Aunque ahora me veis aquí escribiendo sobre el lado artístico de los videojuegos, lo cierto es que tengo un pasado oscuro y bochornoso, y no me refiero a que de niño me gustasen los Power Rangers o a que me marease jugando a Doom, me refiero al infame hecho de que en secundaria subí a Aeris a nivel 99, sin trucos ni nada. Desde entonces muchos años han pasado y he ganado abundante experiencia en los videojuegos: la experiencia del tiempo perdido.
Nos hemos acostumbrado a que existan sistemas de experiencia, lo consideramos lo más normal del mundo e introducen una idea de progreso en el personaje. Disfrutamos cuando, nada más empezar la historia, el antagonista nos perdona la vida para que después le destrocemos en sus múltiples transformaciones al final del juego sin tan siquiera sudar. Nos invade un sentimiento de orgullo y satisfacción que dice al mundo: «¡Mirad hasta dónde he llegado! ¡Mirad qué lejos queda el piltrafa enclenque que mataba ratas y a quien una poción le curaba más puntos de vida que los que tenía!». Este sentimiento es importante y ha de ser valorado, pero ¿son los típicos sistemas de experiencia, donde subes un gritón de niveles, el método más adecuado?
Por un lado está la frecuente incoherencia y falta de sentido común de estos juegos (hablo principalmente de los JRPG, pero cualquier RPG es susceptible de caer en estas trampas), donde no importa si empiezas en una pequeña aldea de granjeros o en el cuartel general del enemigo, el nivel de los monstruos es tal que cualquiera podría vencerlos mientras que una simple mosca del final podría destruir una ciudad. Por supuesto, todo esto viene de la mano de los dos lacayos de la experiencia: el dinero y los objetos. El primero crece a nivel exponencial, de manera que con lo que te cuesta comprarte una cerveza en la última posada podrías comprar tu aldea natal y vivir de las rentas, y si tenemos en cuenta que el dinero lo ganas matando monstruos puteados en mazmorras, ¿no deberían estar ellos invirtiendo en Bolsa o algo? Los objetos igual, el arma inicial es mil veces inferior a cualquier espada que te vendan en un pueblito de un continente aislado donde ni siquiera hay minería, y todo esto porque… ¿porque está menos afilada? Claro que si los RPG nos han enseñado que el oro y la plata vencen al hierro (no es una metáfora sobre la sociedad, sino que realmente una espada de oro —o de cristal— atraviesa una armadura de hierro), en este mundo al revés todo es posible. No se trata de realismo, que una bala no te mate o un botiquín te deje como nuevo es aceptable, lo que resulta exasperante es la falta de consistencia. Sin embargo, es mi firme creencia que todo este sinsentido proviene del errado enfoque de los sistemas de experiencia y que todo se arregla si éste se corrige.
La principal pregunta es: dónde demonios está la diversión, porque yo no se la encuentro. Todo se resume muy bien en Linear RPG, de Sophie Houlden (GirlFlash), juego que muchos ya conoceréis: vas avanzando hasta que los enemigos son demasiado fuertes, te paras a matar repetitivamente hasta subir ese par de niveles que te hacen falta para continuar y así volver a empezar el ciclo. La función es la misma que la de tantos laberintos en juegos antiguos, el diseñador del juego no tiene que pensar ni meter nada nuevo mientras que, sin apenas esfuerzo, minutos y horas son añadidos mágicamente al juego. El problema es que no son un par de horas, es que son demasiadas horas, sólo tienes que pararte a sumar todas las horas dedicadas en tantos juegos a esa tediosa y repetitiva tarea y después pensar en los usos que podrías haberle dado a todo ese tiempo, como mirar a la pared, por ejemplo, que seguro que recompensa más.
La graciosa aventura de Kliche y su love interest, acompañados de su fiel pegacornio (unicornio con alas que pee arco iris y caga diamantes).
Puede argumentarse que hay muchos juegos que siguen este tipo de sistema y en los que no hay que entrenar tanto para pasárselos. Desde luego, tendremos que perdonarles de todas maneras una larga serie de insufribles e irritantes combates aleatorios, pero somos gente comprensiva y masoquista así que no nos importa; pero como somos masoquistas y tenemos orgullo jugón queremos conseguirlo todo en el juego, lo cual desemboca en que llegaremos al final habiendo peleado más y ganado más puntos de experiencia, con lo que, pese a ser los jugadores entregados a la causa y ansiosos de retos, encontraremos un monstruo final mucho más fácil de vencer que los que no hacen misiones secundarias. Es otro de los inconvenientes de estos sistemas. ¿Solución? ¡Pues muy fácil! ¡Inventémonos una mazmorra opcional o un superjefazo! Consecuencia: todavía más horas vacías de juego matando bichos sin ninguna razón argumental, para acabar derrotando a algo que no tiene relación con la historia o, que si la tiene, suele ser incoherente en tanto que este jefazo estará sin hacer nada esperando la visita del protagonista para que lo mate en lugar dejustificar su existencia de algún modo. El colmo de la consecuencia: ahora el monstruo final no va a resultar sólo un poco más fácil, sino que lo aplastas con el dedo meñique y te sobran fuerzas para derrotar a todos los ejércitos del mundo tú solito incluso si los encabeza Chuck Norris.
El mérito de superar algo difícil debe residir en la propia habilidad. Seamos sinceros, si en lugar de perder el tiempo delante de la pantalla entablando combates aleatorios (o saliendo y entrando monótonamente en una habitación a lo Castlevania) pudiésemos crear una macro para que el juego se dedique a hacer combates hora tras hora mientras nosotros nos vamos por ahí, para luego llegar y encontrarnos con el nivel adecuado para seguir la aventura, ¿acaso nos estaríamos perdiendo algo? Es aburrido, simple y llanamente; no hay ni diversión ni reto alguno en los interminables entrenamientos. Para eso mejor hacer trampa, poner manualmente el nivel y seguir con la historia o lo que sea que realmente tenga que ofrecer el juego. Completar alguno de estos disparates opcionales no es motivo de orgullo, no demuestra tanta habilidad como un exceso de tiempo libre y, además, mal empleado. Subir a Aeris a nivel 99 es un logro vacío y enfermizo que ni siquiera me proponía el juego y que no termino de explicarme por qué hice, pero que no se diferencia de tantas misiones opcionales en muchos juegos, en las que no se aporta nada y sólo se exige una paciencia y aburrimiento infinitos.
Dipping bird ganando experiencia antes del descubrimiento de las macros del WoW.
Toda esta tomadura de pelo (porque es una tomadura de pelo) es evitable, no es un mal necesario sino un fruto de la desidia de los diseñadores. Formas de evitarla:
— Establecer un nivel máximo razonable. Esto es, no permitir subir hasta nivel 99. Si al fin y cabo están poniendo un tope, ¿por qué carajo noventainueve? ¿Realmente está justificado que el personaje pueda pasar por noventaiocho mejoras de estado?
— Restringir la obtención de puntos de experiencia a las misiones completadas. Aunque desde muy temprano en los juegos se impuso la norma de matar todo lo que se cruzase en nuestro camino por el simple hecho de estar en el camino, lo que no tiene justificación es que recorramos una y otra vez el mismo sendero para acabar repetidas veces con todo lo que hay en él. Condicionar la experiencia al avance de la historia supone hacer que el jugador realmente se interese en avanzar, en lugar de ocuparlo en perder todo el tiempo que su paciencia le permita en una mazmorra antes de pasar a la siguiente, proceso interrumpido por un extraño momento en el que los personajes hablan y ocurren cosas que no entendemos porque se nos ha olvidado de qué diablos iba el juego.
— Poner una cantidad finita de experiencia. Por supuesto, si matar enemigos da experiencia, esta opción implica no respawning. En ese caso no solucionaría el problema de querer matar a todo bicho viviente porque sí y al final del juego te deja un lugar desierto algo aburrido.
— Limitar el uso de la experiencia a la obtención de nuevas habilidades y a su mejora, siempre que las mejoras sean pocas y comedidas. Las habilidades permiten que haya un salto de un patético personajillo de nivel 1 a un poderoso personaje al final, sin caer en la trampa de las diferencias abismales de atributos. Aprender a hacer un salto doble, a hacer un combo con la espada, a realizar un nuevo hechizo o a robarle la ropa interior a alguien sin que se dé cuenta, contenta mucho más que medirse la barra de vida para ver quién la tiene más larga.
— Mandar a la porra el sistema de experiencia. No es tan descabellado, las habilidades se pueden conseguir por vías diferentes, el personaje se puede ir desarrollando y personalizando sin necesidad de los consabidos puntos de experiencia. Cuando pasa el tiempo no recordamos hasta qué nivel llegamos, lo que sí queda en la memoria es lo que éramos capaces de hacer y los retos que llegamos a superar.
Deux Ex, un juego centrado en misiones y habilidades.
Si se corrigen los problemas derivados de tener una larga escala de niveles se arreglan también los del dinero y los objetos. Cuando hay mucha diferencia de niveles entre el principio y el final del juego se hace necesario adaptar las armas, armaduras y pociones a esa trayectoria de aumento continuo, y si estamos hablando de mejores objetos también hablamos de mayores precios, lo que trae consigo para mantenerse a la par mayores ganancias de las masacres de bichos deformes. Ahora, sin embargo, dentro de un contexto de moderación se pierde el ridículo número de armas y armaduras y las pociones no tienen que ir cambiando para adaptarse a una siempre creciente barra de vida. Una pequeña lista de equipo es suficiente para transmitir una sensación de progreso sin caer en el absurdo. Como plus añadido vendría la no desdeñable pérdida de familias de monstruos divididas en los colores del arco iris; ver esqueletos de todo tipo de colores y toda la gama de gelatinas royal es, cuanto menos, ridículo.
También resulta más fácil para los desarrolladores encajar a los personajes en la historia sin dar pie a las ofensivas incoherencias en las que suelen caer, en las que cualquier don nadie de una parte avanzada podría arrasar cualquier elemento del principio, aunque argumentalmente fuese impensable, o en las que el protagonista sin haber cogido nunca una espada se enfrenta a tipos supuestamente entrenados que tienen su mismo nivel de piltrafa. Basta poner un poco de esfuerzo para alejarse de las añagazas de los diablos del RPG; poner un poco de interés en el diseño permite a la historia no ser absurda cuando se la compare con el diseño, ya que la elección de algunos sistemas de experiencia se cargan este aspecto antes siquiera de empezar.
En resumen, hay que cuidar el diseño para que sea coherente con la historia, el desarrollo de los personajes debe estar dentro de unos límites y el juego ha de apoyarse más en la habilidad y la estrategia del jugador que no en su capacidad de desperdiciar tiempo de su vida como un majadero. No dejéis que os tomen el pelo, os lo dice uno que fue majadero.
Chavales, esto en una sala de conferencias SE PAGA.
Curso online gratuito de dirección de videojuegos #1
VRABO, ilustre NecroDomo, me quito el sombrero y el tanga ante usté.
PLAS PLAS PLAS PLAS.
Yo el tanga me lo quito antes de leer dicho artículo.
P.D. Os acordais en la peli de regreso al futuro 2 cuando unos niños se reian porque jugaba todavia con mando? pues aplicarlo en el futuro…
Articulasso!!
Tienes razon en este articulo.
Solo tengo que recordar el tiempo que pase subiendo el nivel de mi grupo de 4 favorito en el FFVI para asaltar la fortaleza de Kefka y la cara que se me quedo cuando descubri que tenia que haberlos subido a todos de nivel. Evidentemente no me lo termine aunque por ahi esta el save state de la partida xD.
Sobre el Deus Ex no puedo decir nada pues aun no lo he jugado (Aunque me lo comprare cuando vuelva estar de oferta en STEAM, seguro que cuando se acerque la salida de Human revolution o antes si hay suerte este viernes o en navidad jeje), pero ahora que me estoy pasando STALKER, que aunque no sea rol tiene ciertos elementos del genero, esta claro que la experiencia sobra, o al menos que nos obliguen a farmear por ella. Es realista, no me hace falta convertirme en un semi-dios para continuar, basta con tener un buen equipo y cierta habilidad y como bien dices si vuelvo al inicio sigo siendo vulnerable y lo unico que me hace mejor que al comienzo es que vuelvo mejor equipado y que tengo experiencia pero no ficticia sino experiencia de juego.
Quiero decir: La experiencia si esta bien introducida puede estar bien pero si se hace por alargar la vida del juego es una pesadilla y desanima.
Lo de Aeris a nivel 99 me lo contó Andresito y me quedé a cuadros. Y yo creía que era enfermo porque le saqué todos los límites en el disco 1 (Y llegar a nivel 50 y pico, que ya es una barbaridad a esas alturas)
Lo que me parece super curioso es que era unánime la opinión de que levelear era divertido y gratificante, y no debería ser una cuestión de edad y madurez porque de aquellas había flipados con el Fansy VII que peinaban canas… ¿Significa eso que hemos evolucionado como jugadores?
Bueno esto que mencionas en el articulo necro, se lo podrias tatuar en el culo a los diseñadores de MMorpgs actuales porque vamos quitando el guild wars y quizas ni este ni uno se salva.
A parte de eso me he partido la caja con lo de las gelatinas royal xDDDDDDD.
Ejemplo de artículo ilustre
Tengo sentimientos encontrados con este artículo, xD. Lo primero, naturalmente, felicitarte por el currelo del artículo, y ahora vamos al ajo, xD.
Como todo en esta vida, dependiendo de qué busques esas horas serán una pérdida de tiempo o serán tu forma de divertirte. Para empezar con ejemplos claros y sin irme por las ramas, en el Diablo 2 bien podrías trucar a tu personaje y dejar de matar a los infinitos bichos que hay por el camino… pero entonces dejas de jugar al Diablo 2. El objetivo es matar bichos, y muchos, y subir muchos niveles, concretamente hasta nivel 99, xD. ¿Lo convierte en un mal juego? No, lo convierte en un mal RPG, pero no en un mal juego. Si no disfrutas matando bichos, entonces no te gusta el Diablo 2 y te sobran la mitad de las batallas de los RPGs actuales.
Con ello no quiero decir que no tengas tu parte de razón. La puesta en práctica de esas ideas tan fantabulosas ya se ha visto en juegos tan asiduamente mencionados como el Baldur’s Gate (que contaba con un límite de experiencia, con un desarrollo lento y razonablemente espaciado, aunque a algunos no les guste), o incluso sistemas de niveles parciales como el Fallout o los Elder Scrolls. En ellos no es imprescindible el nivel, no hay que tener al 100% todas las habilidades y lo importante es el ingenio y la historia.
Pero sin embargo, e insisto en ello, esto no descalifica a todos los demás juegos. Entiendo que a ti no te guste (ni a mí a veces) que en los RPGs como el Final Fantasy se añadan niveles ridículamente grandes para objetos, criaturas y bichos que no dan coherencia al juego, que son tediosos y que, sencillamente, sobran de cara a la historia, pero es que ese estilo de juego gusta a mucha gente. Ya lo dije en una ocasión: el secreto de los MMORPG y de la fórmula demencial de búsqueda de niveles de este tipo de RPGs es que la gente busca «fardar»; más claro, el agua. Es una búsqueda de prestigio en la que el individuo ya no se divierte únicamente por el mecanismo de juego en sí, sino por lo que consigue con esas horas de juego. No es lo mismo tener un paladín de nivel 20 que uno de nivel 80 con equipo morado del World of Warcraft. ¿Te vale para algo realmente? No en términos de jugabilidad, pero sí para «ser el mejor», y para sentirte tristemente superior a los que están a tu alrededor.
Se trata de una cuestión antropológica, de ese anhelo humano de compararse con los demás, igual que el que dedica 12 horas diarias a jugar al CoD para patear culos en internete, sintiéndose un dios a pesar de ser virgen a los 40 (ZASCA! Topicazo cabrón, xDDD). Y lo que vengo a decir es que no hay que menospreciar esta característica humana. A muchos os (nos) puede parecer absurdo que alguien sienta placer/diversión con este tipo de fórmulas que absorben al jugador en mecánicas hasta repetitivas, pero son una forma más de entender no ya los RPGs, sino los juegos en general. El sistema de «logros» que han incorporado todas las consolas de la última generación da buena fe de ello, cuando se hace evidente que ya no vale con ser un buen jugador en tu casa y disfrutar echando unos buenos ratos, sino que a mucha gente le gusta sentir que al otro lado hay alguien «peor» jugando al FIFA, al PRO, al Oblivion, al WoW o al juego que sea.
¿Está bien o está mal, que es el quid de la cuestión? No lo sé, la verdad. Yo sigo jugando en single player igual que a algún MMORPG, porque me gusta tanto desarrollar a un personaje con esas mecánicas repetitivas como disfrutar de la inmersión de un buen juego RPG en single player, en el que importa más la mecánica y el guión que fardar de ser un nigromante de nivel 48. Pero ello no quita que esta otra forma de entender los juegos sea perfectamente legítima. Criticable también, naturalmente, pero legítima a fin de cuentas.
Para terminar, y ahora que se me viene a la cabeza, sólo quiero decir una cosa al respecto. El Minecraft se basa DE CABEZA en esta mecánica, y sin embargo no hace más que recibir elogios en la red. ¿Para que estar horas minando bajo tierra y construyendo edificios remolones? Fácil: para que otros vean tu trabajo y lo admiren. A ver quién es el iluminado que critica al Minecraft por partir del mismo principio que los MMORPG.
@Pablo C.: no estoy de acuerdo con lo de Minecraft. Que el resto admire tus creaciones está muy bien sin duda, pero la mayoría si hace lo que hace (tú y tus castillos infernales los primeros) es porque les gusta y porque el placer del juego está precisamente en el proceso de creación.
Señor, es usted mi nuevo gurú de los videojuegos. Coincido en todo, el sistema de RPG esta viejo viejo, deben hacerse nuevos sistemas de evolución.
@Andresito: Todo el mecanismo del Minecraft no se basa en eso, naturalmente, pero una buena parte sí. Todos los vídeos de gente colgando recreaciones de tal o cual cosa son prueba de ello. No voy a negar que la jugabilidad del minecraft es viciante, y que eso de ir abriendo boquetes en el suelo buscando vetas de diamante mola, pero para mí es innegable que lo que los demás ven es una parte importante del juego. Para bien o para mal.
Un gran artículo y realmente pagaría gustoso por haber oído esto en alguna conferencia.
Prueba a jugar al EVE online ;)
No exp y con 10 minutos al día lo haces todo. Además la libertad de hacer lo que quieras es infinita, ahora sí, es un Point & Click.
Los juegos, juegos son.
Saludos.
Una de las ideas iniciales que tuve para Project Zetsubou (Juego que intentare vender, hecho con RPG maker) y que rechace por motivo obvios, era que el personaje en vez mejorar subiendo niveles, bajen sus características para que aprenda que no tiene que encontrarse con los enemigos ¿Qué es lo que ocurre? Que los jugadores no podrían darse cuenta de esto en un principio y podría acabar teniendo un juego semi-imposible
¡Eso eso! ¿Por qué poner 99 niveles cuando puedes poner 100? Es un número más redondo.
Estas cosas no se dan en sistemas de experiencia por habilidades, y no por atributos y clases, como tú bien dices. Lo que llevo esperando toda la vida: juego de rol medieval clasico( vista cenital si es posible) con sistema D100 ( o de habilidades a lo Fallout «SPECIAL»- y en menor medida,Morrowind,porque el Oblivion los implifica demasiado- que son efectivos, practicos y dinámicos … Y no pecan de esa inconsistencia que tiene el D&D que tanta rabia me ha dado siempre …
@Andresito: xDDDDDDDDD. ¿De dónde has sacado esa «cosa»? xDDD. Tanto número vuelve majara a cualquiera.
Muy buen articulo.
Un juego que me gusta mucho se me viene a la mente, tocando el tema de los niveles y la experiencia, son los de la saga Monster Hunter. Me parece muy interesante el hecho de que no subes niveles ni ganas experiencia ni habilidades (sin contar las habilidades generadas por las armaduras). Por lo menos a mi, me parece un juego que en ese sentido el jugador gana la experiencia, no el PJ.
Por otro lado, tenemos el hecho que tiene cero historia, y es repetitivo al extremo, no hay otra cosa mas que matar bichos una y otra vez por la avaricia de conseguir sus pedazos para crear y mejorar equipo.
Otro juego que aqui no se ha nombrado nunca (creo) y tiene un sistema divertido pero muy cruel, es el Dwarf Fortress, en su modo aventura (mas similar a un RPG…. aproximadamente xD).
No hay niveles y las habilidades se suben de acuerdo al uso de ellas. Si uso mucho espadas, subo mi habilidad de espadas; si nado mucho, subo mi habilidad de nadar.
Pero es un roguelike en muchos sentidos y eso lo hace distinto….. la muerte permanente puede ser muy frustrante e incluso un goblin semidesnudo puede matarte a tu PJ cubierto de armaduras y cosas de gran calidad. A mi particularmente me gusta, le da mas realismo…. si tengo mala suerte e hice un mal movimiento y dejo una abertura en mi defensa, merezco la muerte xD
Los items son importantes pero al mismo tiempo irrelevantes a la hora del combate…… si uso una espada de gran calidad obviamente sera mejor, pero aun asi puedo matar a un coloso tirandole un conejo vivo…. (historia real xD).
Saludos!
Mirad qué lejos queda el piltrafa enclenque que mataba ratas y a quien una poción le curaba más puntos de vida que los que tenía!
Sólo con esa frase ya se ha ganado usted un huequecito en mi corazón, ilustrísimo NecroDomo.
Todos juntos: «¡Necrodomo, queremos un hijo tuyo!»
He oído que hay peña que cobra por levear personajes de otros en el Wow. Ya ves, antes había paseadores de chuchos y ahora paseadores de magos y trolls virtuales XD
Esta claro que hoy en dia el sistema de los rpgs y sobretodo de los mmorpgs esta mas rancio que un queso que lleba 3 años en la nevera.
Ademas se puede decir 3 cuartos de los mismo para las animaciones. Siempre me sorprendere como las empresas de videojuegos hacen cada vez mas juegos con megagraficazos mientras repiten una y otra vez la misma cansina y repititva jugabilidad de hace 20 años.
Por no hablar de las animaciones que siendo buenos son roboticas. Las expresiones faciales de los personajes ya no digamos. Tan dificil es hacer una animacion de dar un objeto de un personaje a otro en un juego de rol?. Por que tienen que aparecer por arte de magia???.
En fin lo que dice necro es lo que todos sabemos pero a lo que nadie pone fin.
Genial articulo. En mi caso un buen día me di cuenta que empezaba a calcularlo todo en intervalos de tiempo de 20 minutos. (lo que duraban los bufos en el Lineage 2 para ir a grindear)
bufarte, ir a la zona, matar a los mismos mobs durante 19 minutos, volver a bufarte, ir a la zona, matar a los mismos mobs durante 19 minutos, volver a bufarte, volver a bufarte, ir a la zona, matar a los mismos mobs durante 19 minutos, volver a bufarte,………….
Hay que ser……
No he vuelto a jugar desde la revelación de ese día :D
Qué pedazo de artículo madreeee…pero qué verdades más grandes por dios!
Coincido con todo con PabloC. : confieso que he jugado a varios de estos juegos (ahora mismo estoy liadillo con el Lost Oddissey) y ODIO esa mecánica repetitiva hasta la saciedad de combates insulsos contra cientos de criaturillas de medio pelo…pero, en mi caso, no busco subirlos hasta el nivel máximo ni mucho menos; me centro en completar las misiones secundarias que, a fin de cuentas, son lo que realmente le da vidilla a este tipo de juegos.
Sobre lo de fardar, está escrito en nuestro ADN la satisfacción que sentimos al despertar la admiración de nuestros congéneres. Los niñatos que creen que la puntuación de su gamertag es igual al tamaño de su pene son el caldo de cultivo perfecto para estos juegos…y el internete hace el resto….ainsss…
Sobre Minecraft, es un juego que me gusta, y sólo con ver los vídeos que la gente cuelga me recuerda a los Daft Punk: faster, better, harder, stronger…
Completamente de acuerdo con todo lo que dice el artículo. Pero aquí detono la polémica: la culpa de todo esto la tienen Diablo y Final Fantasy. Antes de ellos, estábamos completamente tranquilos con D&D Segunda Edición. Los esqueletos eran esqueletos, y no tenían colores distintos. Los ítems mágicos más «pesados» eran unos simples +2 a alguna característica que probablemente podían tener además algún otro hechizín de regalo. Y ya. Nada de Esas listas de 34 efectos mágicos positivos y negativos al mismo tiempo que se pueden encontrar en Diablo y en sus clones. Y los RPG eran juegos que tenían historias, donde el jugador estaba más interesado por meterse dentro de ella y desarrollarla que por matar cuanto bicho caminara. La sola mención de esos juegos creo que será una demostración contundente de mi afirmación: Fallout (donde cada acción tuya como jugador REALMENTE tenía consecuencias en todo el mundo, y donde el jefazo del final realmente era un misterio hasta que te lo encontrabas; y hasta podías derrotarlo conversando con él si eras lo suficientemente inteligente), Planescape: Torment (Gloria entre las glorias), los Ultima… Vamos, hasta un juego hack & slash típico como Icewind Dale, producido para competir con Diablo II, tenía una historia de la hostia y los bichos no respawneaban y los ítems mágicos más imponentes eran simples +2 y aparecían sólo al final y en cuentagotas.
Pero ahora, luego de Diablo y de Final Fantasy (y de sus clones), el RPG además de prostituirse (como bien dijeron ustedes en otro artículo con el que también coincido) parece más una orgía de números al mejor tipo arcade estilo Gauntlet que un RPG donde lo que prima es la historia. Hasta D&D se ha convertido en eso: Tercera Edición fue el primer paso (aunque 3.5 no estaba demasiado mal), y Cuarta ya es la caca que todos sabemos: un Gauntlet con dados.
Realmente no le veo sentido a tener un personaje de nivel 146, a menos que nos estemos enfrentando a dioses… Pero creo que no es la intención de los RPG actuales.
En fin… Black Isle, cómo se te extraña.
Me acabo de acordar que hasta había dando vueltas un parche para Arcanum que eliminaba del código source la limitación de nivel 146 para poder tener personajes de más allá de ese nivel…
Simplemente sublime este artículo (decir que es ilustre sería muy redundante) Creo que el sistema de los RPG debe evolucionar, pero aún así se pueden encontrar excepciones. (Lost Odyssey)
Se ha ganado usted un seguidor. y un chocopunto.
Ezequiel: No estoy de acuerdo contigo, hablas de que los que mataron al «rol» son el Diablo y el FF, pero el FF ya existia antes que los Baldurs y el Sistema D20 favorece ( si no incita directamente) a todo eso de lo que te quejas … El hecho de que los programadores hagan mejores o peores historias o lo buenas o malas que sean las armas no cambia el hecho de que el sistema de niveles es casi igual del de cualquier JRPG , esto es , subes nivel , subes atributos( mas vida, mas daño y mas mierda) y un poquitín de habilidades ( personaje nivel 20, 16 rangos en habilidad X , oh, es un maestro, pero como saque un 2 en la tirada del D20 no será capaz ni de tirarse un pedo) y por DIOS , ¿a nadie se le saltan los globos oculares al comprobar que el CA ( coeficiente de armadura, o similar) representa la dificultad del enemigo para alcanzarte con sus ataques? Esto es, a mas armadura, mejor ESQUIVARAS los ataques que te manden … claaaro, es mucho mas lógico que restar el tipo de armadura al daño …. Y el anciano de la aldea, aunque sea un tullido, seguramente y sólo por la edaqd tendrá nivel 5 o 6 , eso es mucho mas que cualquier aventurero que empiece sus andaduras … ¿no se dan cuenta en la aldea , que juntando a los abuelos del inserso acaban con el nigromante y toda su puta legión?PFFF , ODIO el D&D, y ODIO que se haya cnvertido en estándar para los juegos de rol.
@Ezequiel: te quiero.
Pollico: No estoy de acuerdo con vos.
Que FF existía antes, es cierto; pero sólo ahora se ha convertido en standard por el simple motivo de que existe Diablo, y de que lo japonés se ha puesto masivamente de moda. Yo soy otaku desde el año 1985, y puedo asegurarte que ser otaku hoy no es lo mismo que era serlo hace 15 años. Principalmente por motivos demográficos, lo cual determina claramente modificaciones en otros ámbitos.
Con respecto a los sistemas: he jugado miles de RPGs, y si bien todos los sistemas tienen sus fallas, hay algo que D&D Segunda tenía, a pesar de todas sus limitaciones, y era el realismo. En SEgunda había cosas como el famoso THAC0, eliminado en sucesivas ediciones, que era un componente estratégico interesante, y sumaba realismo a la cuestión. Por supuesto, los sistemas se han ido simplificando porque un exceso de realismo hacía que los combates tardaran en resolverse y uno se pasaba discutiendo por reglas o por supuestas aplicaciones de modificadores o haciendo cuentas y no roleando, que a fin de cuentas es lo más importante. Pero muchas veces la simplificación trajo aparejado un deterioro del realismo o incluso de la jugabilidad. En general, no tengo nada en contra del sistema D20; pero hay lugares en los que se implementó mejor que en otros: en la Llamada de Cthulhu está genial, en la nueva edición de MERP, es catastrófico (uno se queda con el MERP original, a pesar de todos los enormes problemas que tenía ese sistema).
Tus quejas sobre D&D son atendibles, pero, insisto: en Diablo es mucho peor. ¿Vos solo contra toda la legión del infierno, y les ganás? En Icewind Dale podías hacer toda la campaña y terminar muriendo espantosamente al final si no habías desarrollado convenientemente tu party…
Creo que uno debería dejar de pedirle a los RPG de computadora que reemplacen la experiencia de jugar con personas de carne y hueso. Y pedirles que simplemente den una buena historia. Y que no sea una orgía de números, insisto. Repito: no le veo el sentido a tener personajes de nivel 146, y me parece absurdo tener espadas con 34 efectos mágicos acumulados.
@Andresito: Me pongo colorado, pero gracias!
Menos mal nunca he jugado un JRPG.
Aunque lastimosamente, muchos de los males mencionados tabien estan presentes en los RPG’s occidentales.
En el Baldurs los enemigos tenian un lvl y si no llegabas a ese lvl te daban por el ojete (todavia me acuerdo de los Ankh que matabas para conseguir la armadura de su caparazón). En el Dragon Age la experiencia está compensada, es decir, los enemigos están «igualados» a ti para que puedas hacer las misiones en el orden que te de la gana. El Mass Effect hace lo mismo.
Tienes una razón infinita, por eso siempre he dicho que pokemon es igual a un final fantasy. Pero hay que saber diferenciar entre RPG nipón y RPG occidental. Un RPG nipón va a ser así siempre, es lo que vende, por no hablar de la historia infumable que va a tener. Los RPG de Bioware tienen los niveles limitados (sobre todo el BG y el DA), y tienen unas recompensas muy limitadas por cada subida de lvl… Yo creo que vamos por el buen camino.
¿COMORL? ¡SACRILEGIO! ¡BLASFEMIA! ¡HACER EL CARAMELLDANSEN CON UNA LATA DE COCA-COLA ABIERTA EN LA MANO! (No intenteis esto ultimo. Pondreis negros a los que tengais cerca. Literal y metaforicamente.)
Sus ponia yo a todos a derrotar a zetta en Disgaea 2: Dark hero days y a matar Old axe armors en Castlevania portrait of ruin hasta sacaros el modo extra. Ibais a sudar lo no escrito
Venga, coñas fuera, que si no la peña no me toma en serio
A servidor le va el errepegeo del duro. Tenia* TWEWY al 100%, todos los drops de catlevania order of ecclesia y casi todos los de portrait of ruin, chrono trigger completito, los dos fire emblem de GBA acabados con todos los personajes vivos, etc. Y considero el leveleo como una de las cosas mas infravaloradas de los RPGs ¿Por que? WOW por su largo grindeo y FF y Dragon Quest por el leveleo a base de farmeo de monstruos. En estos juegos el leveleo es una mierda.
En wow tiene pase, ya que siempre hay misis para hacer a tu nivel y esta enfocado al multi(El que se dedique a levelear en WOW a base de matar monstruos esta completamente loco. Tambien lo esta el que se hace Halo 3 en legendario, el que se pasa I wanna be the guy, el que se pasa doom usando solo los puños o el que se saca todos los logros de megaman 9.) Pero FF y DQ lo fastidian obligando a pararse a grindear a lo basto y tienen exito. Si miras la mayoria de juegos del estilo, como Golden sun, Hexyz force o Chrono Trigger puedes ver que haciendo solo las submisiones se va tirando
A la mierda. Me he liado de tal modo con mi explicacin que puedo rebatirla, y si yo puedo, cualquier otro puede. No hay ganas de reescribirla entera, asi que simplemente decir que hay locos que amamos quedarnos durante horas farmeando objetos en castlevania (en castlevania son simpre objetos, nunca niveles) o experiencia en algun megaten. O simplemente desarrollando una estrategia para subir los niveles de 20 en 20 en disgaea (el de la foto de arriba. SI, se puede llegar a nivel 9999. Y no solo eso, sino que despues viene el rebajarlo a nivel 1 otra vez y subirlo de nuevo para aumentar los stats base de modo que acabe el doble de cheto que antes al 9999. Y eso varias veces. De todas formas no os preocupeis, el jefe mas chungo suele rondar «solo» el 4000, siendo el final de 80 normalmente)
El leveleo es algo muy majo, solamente que hay que mirarlo de mas modos que el tipico FF/DQ. Probad Half minute hero de PSP, o ZHP, tambien de PSP, o TWEWY, de DS. Asi, las cosa camba
*Peligros de tarjetas magicas #3: Formateo
Qué manía le tiene la gente al sistema d20, coño, xD. Bah, paso de discutir otra vez sobre lo mismo y repitiendo cosas que ya he dicho. Al que no le guste, bien por él, xD. No obstante, personalmente no creo que el sistema d20 tenga la culpa ni incite a nada, no más que cualquier otro sistema narrativo.
Ezequiel, comprendo tu opinion y tu posicion, pero lo siento, en cuanto a los juegos de Rol , siempre he opinado que deberían «sustituir» a los juegos tradicionales de papel y lapiz por el simple hecho de que , lo que en la mesa pueda resultar tedioso o pesado, en el ordenador se puede llevar a cabo con facilidad y dinamismo, y puedes meter todo el realismo que quieras, es la máquina la que lleva los números, el jugador sólo rolea, que es , como tú dices, lo importante. Por eso grandísimos juegos que no triunfaron en el pasado por considerarse lentos, como el MasterQuest, en PC ( o consola) sería una pasada . Y me reitero a que los problemas no están en los niveles o los objetos, los problemas radican en los sistemas, y D&D ( 3.5, que es la que conozco) está muy limitado en todos los campos, y es un sistema muy subjetivo. Al final es el roleo y son las personas las que hacen una partida buena, si, pero hay sistemas mejores que otros, decidir cual, depende de los intereses y los gustos de cada uno. Los míos los tengo demasiado claros como para cambiar de opinion.
Sé que es un doblepost como una casa, pero mi espíritu troll me llama a intervenir, xDDD.
@Ezequiel, ni Diablo ni Final Fantasy empezaron con esa práctica de niveles obscenos e incoherencia total con enemigos de colores iguales a los anteriores pero más fuertes. ¿Nadie de aquí ha jugado al Shining Force? Sí, ese grandioso juego que marcó su época ya hacía cosas como las mencionadas en el artículo. Empezabas siendo un mierdecilla y terminabas cepillándote a la princesa tras vencer a un rey loco y a un demonio (toma spoiler!). Por supuesto, a medida que avanzas hasta los soldados más ridículos se vuelven hiper poderosos, criaturas similares pero con colores más «reshulones» te petan el cacas aunque tengas nivel 52, y lo que es mejor aún: llegabas a poder tener tanto nivel que la vida aparecía como «??» en una barra en verde, de lo grande que era tu marcador de vida. Y señores, estamos hablando de la Génesis/Mega Drive. Seguro que hay más ejemplos de juegos así en la NES, y se me vienen ahora a la mente algunos de los bichos del Secret of Mana, o incluso del Zelda de SNES. Así que, sin ánimo de ofender a nadie, me parece que hemos vuelto al tópico de que lo nuevo ha inventado modos de juego terribles que antes no existían. Lo de los bichitos de colores y los niveles obscenos lleva funcionando desde los 16 bits. Diablo no tiene culpa de nada, xD.
@Pollico: El sistema d20 te puede gustar más o menos, pero es el mejor hecho con diferencia. ¿Por qué? Porque sirve para todo, trata de dar cabida hasta a las acciones más inverosímiles, y todo ello con un equipo de testeo a las espaldas brutalmente grande. Que sí, que D&D 4ª edición es lo que es, y no hay más vueltas que darle, pero el sistema d20 no lleva en sí inserto el «gen del mal». No voy a entrar en detalles, pero Vampiro La Mascarada, sin ir más lejos, puede y llega a ser mucho más mata-mata que D&D, incluso en módulos oficiales. Todo depende del máster, siempre del máster, y las reglas están ahí para ayudar, nunca para dirigir.
En cuanto a lo de que los RPGs deberían ser todos para PC……. puff. Creo que entiendo lo que quieres decir, porque un máster nunca puede manejar tantos datos y variables con la misma facilidad que un ordenador, pero qué quieres que te diga, un ordenador nunca podrá improvisar. Y ahí se acaba la primacía del ordenador. En el PC el juego se acaba y, salvo que alguien haga una expansión, ya no da más de sí. En el rol de mesa el máster va cambiando constantemente el mundo para que sus jugadores vean que el mundo está vivo, que no hay una historia predefinida que se acaba en cuanto el guión escrito se acaba. Y eso sin tener en cuenta la abismal diferencia entre la posible libertad en un juego de rol de mesa y uno de PC. Los RPGs de ordenador son una modalidad concreta, pero no deberían ser jamás un sustituto para el rol de mesa, sino sencillamente otra forma de rol.
No he querido decir que el rol sea para PC , sino que en PC se podrían poner en practica sistemas que, pese a su calidad, poca gente pone ne practica porque pueden ser lentos y tediosos, pero dan un realismo y una solidez a prueba de balas ,,,
Lo de que D&D se puede adaptar a cualquier cosa, toma, el D&D y el Muchkin , cualquier sistema es facilmente modificable para representar cualquier ambientacion, pero D&D es el menos indicado para esto, pues los personajes no evolucionan con lógica, adquieren dotes y bonificaciones a sus habilidades ( dados de PG. CA,CD,etc) que dependen de su clase . Lo mismo pasa con las armas. Una daga hace 1D6. ¿Por qué un triste D6, si seguramente una puñalada me mataría del mismo modo que lo hace un espadazo?¿ Porqué ese guerrero tiene mas bonificador al acierto si yo soy un ninja? Todos esos factores no son tan lógicos como decir que tengo un x% de probabilidades ( habilidad) +- modificadores.Sencillo, practico y muchísimo mas efectivo.
Y eso tambien lo puedes ambientar como te plazca.
Pablo C, para mi no hay mejor sistema en un juego de rol que el del Stormbringer de porcentajes. No hay niveles y uno sube habilidades a medida que las usa.
@Pollico: Entonces te entendí mal, xD. En ese caso, tienes razón, los sistemas de rol más complejos son una delicia en PC, y prueba de ello es el Templo del Mal Elemental.
En cuanto a lo del d20, sigo sin estar de acuerdo. Una cosa es D&D y otra el «sistema d20». No todos los sistemas d20 necesitan clases. Igual que con un sistema d100 tienes, independientemente de tu clase, un x% de posibilidades de acertar, en el d20 tienes 1d20 más tus modificadores (por clase, habilidad o lo que te salga de la nariz) para acertar. Sin embargo, el sistema d20 se basa en una tirada contra una dificultad; el sistema de porcentajes se queda corto en cuanto los porcentajes empiezan a llegar a niveles altos, y llega un momento en que el juego queda capado (como en Aquelarre, con los guerreros inmortales con Espada 95%). En esos sistemas habitualmente se recurre, y lo he visto en más de una ocasión, a parches complejísimos en las reglas cuando se trata de hacer que el sistema siga siendo efectivo a niveles altos. Con el d20, es tan sencillo como subir la dificultad, sin realizar cálculos complejos como en las viejas versiones de ESDLA, sin partirse los cuernos como en Stormbringer, y en definitiva, el límite lo pones tú. El sistema d100 entra por los ojos, pero yo lo he probado y nunca me ha convencido.
No veas la de doblepost que voy a hacer hoy, pero es que salen respuestas a medida que escribo, xD.
@Kirkis: A ver, yo he jugado a Stormbringer, lo he flipado luchando por los señores del Caos, incluso me molaba el sistema de magia, que no estaba limitado al «típico» mago. Y con todo, el sistema d100 no me convence, y voy a dar una explicación estadística de por qué.
En el sistema d100, la dificultad está según tu capacidad. Un tío que tiene Espada 70%, por ejemplo, lucha con un 70 de cada 100 de impactar. Sin embargo, esto rara vez es así de sencillo, porque si aplicas un sistema d100 «puro», como en Cthulhu, te encuentras con la paradoja de los jugadores inmortales. Tienes a un tío con esquivar 100 (se puede) y a uno con Garrote (por decir algo) 100; la pelea se reduce a los críticos, con un tedio brutal. Si quieres que el juego tenga chicha a esos niveles, que son perfectamente alcanzables, insisto, entonces tienes que empezar a introducir factores que disminuyen la capacidad real en función de la «defensa» (física, intelectual o lo que sea) del objetivo, y ya empiezan los cálculos. ESDLA (la vieja edición) no se hizo infame por nada, sino porque su sistema d100 se hacía tan complejo como el de Runequest, teniendo que realizar obscenas cuentas para llevar a cabo la partida.
En segundo lugar, el sistema d100 puro deja un margen de azar demasiado amplio o demasiado corto, nunca un término medio. Un tío con Espada 70 puede fallar 5 veces consecutivas porque, aunque estadísticamente sólo falla 30 de cada 100 veces, el margen de números posibles es tan amplio que a veces, por puro azar, una serie de malas tiradas te joden. Por el contrario, cuando tienes habilidades jodidamente altas, el fallo se vuelve prácticamente imposible, habiendo un verdadero abismo entre una habilidad buena y una excelente, cuando la diferencia no debería ser tan abismal.
Y ahora llegamos a d20. El sistema se basa en algo sencillísimo, ya que hablamos de sencillez. Se realiza una prueba en la que hay una CD (clase de dificultad) y un d20 más modificadores. Reducir de 100 números a 20 la tirada hace que los extremos sean más raros, reduciendo las barbaridades de los sistemas d100. Y además, la habilidad, que viene a ser el modificador, no va incluído en la tirada, sino que se aplica una vez realizada la tirada. De esta forma, un tío que tenga Ataque +10, por ejemplo, sabe que tiene un rango de acción desde 11 hasta 30, con una media de 20,5 en su tirada. Este sistema tiene dos ventajas, a nivel estadístico: establece valores medios, que van creciendo a medida que el personaje avanza, y permiten un margen de movimiento amplísimo en las dificultades. Como la «pifia» es siempre 1 (salvo en habilidades), siempre existe un potencial fallo de un 5%, frente al fallo ridículo de alguien con espada 95% en Stormbringer; igualmente, siempre existe una posibilidad de 5% (el 20) de impactar por cojones, luego los límites irracionales de los personajes invencibles de los sistemas d100 no entran en juego. Además, con los ya citados valores medios, se da cierto grado de seguridad al jugador, que sabe que aunque sea un guerrero de nivel 5 o un explorador de nivel 7, tiene un margen de habilidad razonable y habrá bichos con los que podrá pelear debido a su capacidad. En Stormbringer daba igual que tuvieras espada 70%, que sabías que un mal día te iba a joder la partida.
Y sí, es cierto, lo admito, en la vida real ESO pasa, pero es que los juegos de rol son juegos, y nada más. Cuando un jugador expone la vida de su personaje constantemente, se vuelve inseguro, porque sabe que la puede palmar con facilidad, y el gran defecto de los sistemas d100 precisamente es que siempre puedes morir, salvo cuando llegas a los niveles demenciales, en que llegas al extremo contrario. Un aventurero no existiría, el juego en sí no tendría sentido, si realmente existiera una posibilidad tan grande de morir constantemente debido a un acopio de mala fortuna. En D&D eso lo equilibraron, y a mi parecer, con mucho acierto. Todos los sistemas d100 que he probado son jodidamente crueles para el jugador, y dejan de gustar porque no puedes tener la seguridad de desarrollar un personaje salvo que se dedique a la cría del berberecho. Aquelarre, Cthulhu, stormbringer… da la casualidad de que en ese tipo de juegos los personajes mueren como chinches, porque una sencilla mala tirada de manda a tomar viento rápidamente.
En fin, esa mi opinión.
Bueno, os comento rapido un par de cosas.
En esos libros de frikis:
El sistema de D&D 3.0 y 3.5: Que se basa en valores de desafio (mucha gente no entiende el concepto y piensa que es cantidad de ostias que da un bicho y no reto que puede suponer una trama social) la XP se gana en relación a lo dificil de la situación a lo poderoso del personaje. (Vamos combencer al tabernero de que te confundiste de habitación y no te estas tirando a su hija reportara mas XP que matar a las ratas del sotano).
Cyberpunk 2.0.2.0. : Uso de la habilidad, cuanto mejor sea el uso o más apropiado mas rapido mejora la habilidad. Facil, rapido e intuitibo.
Como puedeis ver es un problema que en el papel se supo arreglar con reglas generales que permiten muchas flexibilidad.
Amigo Pablo, entiendo tu postura y tus argumentos son totalmente ciertos. Pero no comparto tu visión de los juegos de rol. Sinceramente, a mi el sistema D20 me aburre. Quizás sea porque soy masoca o yo que sé, pero yo me he críado con el D100 y muy agusto estoy con él hoyga.
Cuando me refiero a que Stormbringer tiene el mejor sistema, me he equivocado en las formas. Me refiero a que Stormbringer tiene el mejor sistema de subida de habilidades a mi parecer.
Como comprenderás, todo esto viene dado de unas circunstancias que hacen que tengamos una visión diferente de las cosas, o sea, yo me he criado jugando al rol con un grupo diferente al tuyo y los masters no se parecen en nada por lo que la experiencia es normal que sea variable en nuestros casos.
El ESDLA era infame, aunque yo aún le guarde cariño, porque tenías que tener mil tablas delante en todos los combates. Ralentizaba mucho el juego pero si el master es zorro, que yo he tenido alguno, pues sabe evadirse bien de esto, aunque ya digo que el sistema de tablas que siempre ha hecho gala Runequest, al que nunca jugué por cierto, lo hacía un juego catalogado «jarcor» que en realidad significaba, «gente con mucho tiempo libre».
Para mi, jugar al rol sin saber que la muerte puede estar cerca en los combates, es aburrido. Si un personaje se hace lo suficientemente poyudo, cosa rara en Stormbringer a no ser que juegues muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho, el master ya pondrá los desafios suficientes para que el jugador pueda «disfrutar». A mi me han matado personajes que HAMABA con toda mi alma y en su momento pillé grandes rebotes pero joder, no pasa nada, coges una goma, borras tu ficha y te dispones a crear otra.
Ya digo, todo esto creo que se debe principalmente a las partidas que haya echado cada uno. Yo me he criado con algún master que, en algunos casos, ha rozado el hijoputismo máximo y que disfrutaba realmente matando jugadores y quizás por eso estoy acostumbrado al masoquismo. El hecho de sobrevivir a una campaña te hacía sentirte el jodido rey del mundo.
Y ojo, el standard ahora es el D20 porque está más que probado que es el mejor sistema actual, pero JAMÁS tendrá el encanto de lanzar dos dados de diez y rezar porque los números salgan como tu has querido.
Bueno, yo había dicho que iba a iniciar una polémica, jajajaj.
Repito lo que dije acerca de los sistemas: ninguno es perfecto. Para «perfecciones» está la vida real. Estoy completamente de acuerdo contigo, Pollico, en que un exceso de realismo es tedioso en las mesas de rol: yo mismo lo he sufrido en carne propia miles de veces («Bueno, a ver cuándo se dejan de discutir y sumar así seguimos roleando»). Por eso es que estoy de acuerdo contigo en lo que decís acerca de que en un RPG de computadora eso se pone más divertido. Por supuesto que es más divertido: lo es porque no hay jugadores que se pongan a discutirle nada al Máster, porque es lo que la computadora decide y te callas (¿se acuerdan la escena del Rey de los Ladrones en la peli «The Gamers», lol x 1000?) Y sí, seguramente Diablo y FF no fueron los primeros en hacer lo que hacen (desconozco el Shining Force que menciona Pablo C.). Mi queja acerca sobre ellos tiene que ver conque, al haber sido tan pero tan masivos, terminaron teniendo más responsabilidad que otros juegos. Vamos, antes de que Diablo y FF se convirtieran en fenómenos masivos, los que jugábamos rol éramos los 5 o 10 inadaptados sociales (bueh, frikis, nerds, and the like) de la escuela. Diablo logró rescatar del olvido a Gauntlet (lo cual SIEMPRE se agradece) y logró, con su mezcla de géneros, que el público que nunca se había acercado al rol lo hiciera por primera vez. Las consecuencias negativas de esto implican que, al haber un nicho de mercado que quiere un rol que sea «palo y a la bolsa», y que ese nicho de mercado sea lo suficientemente masivo y redituable en lo económico, el rol se haya simplificado enormemente con respecto a lo que era antes de Diablo.
Y esto no es una diatriba contra Diablo o contra el sistema d20; lamento que mi opinión se haya entendido de esa manera. Dicho de un modo más claro: LO MALO NO ES EL SISTEMA SINO CÓMO SE IMPLEMENTE, TANTO EN LÁPIZ Y PAPEL COMO EN LA PC. Ni el sistema de Diablo ni el sistema d20 son malos por sí mismos, sino a causa de su implementación.
Como ya dije en otro posteo: el sistema d20 en La Llamada de Cthulhu 5.5 es sublime, mientras que en D&D 4ta o en la nueva de MERP me parece fatal. Diablo estaba muy bien; ahora, cuando el sistema de Diablo se intenta aplicar a un RPG que apunta a otros objetivos para la experiencia rolera, pues es un fallo. Diablo, en el marco de un juego que sólo pretendía acción lisa y llana, estaba bien. Ahora, cuando quieres meter ese mismo sistema dentro de un universo de juego que pretende para sí seriedad y profundidad… pues hay algo que no encaja. Creo que nadie osaría decir que el sistema simple, simplista, minimalista que usa Vampire: The Masquerade es malo, dado que a ese juego ese sistema le cae como anillo al dedo. En ese juego, un sistema al estilo de Rolemaster sí estaría completamente fuera de onda.
Y mi diatriba tiene que ver más con estos efectos nocivos, que yo creo que tienen que ver más con el hecho de querer meter el mismo sistema a cualquier cosa. Pues no, viejo. Cada juego debe tener el sistema que más se adapte a sus necesidades y a sus objetivos. Por algo cada RPG de lápiz y papel tiende a desarrollar su propio sistema, ¿no? Que en Diablo o en FF haya personajes de nivel 180, pues bien; para el tipo de juego que encarnan, que tiene que ver más con lo estadístico o con el arcade (y no es por defenestrar a los JRPG, porque hay algunos realmente muy buenos; pero es cierto que el sistema de combate se reduce a eso); pero no me quieran meter ese mismo sistema en un RPG que proponga profundidad porque tarde o temprano el juego se convertirá en una chapuza. No sé cómo hacen los personajes de WOW de nivel 99 para pisar el césped y no quemarlo a su paso… Vamos, ¿cómo hacen para seguir siendo «humanos» después de eso?
Porque, en suma, lo que está en juego es la verosimilitud del universo narrativo. En Diablo, que una espada tenga 50 efectos mágicos acumulados no molesta: queda coherente con la impronta arcade que tiene Diablo. Pero cuando eso me lo intentan meter en un RPG «serio»… pues… ¿nadie se puso a pensar en que no alcanzarían todos los grimorios del mundo para lograr eso? Repito aquí lo de los personajes nivel 99 del párrafo anterior.
Por eso reivindico los RPG de Black Isle, basados en D&D 2da, donde las armas más pesadas eran +2 y con algún que otro hechizo. O The Temple of Elemental Evil, ya mencionado antes. Pero insisto, no me parece mal que se simplifique, no me parece mal que existan ni Diablo ni FF ni el sistema d20 (aunque extraño MUCHO cosas como RuneQuest, donde se tiraban TODOS los dados al mismo tiempo… *suspiro*): me parece mal que se quiera aplicar un sistema simple a cualquier cosa. Las feats que vas ganando conforme pasas de nivel en D&D de Tercera para acá me parecen una cagada; lo mismo pienso de los dados de Hero Points: eso es lo que yo entiendo por «Diablización» del RPG. ¿Qué necesidad había de hacer eso, si D&D no es un arcade ni nunca lo pretendió ser históricamente hablando? La respuesta: que la mayoría del mercado hoy por hoy quiere eso. El mercado quiere más cosas que se parezcan a Diablo (vean cuántos clones hay), no juegos que se parezcan a Planescape: Torment. Pero si hasta por ese mismo motivo una saga como Gothic o como The Elder Scrolls, que mantenían vivos los aspectos más decididamente roleros de la cuestión, se «prostituyeron» en sus últimas entregas…
@Kirkis: Entiendo tu postura, pero tengo que matizar algunos detalles que creo que siguen sin entenderse de mi exposición.
A ver, d20 es un sistema de dados, simple y llanamente. Insisto en que no hay que confundir con D&D. Que D&D lo llevó a la fama… cierto, pero hoy en día está el d20 system, y basta con buscar entre los muchos títulos que hay para darse cuenta, incluso en los mismo libros de D&D, que no hay que ceñirse ni tan siquiera al sistema de habilidades y niveles de D&D. En el «Arcanos Desenterrados», un libro como la copa de un pino, el libro de ofrece una cantidad de reglas alternativas, pero todas ellas «dentro» del sistema d20: sistemas más «realistas» (nada de puntos de golpe, sino un sistema de heridas como el de Vampir), sistemas para convertir la armadura en reducción de daño en lugar de deflección, sistemas para todos los gustos, vaya. Lo principal, lo fundamental, es el dado básico, y nada más. Lo demás se puede hacer por gusto. Que habrá gente que prefiera sistemas de clases y otras sistemas de habilidades, pero esa no es la cuestión. Yo, sinceramente, pese a que considero que d20 es completísimo, he de reconocer que los sistemas de habilidades que suelen utilizar los juegos d20 (D&D, Star Wars d20, etc.) no son ni la mitad de realistas ni tan libres como Stormbringer o Vampiro, en el que tú eliges tus habilidades, o se desarrollan según su uso (como en Cthulhu). Pero ello no significa que se pueda desarrollar un d20 sin clases, y es perfectamente posible, comprobado.
En fin, aclarado eso, vamos a lo de los másteres demoníacos y los sistemas cabroncetes. Yo he jugado a ese tipo de partidas en las que morir era algo normal. He jugado también a aquellas en las que morir era consecuencia de malas acciones, no de malas tiradas. Y he jugado a aquellas en las que morir era consecuencia de caerle mal al máster. Y puedo decirte, con total y absoluta seguridad, que el sistema de muerte posible es excitante, sí, pero se agota. Se agota porque la gente no está dispuesta a estar constantemente ante la tesitura de forjarse un personaje y que muera no por un error, sino por azar, por malas tiradas, que sea un sistema no de recompensas, sino de «el mundo es cruel y estas cosas pasan». Esos sistemas, incluso entre jugones que están acostumbrado a ello, se agotan rápidamente, y la prueba es que de todos los grupos de jugadores de rol que conozco, los que más rápidamente acababan encabronados, hastiados y cansados de jugar eran los que lo hacían con ese sistema. Y la cuestión es bien sencilla: una cosa es vivir la partida con la tensión de «si la lío, me matan», y otra cosa es que vayas caminando y de repente un francotirador te mate sin saber muy bien por qué. En la primera, existe la tensión, pero sabes que tú eres responsable; en la segunda te jode porque ha sido algo totalmente azaroso, o incluso arbitrario.
Después de leerme mil y un manuales de rol, la conclusión a la que he llegado ha sido siempre la misma: no hay que mimar a los jugadores, pero tampoco tratarlos como si fueran NPCs cualesquiera, porque se cansan. En ambos extremos, la gente le pierde el gusto a la partida. Sin embargo, si el sistema de juego es de recompensas por acciones inteligentes y penalizaciones por acciones estúpidas, la gente disfruta, porque sabe que la vida de su personaje es su responsabilidad.
Que sí, que en esas partidas que dices sobrevivir era una gozada, y hasta echabas unas risas cuando decías «acuérdate de cómo murió tu personaje aplastado por una columna de piedra en el templo lleno de trampas», pero a la larga no se sostiene. Se disfruta muy poco tiempo. No sólo se trata de vivir en una u otra «escuela» de rol, se trata de que, a mi parecer, y al libro del Narrador de Vampiro me remito, lo fundamental es que los jugadores se diviertan, y cuando un personaje se te muere después de mucho tiempo… lo mires por donde lo mires, si ha sido azaroso o arbitrario, no divierte. Yo busco divertirme, y si el realismo me chafa la partida (porque morir es muy real), que le den por saco al realismo. Y quien diga que le da igual que le maten a un buen personaje, es que o bien juega al rol como quien juega al parchís o miente descabelladamente.
En definitiva, que son modelos totalmente aceptables, igual que son aceptables las partidas «pachangas» de cachondeo donde ni se respetan las reglas, ni se sigue una crónica, ni nada, sino que son para echar el rato. Y para el modo de juego que más sostenibilidad a lo largo del tiempo tiene, que es el de la recompensa y castigo, los sistemas d100 son nefastos. Nunca me entrará en la cabeza que ocurran cosas como morir por una mala tirada en una circunstancia perfectamente controlada, y ver cómo un jugador se queda con la cara partida y tiene, de mala gana, que empezar de nuevo por el dichoso azar. Y lo he visto tantas veces en tantas partidas d100 (y tan pocas en Vampiro y D&D, que no sólo el d20 y el d100 existen, xD), que no me agrada lo más mínimo. Así que, aunque entiendo y en cierta medida comparto lo que dices del encanto del sistema d100, es un encanto efímero, y a los que mueren les resulta muy poco encantador con el paso del tiempo.
@Ezequiel: No voy a hacer otro tochopost porque ni tengo ganas ni creo que la gente lo quiera leer, y antes de ganarme su enemistas, soy breve, xD.
AD&D era mil veces más mata-mata que D&D 3.5.
Tienes toda la razón, el D100 , comparado con otros sistemas, suele ser un poco cabrón, pero eso tambien depende del master … Y es que el master TIENE que pensar primero en los jugadores .
Si el personaje ( o el jugador ) es un cabrón de cuidado y se las busca todo el rato, es normal que un flechazo lo mate y a la mierda. Pero un buen personaje, que está ahí currandoselo todo, por muy duro que sea el gafe que lleve, el master siempre puede leer el crítico de dos puntos msas arriba, o salvarlo con alguna bonita intervencion de un poderoso NPC reservado para la ocasion … o qué carai, siempre se puede hablar de una profecia , o de que no era su hora… xD
Claro, que si hablamos de Cthulú, Paranoia u otra partida del palo, los personajes no tienen ninguna salvacion posible … xD
@Pollico: ¡Uh, pero eso que escribiste sobre D&D 2da es MUCHO más trolleador y polémico que lo que escribí yo! jajajajaja
No sé si me animaría a decir eso que vos decís, de todos modos. Reconozco que yo me inicié y crié como jugador jugando AD&D y esas cuestiones de la «pérdida de la virginidad» siempre marcan; pero me parece que muchos aspectos del sistema de habilidades de Tercera son muy pero muy poco realistas y más cercanos a la dinámica de un arcade que de un RPG. De todos modos, Pollico, coincido con vos en que 3.5 fue una evolución necesaria, y la verdad es que es, a pesar de los fallos y las cosas que a uno no le puedan gustar, un buen sistema de reglas; de hecho, 3.5 es lo que 3.0 debió haber sido desde un momento, en realidad.
El sistema d100 era muy cabroncete, es cierto; pero coincido con vos en que eso también depende del Máster, como Pablo C. mencionó también por allí.
Me alegra ver que nadie defiende 4ta, jajajajaj.
@Pablo C: estoy completamente de acuerdo con vos; en definitiva, lo único que se debe tener en cuenta es que el jugador se divierta, y para eso tanto la historia como el sistema de juego y la actitud del Máster deben estar equilibrados con lo que se propone como experiencia lúdica.
Yo solo quiero decir que me ha gustado mucho el articulo, y que hay juegos modernos que limitan el nivel y la experiencia como el Witcher, que llegados a cierta cantidad de monstruos de la misma clase matados el resto de esa misma clase apenas da experiencia, o el mass effect 2, que a pesar del 99% shooter que es, no da experiencia por muerte, sino por mision.
Creo que he tenido un orgasmo leyendo este artículo…
@Kirki Pese a que tienes algo de razon en lo de la muerte en los combates… si juego a un juego como D&D (donde te aseguro que les doy mucha caña a mis jugadores y se mueren si no juegan bien sus papeles) donde prima la epica y que el barbaro salga a hachazos del bientre del dragon sera eso lo que dirija.
Si lo que busco es un combate rapido, sucio y mortal jugare a otra cosa (Cyberpunk, Ragnarok (el juego español)). Pero no usare un sistema porentual donde la muerte es por tabla, pero no del personaje si no del jugador por aburrimiento.
D20 lo que aporta es que tiras, y se acabo. D100 tirar es el inicio de una ecuación. Por eso soy un defensor de los sitemas de Dx + skill = Win/lose.
1 dado, 1 tirada. Así ahorras tiempo para lo que importa interpretar y progresar la cronica. (O lootear si la partida va de eso xDDD)
La alternativa mas viable a los sempieternos niveles en los RPGs, seria la de habilidades por porcentaje, y el sistema D100 se acercaria mas a ello.
Aunque siempre podria haber alguna otra via.
Ejemplos absurdos (no se si se han puesto, no me he leido todos los comentarios)
Final Fantasy VIII (PSX) :: Tranforsmabas una cartita (la de Laguna exactamente) en unas sales que te convertian en invulnerable a todo. Te has pasado el juego campeon.
Final Fantasy XII (PS2) :: Habia una combinacion de habilidades y configuracion de equipo de batalla que hacia que estuvieras luchando solo contra monstruos infinitos
Pues concuerdo con todo. Veo que muchos aquí son fanáticos de los RPG, pero justamente por ese sistema, es por el hecho de que yo me alejo tanto de este tipo de juegos. Me desespera tener que levelear personajes para poder derrotar al monstruo de turno, me desespera leer cuadros y cuadros de texto que en lugar de hacer que la historia cobre interés, se torne aburrida, me desespera ver la muerte de mis personajes y tenerme que tragar de nuevo el cinema donde todos dicen sus traumas. Pese a ello, también e caído en el sucio juego de subir niveles. Un ejemplo que se me viene a la cabeza es The Godfather, un juego que no era la gran cosa, pero que entre sus novedades y características, incluía un sistema de experiencia que permitía mejorar las habilidades de tu personaje. Pese a que el juego nunca te obliga realmente a subir todos los niveles, hay un apartado en el menú que se llama Tom Report, que consiste en hacer una serie de tareas secundarias. El problema era que la lista estaba ligada totalmente a ese sistema de experiencia, y al día de hoy, sigo sin lograr tener el ansiado 100%, simplemente me di cuenta que tener los 70 niveles que exige el juego es de locos, y que después de dedicar 20 horas a pelear a mano limpia para poder adquirir mas puntos y darme cuenta que no avanzaba en nada que había caído en la repetición, decidí darle un beso en la frente al juego y olvidar la idea de acabarlo como yo quería. El sistema de experiencia no lo veo malo, y a mi me encanta, pero creo que los juegos deberían de permitirle al jugador decidir como desarrollar a su personaje o como mejorar sus habilidades para avanzar. Para mi el ejemplo perfecto de evolución de un personaje lo encuentro en la saga Zelda. En ese juego tu personaje es distinto de cuando inicia a cuando acaba la aventura, y la diferencia se siente precisamente porque el progreso lo indican las armas. La mejor parte de esto es que puedes seguir mejorando tu inventario pero en ningún momento se te priva de terminar el juego o no, por lo que es decisión del jugador hasta donde quiere llegar.
Hola, yo sólo quería decir que me lo he leído entero. Que me parece una reflexión muy interesante, pero que subir nivel mola xD
Cuando dedico horas y horas de mi tiempo a subir de nivel un personaje dentro de un mundo de fantasía idéntico a los cincuenta anteriores a él y sin un guión de calidad detrás, me siento realmente estúpido. Me resulta insoportable ver como mi personajillo digital se hace más fuerte y aprende habilidades mientras yo engordo y medro en mi sillón.
Solo me pasaba por aquí para decirle que le Hamo, Necrodomo. Aplausos generalizados se están escuchando en mi habitación ahora mismo.
PD: Genial el concepto de Linear RPG.
Excelente artículo.
verdades como puños roleras, aunque yo tambien e caido en el vicio del leveo ( partidas a los FF de 200 horas minimo) menos amasar experiencia y mas personalizacion de los personajes como en los fallout, eliges las caracteristicas que van mas con tu estilo, amen de resolver misones a pesar de no tener el nivel «necesario».
El tema de la coherencia es otra cosa que ya apesta en los rpg en especial en los jrpg, aunque segun los jugadores japos los occidentales carecemos de «sueños y honor» y de estar obsesionados con las «pistolas, los viejos y la testosterona» a, y que si los protas no son criajos no puedes camelarte a una tia de 15.
Totalmente cierto. Yo de niño ya era ligeramente consciente de este problema. Recuerdo que en algún JRPG de Súper (Lufia, creo) era muy difícil conseguir dinero, pero en el casino las máquinas tragaperras te lo daban a largo plazo si te quedabas jugando horas y horas. Entonces yo, ni corto ni perezoso, preparé un coche radiocontrol para que fuera adelante y hacia atrás sobre el botón del mando para meter monedas en la máquina. Unas horas después, un montón de monedas más en mi haber, y yo tan tranquilo viendo los Simpson por la tele o leyendo unos Súper Humor. Ésas eran las macros de la edad de piedra.
Por suerte los RPG occidentales (quitando los MMORPG, claro) ya han pasado de ese sistema hace tiempo. No hay más que ver los juegos de Bethesda (Oblivion y especialmente Fallout 3 y New Vegas) o los de Bioware (Kotor, Mass Effect 1 y 2), donde, si bien consigues puntos de experiencia y vas mejorando al personaje, la mejora no es exponencial y tiene sus límites, algo bastante más lógico que el sistema de los jrpg.
buen articulo me gusto mucho lo he leído todo justo cuando acabo de terminar otro de los titulos de zelda
donde tuve que matar a diestra y siniestra para conseguir dinero para comprar estas super pociones y acabar de una manera mas fácil al malvado señor de las fuerzas oscuras XD
Merece la pena escribir en este post 5 años después solo para destacar que cumple casi punto por punto el Pillars of Eternity.
Que los enemigos dejen de dar experiencia es una de las mejores decisiones que he visto en un juego de rol.
No creo que debais compara los sistemas de experiencia de los juegos de rol de mesa con los videojuegos.
¿El motivo? que en los juegos de rol existe un master que constantemente equilibra la partida… el farmeo no tendría sentido en ningún juego de rol.