte, y sin embargo no me terminar de cuadrar como tal.
@Htdreams: en mi opinión no hay dudas de que todo lo que he dicho es aplicable a cualquier juego, sea o no digital. Sería más correcto titular al artículo «El juego como arte independiente», lo titulé así porque me centraba en el ámbito de los videojuegos, pero coincido contigo en que es aplicable a cualquier juego.
The Marriage es increible. Después de jugármelo 6 o 7 veces aun estoy descubriendo cómo funciona… Es como explorar una relacion saber sus límites… Me encanta. Ahora probaré Passage
@NecroDomo: Me gusta el ejemplo del atraco. Si pintas la escena en un cuadro de impecable belleza es arte más allá de cualquier género de dudas, grabar la escena en un vídeo que transmita toda esa crudeza posiblemente también (aunque ya habrá gente que lo dude), pero si creas un FPS sobre el tema para la mayoría de críticos será simple diversión.
Estoy de acuerdo en que definir qué es arte y qué no, es muy complicado y absolutamente subjetivo. Para mí la clave es la intencionalidad, si haces algo intentando que sea arte lo será (que te quede mejor o peor es otra cosa) pero para otra persona no tiene porque ser así. Al final la pregunta clave es por qué queremos que los videojuegos sean arte.
Estoy jugando al The Marriage pero no lo entiendo :/
Voy a seguir intentando pero es bastante molesto no saber que hacer.
Señores, por lo que más quieran, jueguen a Passage. Son los cinco minutos mejor invertidos que van a pasar delante de un ordenador.
@Juancho: empecé el juego preparado a que iba a ser diferente y que iba a tener que poner de mi parte, la había cagado ya alguna que otra vez cuando estaba en el penúltimo nivel y volví a morir, y empecé a decir: «pero que mier… un momento, no me había fijado todavía en esa regla», y volví a probar. La gracia del juego es no saber qué hacer e ir aprendiéndolo con cada intento, ya que el objetivo es llegar a conocer las reglas que hacen que la cosa funcione. Tengo que decir que Rod Humble equilibró muy bien el juego para que necesites conocer bien todo para pasártelo y mantenerlo todo tan simple al mismo tiempo.
De todas formas, si acabas harto y decides dejarlo, en la página del juego te viene cada detalle explicado (en inglés, eso sí).
Andresito, ¿cómo se juega a Sleep is Death en singleplayer? Tendríamos que echar una partida algún día (me pido ser máster) :D
Muchos le dijeron a Roger Ebert que jugase a Passage pero no quiso. Creo que al final acabó viendo un vídeo del juego en Youtube, pero no es lo mismo.
@Danda: el modo «singleplayer» es en realidad el modo práctica, en el que tienes 60 segundos para hacer tu mismo la historia. Sirve para hacerse con los controles, aunque evidentemente no es muy divertido. =(
Interesante punto de vista, además nunca se me había pasado por la cabeza mirarlo el «arte» de los videojuegos de esa forma.
@Andresito: ¿Me podrías explicar porque Passage son los cinco minutos mejor invertidos que puedo pasar delante del ordenador? Oye, que la pregunta va en serio, nada de coñas. Lo que pasa que lo he jugado y me he quedado exactamente igual.
Por cierto, el articulo excelente, pero los links que apuntan a las propias paginas de EPI están mal.
Jason Rohrer es un genio.
Quien quiere jugar conmigo a Sleep is death???
tengo buena experiencia como director.
Jak, a mi si me funcionan los links xDD
Ahora si funcionan, pero hace un momento tenían la parte de la URL que corresponde a la fecha duplicada. En serio.
Acabo de retocar los enlaces, no sé por qué habían salido mal.
NecroDromo, en mi primer lugar felicitarte por el artículo, por tu incorporación a EPI y en segundo lugar «explicarte» mi opinión de arriba. (ahora si).
He tenido que defender en muchas ocasiones que los videojuegos son una forma de expresión artística. Y es una discusión absurda, los que fundamentan lo contrario, por norma general ni han jugado a juegos.
Mi tiempo no es oro, pero si lo suficientemente valioso como para no discutir con alguien que habla de lo que no conoce, e incluso en ocasiones te intenta ningunear por «jugar aun a videojuegos»
– Como de los dos soy el unico que juega a videojuegos usted se caya por que no sabe lo que dice» «Los videojuegos son arte por que lo digo yo y punto»
Pensareis lo que queráis pero que argumente el, que a mi no me apetece.
Totalmente de acuerdo. El punto importante del debate son los videojuegos por si solos y las posibilidades que ofrecen para transmitir sensaciones gracias a la interactividad y la personificación, todo acompañado de otros artes para un acabado uniforme.
@Ark: Te equivocas, desde el respeto, xD. Estudiar un fenómeno de forma completa requiere verlo tanto desde dentro como desde fuera. Sin ambos puntos de vista, la visión será siempre parcial.