Análisis: Super Meat Boy

Escrito por en Análisis - 8 diciembre, 2010

El ser humano vive atrapado en un ciclo de muerte y renacimiento sumido en un mundo de dolor, y tantas son las veces que he muerto y renacido en este juego que he alcanzado ya un estado de calma cercano al nirvana. Así pues, con esta sabiduría trascendental fruto de miles de trozos de carne roja explotando uno tras otro, intentaré dejar de lado el HAMOR que me ha esclavizado estos días al mando y trataré de analizar Super Meat Boy (SMB) con la cabeza fría y el corazón caliente.

A estas alturas todos conoceréis el juego y muchos lo habréis probado ya… hasta el punto de que vuestros mandos echasen humo. Los diseñadores, el Team Meat, son Edmund McMillen (diseño y arte) y Tommy Refenes (diseño y programación), y hay que decir que saben ganarse el respeto, un respeto que suelen perder las grandes compañías y que los estudios independientes suelen conservar, porque mientras que los primeros necesitan mucho dinero para costear sus espectaculares y conservadores juegos de moda —y, por ende, son esclavos del mercado—, en el mundo indi, ya sea porque quieren, ya sea porque no les queda más remedio, la obra y el jugador son importantes per se y no billetes de dinero andantes esperando ser recolectados como huevos de gallina de granja industrial. Cuando Team Meat opinó sobre la posibilidad de una secuela para SMB, dejaron claro este principio: «Si hiciesemos otro SMB es obvio que sería sólo para sacar dinero del éxito del primer juego. […] estamos principalmente en esto para hacer grandes juegos, y si no fuese genial una secuela (y no lo sería) entonces no tiene sentido hacerla». ¡Ole ahí!


La idea de Team Meat de la degradación de las secuelas.

Estamos por tanto ante un producto que es lo que quiere ser, sin autocensura, sin tendencias del mercado, sin intención de exprimirnos hasta el último céntimo con DLC y demás robos complementos. ¿Y qué es lo que quiere ser SMB? Un juego de plataformas con el espíritu de los de antaño, esos juegos que no se preocupaban de darle facilidades al jugador, sin un montón de comandos especiales ni una historia elaborada; juegos que a veces parecían diseñados por la mente retorcida y al mismo tiempo simple de un psicópata; juegos, en definitiva, que desde la sencillez eran capaces de tenernos toda una tarde delante de la pantalla mientras nuestros músculos daban pequeños espasmos que acompañaban a los movimientos del personaje.

La mecánica es simple, andar, correr y saltar (y algún comando especial si es un personaje secreto). La historia también, rescatar a la heroína de las garras de un malvado villano. Una historia tan frecuente como efectiva y que se repetirá pantalla tras pantalla a lo largo del juego, donde iremos del punto A al punto B para que el antagonista nos arrebate siempre a la chica de nuestras manos. Sin embargo, y precisamente por ser una historia tan explotada, es importante diseñar bien a los personajes para tener un lugar propio en un mundo de guerreros medievales y fontaneros italianos. Meat Boy es un chico hecho de carne que nos hace plantearnos si se puede hablar de heridas cuando no hay parte del cuerpo que tenga un poco de piel; Meat Boy es el héroe, una aberración sangrante que deja su rastro escarlata allá por donde pasa (y por donde muere), un  héroe imposible que regresará de la muerte las veces que haga falta para rescatar a su amada. Cuando se les preguntó a los diseñadores «¿por qué?», ellos respondieron con un sucinto «porque sí»; y no hacen falta más explicaciones, el personaje es carismático, tiene encanto, no necesitamos un porqué para disfrutarlo.

La novia de un chico que es todo herida, Bandage Girl, está hecha de vendas y tiritas, símbolo de alivio y protección y de cómo duele cuando te la quitan. Aquí las chicas tienen motivo de regocijo porque, pese al tópico de chica que tiene que ser rescatada por el protagonista, antes me referí a ella como la heroína y no lo decía sólo porque tiene el papel femenino principal, sino porque tendremos ocasión de manejarla en un capítulo en el que Meat Boy es el secuestrado y ella la que tiene que tomar la iniciativa. Las chicas no existen sólo para ser secuestradas, sentirse inútiles e indefensas y reconfortar ocasionalmente al héroe.

Sufre, pero sufre sonriendo
El infierno es rosa y tiene música alegre. Bandage Girl se enfrentará con coraje a escenarios propios de una sala de tortura.

Sabed que el antagonista, el temible doctor Fetus, es —no podía ser de otro modo— personaje ilustre honoris causa, pues estamos hablando de un feto en un tarro, que viste un traje negro, sombrero de copa y monóculo, y por si esto no fuera suficiente, tiene alma, corazón y mente de trol. Aunque el juego diga que nadie quiere al dr. Fetus, en EPI apreciamos su labor por joder al mundo y disfrutamos viéndole atormentar a Meat Boy.

Éstos son los tres personajes que conforman SMB, pero también hay personajes secundarios, extras y estrellas invitadas. Si en Sonic teníamos que rescatar a los conejitos, ardillitas y pajaritos, aquí veremos a los animalillos en el escenario siendo descuartizados por sierras; conoceremos (y podremos jugar si introducimos un código) a Brownie, a quien como a Gólgota en Dogma, no lo parieron, lo cagaron; veremos a estrellas del panorama independiente: Josef, de Machinarium; Jill, de Mighty Jill Off… (tristemenente, hay diferencias entre la versión de Xbox y Steam, mientras que los consoleros se quedarán sin jugar con C. Viridian, del VVVVVV, o Mr. Minecraft, los peceros nos quedamos sin Tim, de Braid, o Gish).

Hemos dicho que este título bebe de los juegos antiguos. Al igual que en EPI tenemos nuestros retro amores, SMB tiene sus warp zones, que son puro retro amor. Mientras que en el juego normal moriremos infinidad de veces e iremos pantalla a pantalla, para superar una warp zone tendremos que pasarnos tres fases seguidas, con tres vidas por fase y con una presentación de lo más retro (por ejemplo, los familiares colores de la GameBoy). Imágenes con tono añejo, videos paródicos en el comienzo de cada capítulo con referencias a Castlevania, Ninja Gaiden o Adventures of Lolo, y mucho amor por Super Mario Bros, con el que incluso comparte iniciales. El juego apela así a emociones de familiariedad y nostalgia (no por nada hay un logro que se llama nostalgia) y nos trae a la memoria aquellos videojuegos de la era de los 8 y 16 bits.

Y ahora, por fin, es hora de comentar la esencia del juego. Si tuviese que elegir un adjetivo, uno solo, para calificar SMB, éste tendría que ser sádico. El sadismo está por todas partes: el reguero de sangre que deja el protagonista es una muestra de ello, las palizas que recibe, el diseño de los escenarios. Todo muy gráfico, todo muy explícito, todo es sangre, dolor y muerte. Aunque habrá enemigos animados, el peor enemigo es el escenario (y la falta de reflejos); en él nos encontraremos con la lista de sospechosos habituales de los plataformas: sempiternos pinchos, agua calma, bullente lava, amenazadoras sierras y también, por si no quedaba claro lo del sadismo, sal. La idea de un chico sin piel cayendo en una montaña de sal es bastante sádica, pero nada de todo esto recoge la auténtica maldad del juego. El verdadero sadismo, ese perverso placer en ser cruel, lo ejercen los diseñadores no sobre su ficticia creación, sino sobre el más real y sensible jugador.

Sufre, sufre, ¡sufre!
¿Parece una putada? Pues es relativamente fácil, al menos en comparación con otros niveles.

En SMB sufriremos, y no sólo eso sino que además disfrutaremos con ello, una idea que parece que las grandes desarrolladoras no quieren entender. Quizás esto signifique que somos masoquistas, pero discrepo. El quid está en que el placer no procede de nuestro tormento sino de la victoria que le sigue; desbloquear a The Kid es un suplicio tras el cual se nos hincha el pecho de orgullo y miramos triunfantes al mundo con ojos llenos de satisfacción. El placer está en la victoria, en la superación de un reto, y su intensidad es proporcional a la dificultad de éste. En SMB el personaje es el mismo al principio y al final, pero el jugador no, irá mejorando hasta llegar a un punto en el que no sea capaz de hacer más, habrá llegado a su límite. Y sin embargo, ¡cuán extraño es esto hoy día! Los juegos no pretenden llevarnos al límite (salvo en algunos casos, al límite de nuestra paciencia), la industria piensa que si el producto es difícil el jugador (perdón, el «comprador potencial», la industria no entiende qué es eso de «jugador») no estará interesado, que sólo busca diversión cómoda y sin esfuerzo, y aunque este tipo de concepción no tiene nada de malo, no es lo único que el jugador desea. Éste es uno de los motivos por los que SMB está siendo un éxito, no pese a su carácter hardcore, sino gracias a él.

No todo van a ser alabanzas hacia este carnicero juego. Dejando de lado los bugs que lo poblaban a su salida en Steam y que han estado siendo velozmente corregidos, SMB tiene dos cosas que detesto, dos elementos que me tocan las pelotas por su naturaleza estúpidamente innecesaria y tan fácilmente remediable. El primero ya ha sido tratado aquí: el botón de correr. ¡Por el amor de dios!, de las más de treinta horas de juego que llevo cuando escribo esto, estoy convencido de que por lo menos el 90% del tiempo me lo habré pasado pulsando el dichoso botón, probablemente más. Cuando finalmente acabé con agujetas en el pulgar empecé a alternarlo con el índice. Si un botón está pulsado durante la mayor parte del tiempo sin necesidad de soltarlo estamos, queridos lectores, ante un fallo de diseño. Es tradicional, sí, pero es una tradición cuanto menos errada, siendo comprensivos, y una soberana gilipollez, siendo menos comprensivos. Es cierto que en ocasiones necesitaremos alternar entre correr y andar, pero dado que esto último es la excepción y lo primero la norma, ¿no debería haber un botón de andar y no al revés? Incluso si consideramos que haya jugadores que vayan andando la mayor parte del tiempo (me inclino a pensar que son una minoría), lo que habría que hacer es ofrecer una opción en el menú donde determinar cuál queremos que sea el comportamiento normal. Tcht, tcht, tcht. Suspenso en este punto.

Niveles glitch
Fallo, señores. Fallo.

El otro aspecto que solivianta al pobre jugador lo encontramos en las warp zones. Desbloquear a The Kid es difícil, The Cotton Alley es difícil (ya lo creo que lo es), pero la frustración que generan se orienta a nosotros, a nuestros reflejos y habilidades, nos frustramos con nosotros mismos, no con el juego. En las warp zones no ocurre lo mismo, uno se abstrae del juego para preguntarse qué demonios estaban pensando. Estos niveles, como ya se ha comentado, recogen el espíritu de los juegos de la vieja escuela, tenemos que pasarnos tres seguidos, son jodidos y además tenemos sólo tres intentos por cada uno. No voy a poner pegas a esto, son las reglas y además tienen esa motivación nostálgica detrás. El problema viene cuando la cagas —bastante a menudo—: tras aparecer las palabras «game over» en nuestro monitor, en lugar de volver al principio el juego nos devuelve a la pantalla del mapa, le damos otra vez a entrar en el nivel y nos vuelve a salir la animación de «warp zooooooone!», a continuación la imagen de inicio del nivel, a continuación una pantalla estilo Super Mario con el número de vidas y, finalmente, empezamos otra vez. Unos pocos segundos, pero tragarse esto en cada intento no es un desafío de dificultad sino de paciencia, en otras palabras, toca los cojones.

Dos puntos negativos en mitad de un montón de elogios es, desde luego, para estar orgullosos, es un juego que puede mirar a sus contemporáneos con su cabeza de gráficos simples bien alta, mientras la sangre gotea al suelo y dr. Fetus nos hace la peseta. Aparte del trabajo de Team Meat hay que decir también que Danny Baranowsky (db soundworks) ha hecho un excelente trabajo con la banda sonora, completamente acorde con el juego y que ofrece algunas canciones realmente emocionantes. Me hubiese gustado que ya estuviese listo el capítulo 0 en Steam, equivalente al de Xbox Teh Internets, pero esto es algo que tendré que dejar fuera del análisis. En conclusión, este título me ha satisfecho plenamente, claro que soy amante de lo retro, de lo indi y de lo hardcore, así que no os fiéis de mi opinión y comprobad gratis por vosotros mismos qué os parece el concepto del juego con Meat Boy (no Super Meat Boy), disponible para jugar desde la web Newgrounds.


Para gustos, colores, pero si no os gusta SMB esto es lo que os dice el dr. Fetus.

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