El videojuego como arte independiente

Escrito por en Artículos - 2 noviembre, 2010

Dejemos las cosas claras desde el comienzo, ya que el debate sobre si los videojuegos son o no un arte ya ha sido tratado recientemente en este blog y no es mi intención reanudarlo. Este artículo no trata de eso sino de si puede ser un arte por sí mismo, independiente de otras formas artísticas. Si se pretende ir más allá del mero entretenimiento y crear algo bello, que transmita emociones, comunique un mensaje o exprese una visión personal del autor, en mi humilde y profana opinión estamos ante una obra artística, que podrá ser mejor o peor, pero que sigue siendo arte, y si Roger Ebert probase finalmente Shadow of the Colossus quizás cambiase su opinión al respecto (o probablemente no, los hay tozudos). Ahora bien, ¿puede el videojuego erigirse como arte sin apoyarse en los recursos empleados por otras ya asentadas? ¿Hay algo único y propio de él que pueda utilizarse como medio de expresión?

Los videojuegos pueden mostrarnos escenarios preciosos, pero bueno, la pintura nos viene acompañando desde que vivíamos en cuevas, no es algo genuino. Los videojuegos pueden tener una emocionante y conmovedora banda sonora, pero eso es música y la música es un arte muy antiguo. Pueden contar historias profundas, con narraciones, descripciones y diálogos cuidados, mas la literatura ya ha dado maravillosos usos a la palabra escrita. Pueden incluso tener también vídeos espectaculares e impactantes, ¿y qué?, el cine ya se ha ganado su sitio en el panteón moderno de las musas. Nada de esto es propio ni característico del videojuego en sí.

Si hay algo genuino en los juegos es que hay una interacción entre ellos y el jugador que viene determinada por unas reglas; estas reglas son las que lo definen. Cuando nos preguntan qué tipo de juego es Monkey Island lo primero en lo que pensamos no es en una comedia o en una historia de piratas, sino en una aventura gráfica; primero viene la forma y después el contenido. ¿Podrían las reglas del juego llegar a ser un medio de expresión por sí mismas? Si la respuesta es afirmativa, entonces estamos ante una forma artística diferente y separada de las artes ya reconocidas. Me enorgullecería poder decir que el razonamiento es mío, pero conforme escribo todo esto voy haciendo mías ideas que leí en su día a Rod Humble, y en las que se basa en muy gran medida este artículo.

Rod Humble es conocido en círculos comerciales por ser vicepresidente ejecutivo y jefe de Los Sims en Electronic Arts desde 2008, pero en círculos independientes es conocido por haber creado The Marriage (El matrimonio, 2006) y haber dedicado su tiempo libre al tema que nos ocupa. Rod Humble tenía claro que los juegos eran un arte y se sintió atraído por la idea de crear algo que aprovechase su singularidad expresiva, y de la idea pasó a la acción. Como nos dice llana y humildemente su autor, The Marriage pretende ser una obra de arte, sin pretenciosidad alguna pero con un propósito ambicioso, limitarse a las reglas para transmitir su mensaje. Para mantener esta pureza conceptual se apartó de los sonidos y de las palabras; las reglas tenían que hablar por sí solas —hizo alguna concesión, no obstante, empleando algo de simbolismo a través de colores—. También quiso que el manejo fuese simple: si jugáis a The Marriage no tenéis que pulsar ninguna tecla, sólo mover el ratón por la pantalla. Con cada intento frustrado de acabar la historia, el jugador se va percatando de una nueva regla que necesita tener en cuenta para llevar al matrimonio hasta el final.  En la página del juego podéis leer la explicación del autor sobre cada detalle, pero recomiendo con fervor que no la leáis hasta que lo hayáis probado y os hayáis parado a pensar en lo que os acabáis de pasar. El placer del juego está en descubrir por uno mismo las reglas y después reflexionar.

the marriage videogame
Cuando hablo de pureza conceptual, me estoy refiriendo a esto.

La mecánica de The Marriage está en cierto modo inspirada por Raspberry. ¿No os suena? A mí tampoco me sonaba, pero espero que sí os suene su creador: Jonathan Blow. Jonathan Blow es otro tipo interesante, y no lo digo porque haya creado Braid, ahí es nada, sino por su interés en llevar los videojuegos un poco más allá y en dar importancia al aspecto artístico a la hora de diseñar. En una entrevista que Jason Rohrer le realizó en febrero de 2007, Blow comenta la situación del arte en los videojuegos y cuando se le pregunta por «qué juego electrónico considera que es el pináculo del logro artístico», él responde que cree que todavía no hay ningún juego que haya conseguido llegar ahí, pero que siente que un juego necesita expresar su mensaje a través de la jugabilidad (volvemos a lo mismo), ya que si no el artista podría muy bien haber hecho un libro o una película en vez de un juego, y califica de comienzo prometedor The Marriage, el cual espera que sirva de inspiración y base para lo que desarrollen en el futuro los diseñadores que lo jueguen.

La idea detrás de Raspberry es «explorar la forma en la que la música puede inducir emociones y si se puede hacer lo mismo a través de la jugabilidad». No se propone la ambiciosa meta de conseguirlo sino más bien el más humilde objetivo de «experimentar y ver qué ocurre». Tengo que decir que a mí, personalmente, el juego no me transmitió nada, lo cual no resta mérito a la idea, al propósito con el que está hecho. Y eso es lo que necesitan los juegos (entre otras cosas); cada año sale a la venta una legión de videojuegos entre los que encontraremos algunos con gráficos impresionantes, o peligrosamente adictivos, o con una historia fantástica, y todo eso está bien y es bueno, pero es cuando alguien da con un nuevo diseño o una nueva forma de entender los videojuegos que se respira aire fresco en el mundillo y se abren nuevas puertas.

No voy a analizar ahora Braid porque en todos sitios se habló de él en su tiempo, simplemente quiero que os fijéis en que antes de entrar en cualquier nivel, a cada mundo le corresponde una pequeña historia, un contexto que da significado a las reglas de cada uno de los mundos.

braid

Por último, pero no menos importante, tengo que hablar de Jason Rohrer, el que hizo esa entrevista de la que hablé hace un momento. Algunos se acordarán de Sleep is Death, juego que descubrí gracias a EPI a mediados de mayo. La idea me gustó tanto y me resultó tan estimulante que tuve que indagar más sobre el autor, a quien en la mayoría de las páginas se referían como «el creador de Passage». Así que allá que fui yo a probar Passage y un rato más tarde estaba con una medio sonrisa embobada, sin terminar de creer la propuesta creativa que acababa de jugar. Unos días después me había leído y probado los juegos y textos que se comentan o se han tenido en cuenta para este artículo, y puedo decir que desde entonces estoy enamorado de la idea de las reglas como arte.

Jason Rohrer ha sido desde su primer juego un diseñador atraído por el aspecto artístico. Cuando creó Trascend en 2004 no sabía realmente por dónde empezar, y el resultado no era, según reconoce, vehículo de expresión alguna; después leyó  Theory of Fun, de Raph Kostery (que además de hablar de por qué unos juegos son divertidos y otros aburridos, dedica un punto a si los juegos son arte), y creó Cultivation (2006) aplicando las ideas del libro. The Marriage le hizo percatarse del potencial de las reglas como medio de expresión y en 2007 sacó Passage, una obra artística completamente personal y que se expresa a través de las reglas. El juego dura cinco minutos, ni uno más ni uno menos, y conviene pasárselo dos o tres veces antes de sacar conclusiones. Nos encontramos otra vez con un juego de controles sencillos —sólo manejamos las teclas de dirección—, aunque en este caso también disfrutaremos de imágenes y de música ya que no estamos ante un experimento de pureza minimalista. A Passage le siguió Gravitation en 2008, con estética similar y que vuelve a transmitir su mensaje de manera personal y se fundamenta en el juego en sí mismo.

Igual que con The Marriage, no voy a hablar del mensaje de estos juegos y recomiendo leer las explicaciones del autor sólo después de haberlos jugado, para no echar a perder la experiencia.

Gravitation game
Por si os lo estáis preguntando, eso que sale de su cabeza son llamas

Puede que estos juegos os despierten el interés tanto como a mí o que os parezcan una basura intragable, hay que tener en consideración que la disposición con la que uno debe acercarse a ellos es diferente a la de los juegos habituales, pero lo que quiero transmitiros con este artículo es la riqueza y el potencial del concepto de las reglas como medio de expresión. La existencia de estos juegos son el inicio de una corriente que todavía está por ver adónde nos llevará y que sólo parece haber tenido eco en los diseñadores independientes. No hay nada de malo en que los juegos no utilicen este recurso ni pretendan ser artísticos, agradezco el entretenimiento puro a lo PopCap como el que más, pero miento si digo que no quiero ver más propuestas en esta línea haciéndose su hueco dentro de la industria. Espero que a algunos les hayan llegado mis palabras (si han conseguido no aburrirse tras leer veintiuna veces la palabra arte o sus derivados) y que después de esto sigan los enlaces y prueben los juegos, que, salvo Braid, son todos gratis (lo cual no quita que podáis donarle algo al bueno de Jason Rohrer desde su página). A los que estén interesados en el diseño de videojuegos les recomendaría que no se queden ahí y que lean artículos y entrevistas sobre sus autores. Algo se está moviendo y tal vez llegue un día a ser grande, así que mejor ir siguiéndolo desde el principio.

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