El ser humano vive atrapado en un ciclo de muerte y renacimiento sumido en un mundo de dolor, y tantas son las veces que he muerto y renacido en este juego que he alcanzado ya un estado de calma cercano al nirvana. Así pues, con esta sabiduría trascendental fruto de miles de trozos de carne roja explotando uno tras otro, intentaré dejar de lado el HAMOR que me ha esclavizado estos días al mando y trataré de analizar Super Meat Boy (SMB) con la cabeza fría y el corazón caliente.
A estas alturas todos conoceréis el juego y muchos lo habréis probado ya… hasta el punto de que vuestros mandos echasen humo. Los diseñadores, el Team Meat, son Edmund McMillen (diseño y arte) y Tommy Refenes (diseño y programación), y hay que decir que saben ganarse el respeto, un respeto que suelen perder las grandes compañías y que los estudios independientes suelen conservar, porque mientras que los primeros necesitan mucho dinero para costear sus espectaculares y conservadores juegos de moda —y, por ende, son esclavos del mercado—, en el mundo indi, ya sea porque quieren, ya sea porque no les queda más remedio, la obra y el jugador son importantes per se y no billetes de dinero andantes esperando ser recolectados como huevos de gallina de granja industrial. Cuando Team Meat opinó sobre la posibilidad de una secuela para SMB, dejaron claro este principio: «Si hiciesemos otro SMB es obvio que sería sólo para sacar dinero del éxito del primer juego. […] estamos principalmente en esto para hacer grandes juegos, y si no fuese genial una secuela (y no lo sería) entonces no tiene sentido hacerla». ¡Ole ahí!
La idea de Team Meat de la degradación de las secuelas.
Estamos por tanto ante un producto que es lo que quiere ser, sin autocensura, sin tendencias del mercado, sin intención de exprimirnos hasta el último céntimo con DLC y demás robos complementos. ¿Y qué es lo que quiere ser SMB? Un juego de plataformas con el espíritu de los de antaño, esos juegos que no se preocupaban de darle facilidades al jugador, sin un montón de comandos especiales ni una historia elaborada; juegos que a veces parecían diseñados por la mente retorcida y al mismo tiempo simple de un psicópata; juegos, en definitiva, que desde la sencillez eran capaces de tenernos toda una tarde delante de la pantalla mientras nuestros músculos daban pequeños espasmos que acompañaban a los movimientos del personaje.
La mecánica es simple, andar, correr y saltar (y algún comando especial si es un personaje secreto). La historia también, rescatar a la heroína de las garras de un malvado villano. Una historia tan frecuente como efectiva y que se repetirá pantalla tras pantalla a lo largo del juego, donde iremos del punto A al punto B para que el antagonista nos arrebate siempre a la chica de nuestras manos. Sin embargo, y precisamente por ser una historia tan explotada, es importante diseñar bien a los personajes para tener un lugar propio en un mundo de guerreros medievales y fontaneros italianos. Meat Boy es un chico hecho de carne que nos hace plantearnos si se puede hablar de heridas cuando no hay parte del cuerpo que tenga un poco de piel; Meat Boy es el héroe, una aberración sangrante que deja su rastro escarlata allá por donde pasa (y por donde muere), un héroe imposible que regresará de la muerte las veces que haga falta para rescatar a su amada. Cuando se les preguntó a los diseñadores «¿por qué?», ellos respondieron con un sucinto «porque sí»; y no hacen falta más explicaciones, el personaje es carismático, tiene encanto, no necesitamos un porqué para disfrutarlo.
La novia de un chico que es todo herida, Bandage Girl, está hecha de vendas y tiritas, símbolo de alivio y protección y de cómo duele cuando te la quitan. Aquí las chicas tienen motivo de regocijo porque, pese al tópico de chica que tiene que ser rescatada por el protagonista, antes me referí a ella como la heroína y no lo decía sólo porque tiene el papel femenino principal, sino porque tendremos ocasión de manejarla en un capítulo en el que Meat Boy es el secuestrado y ella la que tiene que tomar la iniciativa. Las chicas no existen sólo para ser secuestradas, sentirse inútiles e indefensas y reconfortar ocasionalmente al héroe.
El infierno es rosa y tiene música alegre. Bandage Girl se enfrentará con coraje a escenarios propios de una sala de tortura.
Sabed que el antagonista, el temible doctor Fetus, es —no podía ser de otro modo— personaje ilustre honoris causa, pues estamos hablando de un feto en un tarro, que viste un traje negro, sombrero de copa y monóculo, y por si esto no fuera suficiente, tiene alma, corazón y mente de trol. Aunque el juego diga que nadie quiere al dr. Fetus, en EPI apreciamos su labor por joder al mundo y disfrutamos viéndole atormentar a Meat Boy.
Éstos son los tres personajes que conforman SMB, pero también hay personajes secundarios, extras y estrellas invitadas. Si en Sonic teníamos que rescatar a los conejitos, ardillitas y pajaritos, aquí veremos a los animalillos en el escenario siendo descuartizados por sierras; conoceremos (y podremos jugar si introducimos un código) a Brownie, a quien como a Gólgota en Dogma, no lo parieron, lo cagaron; veremos a estrellas del panorama independiente: Josef, de Machinarium; Jill, de Mighty Jill Off… (tristemenente, hay diferencias entre la versión de Xbox y Steam, mientras que los consoleros se quedarán sin jugar con C. Viridian, del VVVVVV, o Mr. Minecraft, los peceros nos quedamos sin Tim, de Braid, o Gish).
Hemos dicho que este título bebe de los juegos antiguos. Al igual que en EPI tenemos nuestros retro amores, SMB tiene sus warp zones, que son puro retro amor. Mientras que en el juego normal moriremos infinidad de veces e iremos pantalla a pantalla, para superar una warp zone tendremos que pasarnos tres fases seguidas, con tres vidas por fase y con una presentación de lo más retro (por ejemplo, los familiares colores de la GameBoy). Imágenes con tono añejo, videos paródicos en el comienzo de cada capítulo con referencias a Castlevania, Ninja Gaiden o Adventures of Lolo, y mucho amor por Super Mario Bros, con el que incluso comparte iniciales. El juego apela así a emociones de familiariedad y nostalgia (no por nada hay un logro que se llama nostalgia) y nos trae a la memoria aquellos videojuegos de la era de los 8 y 16 bits.
Y ahora, por fin, es hora de comentar la esencia del juego. Si tuviese que elegir un adjetivo, uno solo, para calificar SMB, éste tendría que ser sádico. El sadismo está por todas partes: el reguero de sangre que deja el protagonista es una muestra de ello, las palizas que recibe, el diseño de los escenarios. Todo muy gráfico, todo muy explícito, todo es sangre, dolor y muerte. Aunque habrá enemigos animados, el peor enemigo es el escenario (y la falta de reflejos); en él nos encontraremos con la lista de sospechosos habituales de los plataformas: sempiternos pinchos, agua calma, bullente lava, amenazadoras sierras y también, por si no quedaba claro lo del sadismo, sal. La idea de un chico sin piel cayendo en una montaña de sal es bastante sádica, pero nada de todo esto recoge la auténtica maldad del juego. El verdadero sadismo, ese perverso placer en ser cruel, lo ejercen los diseñadores no sobre su ficticia creación, sino sobre el más real y sensible jugador.
¿Parece una putada? Pues es relativamente fácil, al menos en comparación con otros niveles.
En SMB sufriremos, y no sólo eso sino que además disfrutaremos con ello, una idea que parece que las grandes desarrolladoras no quieren entender. Quizás esto signifique que somos masoquistas, pero discrepo. El quid está en que el placer no procede de nuestro tormento sino de la victoria que le sigue; desbloquear a The Kid es un suplicio tras el cual se nos hincha el pecho de orgullo y miramos triunfantes al mundo con ojos llenos de satisfacción. El placer está en la victoria, en la superación de un reto, y su intensidad es proporcional a la dificultad de éste. En SMB el personaje es el mismo al principio y al final, pero el jugador no, irá mejorando hasta llegar a un punto en el que no sea capaz de hacer más, habrá llegado a su límite. Y sin embargo, ¡cuán extraño es esto hoy día! Los juegos no pretenden llevarnos al límite (salvo en algunos casos, al límite de nuestra paciencia), la industria piensa que si el producto es difícil el jugador (perdón, el «comprador potencial», la industria no entiende qué es eso de «jugador») no estará interesado, que sólo busca diversión cómoda y sin esfuerzo, y aunque este tipo de concepción no tiene nada de malo, no es lo único que el jugador desea. Éste es uno de los motivos por los que SMB está siendo un éxito, no pese a su carácter hardcore, sino gracias a él.
No todo van a ser alabanzas hacia este carnicero juego. Dejando de lado los bugs que lo poblaban a su salida en Steam y que han estado siendo velozmente corregidos, SMB tiene dos cosas que detesto, dos elementos que me tocan las pelotas por su naturaleza estúpidamente innecesaria y tan fácilmente remediable. El primero ya ha sido tratado aquí: el botón de correr. ¡Por el amor de dios!, de las más de treinta horas de juego que llevo cuando escribo esto, estoy convencido de que por lo menos el 90% del tiempo me lo habré pasado pulsando el dichoso botón, probablemente más. Cuando finalmente acabé con agujetas en el pulgar empecé a alternarlo con el índice. Si un botón está pulsado durante la mayor parte del tiempo sin necesidad de soltarlo estamos, queridos lectores, ante un fallo de diseño. Es tradicional, sí, pero es una tradición cuanto menos errada, siendo comprensivos, y una soberana gilipollez, siendo menos comprensivos. Es cierto que en ocasiones necesitaremos alternar entre correr y andar, pero dado que esto último es la excepción y lo primero la norma, ¿no debería haber un botón de andar y no al revés? Incluso si consideramos que haya jugadores que vayan andando la mayor parte del tiempo (me inclino a pensar que son una minoría), lo que habría que hacer es ofrecer una opción en el menú donde determinar cuál queremos que sea el comportamiento normal. Tcht, tcht, tcht. Suspenso en este punto.
El otro aspecto que solivianta al pobre jugador lo encontramos en las warp zones. Desbloquear a The Kid es difícil, The Cotton Alley es difícil (ya lo creo que lo es), pero la frustración que generan se orienta a nosotros, a nuestros reflejos y habilidades, nos frustramos con nosotros mismos, no con el juego. En las warp zones no ocurre lo mismo, uno se abstrae del juego para preguntarse qué demonios estaban pensando. Estos niveles, como ya se ha comentado, recogen el espíritu de los juegos de la vieja escuela, tenemos que pasarnos tres seguidos, son jodidos y además tenemos sólo tres intentos por cada uno. No voy a poner pegas a esto, son las reglas y además tienen esa motivación nostálgica detrás. El problema viene cuando la cagas —bastante a menudo—: tras aparecer las palabras «game over» en nuestro monitor, en lugar de volver al principio el juego nos devuelve a la pantalla del mapa, le damos otra vez a entrar en el nivel y nos vuelve a salir la animación de «warp zooooooone!», a continuación la imagen de inicio del nivel, a continuación una pantalla estilo Super Mario con el número de vidas y, finalmente, empezamos otra vez. Unos pocos segundos, pero tragarse esto en cada intento no es un desafío de dificultad sino de paciencia, en otras palabras, toca los cojones.
Dos puntos negativos en mitad de un montón de elogios es, desde luego, para estar orgullosos, es un juego que puede mirar a sus contemporáneos con su cabeza de gráficos simples bien alta, mientras la sangre gotea al suelo y dr. Fetus nos hace la peseta. Aparte del trabajo de Team Meat hay que decir también que Danny Baranowsky (db soundworks) ha hecho un excelente trabajo con la banda sonora, completamente acorde con el juego y que ofrece algunas canciones realmente emocionantes. Me hubiese gustado que ya estuviese listo el capítulo 0 en Steam, equivalente al de Xbox Teh Internets, pero esto es algo que tendré que dejar fuera del análisis. En conclusión, este título me ha satisfecho plenamente, claro que soy amante de lo retro, de lo indi y de lo hardcore, así que no os fiéis de mi opinión y comprobad gratis por vosotros mismos qué os parece el concepto del juego con Meat Boy (no Super Meat Boy), disponible para jugar desde la web Newgrounds.
Para gustos, colores, pero si no os gusta SMB esto es lo que os dice el dr. Fetus.
Fail. esta todo junto en la cabecera.
Genial análisis!
yo también ando enamorado de este juego, aunque su primera parte me vicio mas!
Che NecroDomo, por momentos sonaste tan Mary, como sea buen analisis y excelente juego, que como dices, recuerda lo importante de la dificultad de un juego, y es la satisfacción de superar retos.
Lo de manejar a la rescatada me ha recordado al gran Snow Bros, en el que pasaba algo similar a partir del quinto acto del juego, xD.
En fin, pedazo de análisis. A pesar de que Steam tiene luces y sombras, la verdad que hay que reconocer que juegos como éste, de poca capacidad comercial en formato físico, tienen su hueco en la compra digital, haciéndolos accesibles y permitiendo a la gente disfrutar de títulos, cuanto menos, originales.
De todos modos, para la gente manca que solemos jugar a juegos que requieren destreza mental y no manual, estos juegos pueden llegar a ser desquiciantes, xD. Pero lo cortés no quita lo valiente, hay que tener en cuenta que no todos los juegos son para todo tipo de jugadores.
@Giru HD!: arreglado.
@Jlink: creo que no te has leído el análisis. Uno, porque en Meristation no han visto un análisis de este Calibre ni de lejos; y dos, porque lo que le pides que recuerde lo dice bien claro en el texto.
Mira que a mi este juego no me llamaba nada cuando lo veia en vidaextra (que hablaron de el hasta la saciedad) pero lo descargue por eso de verlo (y porque es de los pocos juegos actuales que van en un netbook) y fue jugar e ir sintiendome mas culpable por haberlo descargado a cada segundo. Asi que rapidamente fui a steam a comprarlo, y la verdad, es de los juegos que mas estoy disfrutando, que recuerdos de I wanna be the Guy, pero con mejor acabado y mejor juego en general xD
Muy buen analisis Andresito, coincido contigo de pleno en que la pantalla de carga de las Warp Zones es un coñazo cada vez que te quedas sin vidas y quieres reintentar… Lo podian haber solucionado con una hamorosa pantalla de continue con cuenta atras (aunque te devolviera a la pantalla 1 de la WZ)
@Shade: gracias por atribuirme el mérito, pero este análisis es de NecroDomo. xDDD
Pedazo de análisis. El juego es un imprescindible tanto de Steam como de Xbox Live Arcade. Un juego que todo amante, no ya de lo retro o los juegos hardcore, sino de las plataformas, debe jugar.
Anda,que entre vosotros y Steam me dejo cada dia mas pasta en juegos…no se si daros las gracias u odiaros xD
Creo que ya lo he dicho otra vez, igual es tema de diseño a propósito, pero es que en la pag principal no se ve muy bien quien es el autor del árticulo, y luego si se entra en el detalle, el autor directamente ni sale…
Por lo demás, excelente analisis, si saliera para PSP posiblemente me lo pillaba, pq este si es un juego de pantallas cortas (aunque putas) que casa con el tema portatil
@Mr Red: cuando le das a «leer más» sí se ve el autor, pero todavía más pequeño y más gris que en la principal (abajo del todo) xDDD. Creo que Kirkis intentó cambiarlo pero no pudo… =(
@Andresito y Mr Red: Pues yo siempre veo bien al autor o.O. Antes era complicado, pero cuando se puso la nueva interfaz, ver al autor se volvió algo sencillo, al menos para mí, xD. Una vez abres el artículo, es cierto que tienes que ir hasta abajo para verlo, pero sigue siendo bastante llamativo.
Lo del boton de correr no me parece un fallo. Es que me imagino un boton para andar y el control seria mucho peor y mas incomodo. El malestar en el dedo puede ser si utilizas teclado, algo nefasto para un juego como este. Mando, chico, maaaaaaaaando.
Se me ha ido la pinzaca xDDDD
Estoy de acuerdo con esto, hay cantidad de sitios que necesitas correr para llegar, pero despues para aterricar bien, pues suelto el boton correr y ya caigo donde quiero exactamente. Yo creo que es mucho mas preciso que si el muñeco corriera siempre
@Sr. Domi: te digo lo que a Jlink, revísate el texto, porque NecroDomo deja muy claro que ha jugado con mando, chico, con maaaaaando.
Utilizo mando, no quiero ni imaginarme pasarme algunos de los niveles con teclado, pero sinceramente un botón que está prácticamente todo el rato pulsado no me parece lo más correcto.
Yo, como soy asi de hardcoreta, me lo estoy pasando con teclado. De momento bien, a ver si no tengo que ir llorando a por un mando mas avanzado el juego xD
Buen analisis.
Un juego exigente, y muy enviciante, ya voy por el tercer mundo.
Eh, que me lo he leido, otra cosa es que se me haya pasado XD
A mi es que me parece mas logico como está. Si no, el mantener el botón sería en realidad un «ralentizador». No es algo como… en un FF, donde obviamente te preguntas por que se puede ir a paso lento si nunca, nunca, lo vas a usar. Siempre rápido y punto.
A lo mejor llevas razon y simplemente no estoy/estamos acostumbrados a algo asi. A mi me acaba mas doliendo el dedo con el que uso la cruceta o con el que salto, la verdad.
Felicidades a NecroDomo por su artículo; si tenía alguna duda sobre pillarme este juego o no, acaba de disiparse xD
Andresito, no hace mucho escribiste un artículo sobre el botón de correr? Es que me acuerdo y me despollo xD
yo estoy a favor del boton de correr..asi que le va un 9.5
Yo me lo pase en casa de un amigo, ejem…
En realidad no, todo el que lo haya jugado sabe que eso es imposible. Gran juego.
Yo solo con ver las capturas y los videos de algunas fases me entra pereza de jugarlo. Tiene que ser lo más cabrón que hay en el panorama videojueguil, paranoyas tipo I wanna be the guy aparte.
Yo es que no sé, no me molesta el botón de correr. De hecho, creo que NUNCA he dejado de pulsarlo, ni siquiera cuando estoy en el aire. Y por ahora me va bien, ya me he pasado la historia principal… ahora a por el dark world, The guy y… Cotton Alley, ese nivel rosa de los infiernos.
Buen análisis.
A mi no me molesta el botón de correr, pero estaría bien tener la opción de cambiarlo para la gente a la que si le incomode.
Gran análisis.
@Andres Pero si no estoy diciendo lo contrario, recalque esa parte, esta bien que no sé escribir muy bien, pero tampoco amueles. Lo de la referencia Mary fue porque justamente acababa de leer el análisis de Epic Mickey, y el estilo del inicio me recordó un poco a como se manejan haya, en ningún momento dije que fuera cutre.
@Jlink: yo tampoco he dicho que hayas dicho que es cutre. xD Simplemente quería dejar claro eso, que en Mary no escriben así ni de casualidad.
@Don Andres Esta bien, es que me sentí regañado, si vieras que yo leo cada articulo con gusto, y buen sentido, si son maestros aquí.
aparte, a mi el botón de correr no me molesta porque pulso el RT. Es mas cómodo que mantener X
No sabía que se podía hacer eso :O
Anoche me descargué la demo en el bazar del Live (que es como un zoco árabe donde todos tienen el gepeto de Bill Gates) xD y sólo gritar bien fuerte…
SUUUUPPPEEERRRR MMMEEEEAAATTTT BBBOOOOYYYY!!!!!
(ains se me hace el culo pepsicola)
A eso me refería con que yo alternaba pulgar e índice, me manejo mejor pulsándolo con el pulgar pero muchas veces usaba el índice con el RT. Sea como fuere, hubiese preferido no tener que pulsarlo.
Pues en el juego original, ahorita que recuerdo no existia el boton de correr, como sea, si eres muy purista de esa joyita flash, siempre existe el teclado, que es asi como lo juego y no me cansa para nada.
Ironicamente, Super Meat Bot ES una secuela del original «Meat Boy» un juego en flash gratuito que se puede jugar en Kongregate… y ya que estoy con la ironia, el juego original tenia un final que fue CENSURADO, el cual pueden ver en YouTube y que obviamente despues de este episodio se tuvo en cuenta para la comersalizacion de la secuela.
Ojo, no critico el juego. El juego es espectacular y ojala que hagan mas juegos como los de antes, dificiles, divertidos, graciosos… pero que no me vengan con las antes mencionadas…
@-V-: Primero: Meat Boy es el prototipo de Super Meat Boy, no son primera y segunda parte. Segundo: que yo sepa, el final fue censurado sólo en Kongregate y porque la gente se quejó a la página, que es la que hospedaba el juego, creo que en Newgrounds se puede desbloquear Hot Coffe. Y por otra parte, ¿qué más da lo del vídeo ése? Estamos hablando de Super Meat Boy, no de Meat Boy.
Final censurado? Reconozco que no llegue hasta el final de Meat Boy, de modo que no se que pudo motivar quejas de la gente para que lo censurasen. Alguien me haria el favor de contarme de que iba la cosa?
@Trasto: http://www.youtube.com/watch?v=uakbtd4KLJo
Ahora que me he hecho con el en las ofertacas navideñas de STEAM me gustaria decir que lo suyo, sobre el boton de correr, seria que con pulsarlo una vez quedara activado el modo correr y al volverlo a pulsar se desactivara, con una indicación en pantalla o algo.
De todas maneras tampoco me parece tan grave, en los clásicos Super Mario Bros en 2D también te pasabas la mayor parte del tiempo corriendo y no pasaba nada xD.
Sobre el análisis, pues voy por el mundo 2, apenas jugué 30 minutos, y la verdad es que es viciante, un reto continuo y te hechas unas risas con algunas muertes y sobre todo las repeticiones con todos los intentos a la vez jajaja.
Un 9 le doy también.
@Shiverson: No es por llevarle la contraria a todo el mundo (aunque es algo que a veces hago casi por deporte), pero lo de que el botón activase o desactivase el modo de movimiento no creo que fuese práctico, hay veces en las que tienes que alternar el correr y el andar de forma rápida. Desde mi punto de vista lo mejor sería un botón de andar, y puesto que mi punto de vista no es tan compartido, lo mejor sería darle a elegir al jugador la función del botón.
Pero vaya, que tampoco es para mí algo tan grave, he disfrutado del juego como un psicópata una colección de instrumentos de la Inquisición española.
Que te cunda el juego, que son horas y horas de diversión : )
@NecroDomo, quizas la mejor opcion como dices sea poder elegir la forma de jugar, corriendo o sin correr, como en los FPS de siempre xD.
Por otra parte iba añadir una cosa sobre el analisis, ¿No te recuerda en el estilo gráfico y en el diseño de algunos niveles a Kid Chameleon de Megadrive?
@Shiverson: Sí que recuerda en el diseño de niveles. En los gráficos, realmente es que con ese aire retro es fácil que se parezca a mucho juego antiguo.
Leyendo esta maravillosa crítica me he decidido a comprarlo en el bazar de xbox live con carosofts points… es la polla. Justo lo que buscaba, un juego sencillo (en cuanto a qué hay que hacer) y que te incite a jugar y jugar dejando de lado las obligaciones académicas. Gracias NecroDomo, te quiero.
PD: Yo disfruto teniendo el botón de correr pulsado. Siento que mi pulgar es muy útil cuando lo uso para dos botones a la vez.
¿Es normal que me apetezca cargarme el ordenador con este juego?
No sólo es normal que te apatezca, sería incluso normal que te acabes el juego con otro mando porque el que tengas esté hecho pedazos en un rincón de la habitación.
El «botón de correr» no es tan malo, ya se usaba casi todo el tiempo en Super Mario Bros. y nadie se quejaba.
No veo lo malo en el botón correr, esa función existe desde el Mario hasta Donkey Kong y nadie jamás se ha quejado de ello xD
Lo que realmente veo como negativo es no poder cambiar los controles para pc dentro del juego, para hacerlo debes editar manualmente los archivos en el block de notas.
Tampoco hubiera servido mucho cambiar la funcionalidad de correr ya que otros personajes usan este botón de maneras más activa.