Algunos de vosotros, los que nos seguís en Twitter o me tenéis de amigocho en Steam, sabréis que llevo un par de días jugando al infame Kane & Lynch 2: Dog Days, un maldito aborto de juego con el que mi compañero Galious fue bastante generoso en su análisis. Pues bien, padeciéndolo jugándolo me he dado cuenta que el motivo por el que es tan frustrantemente malo es porque falla en todos los aspectos en los que un buen shooter no debería fallar; aspectos que en otros juegos de corte similar también presentan problemas, pero que en este caso son tan evidentes, que me han dado pie a escribir un artículo sobre ellos.
El primer defecto que no debería estar presente en ningún maldito videojuego de esta generación es el de los enemigos capaces de absorber balas como si fuesen esponjas. Es decir, dependiendo del enemigo puedo entender no derribarlo de un escopetazo en el pecho, pero joder, si le doy doy en toda la puñetera cabeza quiero ver sus sesos desparramados por la pared. Punto. Esto, que ya me tocó mucho la moral en Gears of War, donde los enemigos requieren cargadores enteros en la cara y a quemarropa para morir, está más que acentuado en el mencionado Kane & Lynch 2, donde para más inri en lugar de Locust (a los que se les presupone una mucha mayor resistencia) disparamos contra humanos. Si además sois masoquistas como yo y osáis jugar en difícil a según que juegos, os podéis encontrar con la ironía de que vosotros, los héroes de la aventura, moriréis de un mísero disparo a quemarropa, mientras que vuestros enemigos necesitarán una buena dosis de plomo en el estómago para caer.
Eso sí, peor que tener enemigos cuya piel sería ideal para fabricar chalecos antibalas, es manejar a protagonistas con fases avanzadas de párkison. No me malinterpretéis, entiendo el concepto de retroceso, y como jugador veterano de Counter Strike 1.6 me parece fabuloso, ya que bien implementado es capaz de diferenciar al tirador nervioso e inexperto del veterano. Lo que no entiendo es por qué, en el nombre de Super Mario y todo el panteón Nintendero, si pongo el punto de mira hacia Cuenca, la bala va a parar a Albacete. No lo entiendo. ¿Eso es el realismo? ¿No saber disparar es realismo? Francamente no tengo ni idea de si es realista o no, pero lo que sí sé es que no es divertido. No es nada divertido depender de la suerte para acertarle a un tío que está como mucho a cincuenta metros, nada. Si encima a esta queja unimos la anterior, tenemos enemigos capaces de absorber mágicamente varios de nuestros fortuitos e improbables impactos de bala. Cojonudo.
Me lo pasé MUY bien con Dark Sector
Llegamos al elemento omnipresente en todo shooter actual que se precie: el de las coberturas. Por lo que he visto en mi no corta experiencia con juegos de disparos en tercera persona, hay tres formas de utilizar este sistema: la buena, la mala y la peor. La buena, como os podréis imaginar, es aquella en la que podemos pegarnos a la pared y, mientras el enemigo no nos pueda dar, no nos da. Es simple, es realista, es efectivo, y es divertido. La mala, presente en juegos de bastante renombre que no citaré para evitar el troleo fácil, es aquella en la que basta tener la espalda pegada a una pared para que el enemigo no nos de. Da igual que debido a su posición pudieran acribillarnos fácilmente o que la cobertura sea de medio metro, si estamos ahí pegados no nos dan y punto. No es realista, pero es relativamente divertido. Y por último tenemos el peor método de todos, aquel en el que da igual dónde o cómo estés cubierto porque te van a pegar tiros por todos lados. Este, evidentemente, es el caso de Kane & Lynch 2, que tiene el sistema de coberturas más frustrante que he probado en mi vida.
Pasamos página y llegamos a un punto que normalmente viene directamente determinado por el nivel de dificultad que pongamos: la puntería de los enemigos. Este es un apartado en el que de nuevo los desarrolladores deberían utilizar la cabeza. Si, por ejemplo, tengo un pandillero armado con una MAC-10 pegando ráfagas a cincuenta metros y estoy parcialmente cubierto, lo normal sería que, si tiene suerte, me impactase una jodida bala. Sé que es un poco redundante, pero en el Kane & Lynch 2 ya os podréis imaginar que los enemigos tienen una puntería del carajo. Nótese que lo que tampoco está nada bien, es enfrentarnos a fuerzas especiales súper entrenadas, y que no sean capaces de atinar un solo disparo. Hay que intentar buscar un equilibrio que, por desgracia, parece más difícil de conseguir de lo que pensaba.
Hasta Harry Potter utiliza coberturas
El último punto que no debe fallar en ningún shooter que pretenda ser divertido es el del famoso ataque de cuerpo a cuerpo. Hay juegos, como Dark Void, analizado por un servidor hace bastante tiempo, en los que pegar un puñetazo es sencillamente mejor que disparar. Esto evidentemente está mal. Hay otros juegos, como Gears of War, en los que atacar cuerpo a cuerpo es una alternativa ligeramente peor a disparar, pero un alternativa al fin y al cabo, lo cual está bien. Y hay otros juegos, como el jodido Kane & Lynch 2, en los que sencillamente no hay. Efectivamente, si te quedas sin munición en K&L2, algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, lo único que puedes hacer es correr hasta un enemigo y… ¡utilizarlo de escudo humano! (aunque lo pilles de frente). Esto, como os podéis imaginar, está muy mal.
También podría hablar sobre la ya clásica polémica de la salud que se regenera en cuanto no te disparan durante unos segundos, pero a decir verdad no me parece mal y, por suerte, todavía no he visto ningún videojuego en el que hayan conseguido implementarlo mal. Aunque seguro que el próximo juego en el que me deje pasta lo tendrá…
pufff, pos da has miedito jugarlo, jaja, con la de destrozo que os hicísteis con el primero. Por cierto, para mi las coberturas están mal implementadas siempre, no me gustan, manias que tiene uno, a mi con dos güevos y palante, que claro, cuando el juego las tiene tampoco es que sea tonto XD
Resumiendo, que te matan. Nah, es coña. Realmente cuando un juego esta mal ajustado en este tipo de cosas suele convertirse en frustrante y un coñazo de jugar. Por cierto primera vez que escribo, besos y abrazos.
Mira que bien, resulta que, aun siendo generoso, mi análisis de Kane & Lynch 2 es el que tiene la nota más baja de toda la blogosfera española…
Sin embargo, te entiendo porque mi impresión del juego fue exactamente la misma: me pareció una auténtica cagada de juego, pero pensé que, al no gustarme los shooters, que el juego no me gustara no tiene por qué significar que sea malo. Pero por lo visto, lo es XD
@Galious: jajajajajaja. No había visto los análisis del resto. Ahora después me pongo a leerlos a conciencia a ver qué dicen. Pero vaya, el juego es una puta mierda de proporciones bíblicas.
Afortunadamente no lo compre en las ofertas de STEAM xD.
@Andresito ¿El sistema de coberturas funciona mal para los enemigos tambien O, ya que tienen piel de kevlar, ni siquiera se cubren?
@Galious no conocia la pagina, gracias
@Shiverson: los enemigos salen todos de su madriguera al mismo tiempo. Parece el puto juego de los topos cuando cinco tíos asoman la cabeza sincronizados y comienzan a disparar.
@goomba x: espero que no sea la última. =D
A mí ya el primero me tenía pinta de que no me iba a gustar, y éste fue por el mismo camino exactamente.
¿Qué queréis que os diga? Yo veo la carátula y nombre del juego en la tienda y a lo que me incita es a pasar de largo de él, no a pillarlo. Y me refiero a que ninguno de los dos elementos me parecen atractivos de por sí.
El sistema de cobertura tan de moda actualmente no me parece un cáncer en los shooters, a mí por el momento no me ha destrozado ningún juego, siendo en el Killzone 2 en el que más me ha molestado (no sabes detrás de qué objetos te cubres y de cuáles no). Ya que lo comento, no entiendo la veneración de ese juego. Es un buen shooter, pero de ahí a darle tantos 9s y 10s… Muchos ingresos en cuentas bancarias me parece a mí.
A ver si pasa la jodida moda del shooter de una vez.
Que me digas que el sistema de regeneración de vida todavía no has visto ningún sitio donde esté mal implementado tiene delito: Cualquier implementación de ese sistema YA es una mala implementación, porque si implementas una mala idea solo puedes acabar con una mala implementación.
/oldschool fps’er here.
Sobre el cuerpo a cuerpo: ¿Cómo es que nadie ha criticado el del MW1 (Y al parecer el del 2)? ¡El cuerpo a cuerpo es más efectivo que una maldita desert eagle a corta distancia!
/nonsense
Por lo demás, y quitando el tema de las coberturas, parece un ramillete de fallos comunes en juegos de acción actuales. Creo que le voy a pasar este articulillo a un colega que le encantó el juego para trollearle un poco :A
Mmmm… La verdad es que este artículo tiene razón. El juego está mal hecho en todo eso, los enemigos son esponjas literales de balas y no hay nada más frustrante que pegarle un escopetazo en la cara a un chino que va en camiseta de tirantes y ver que se lo toma como si le hubiera picado un mosquito. Por eso uno de mis juegos favoritos es el FEAR original y sus expansiones (no el FEAR 2, ya más consolero), en el que un disparo bien dado significa la MUERTE para el enemigo…
…pero también se pueden ver las cosas de otra forma: en K&L2 se le aplican al enemigo las mismas reglas que a ti. Es decir, si lo derribas pero no lo rematas, se le regenera la salud y sigue tocándote las narices. Pero ojo, creo que a él también se le puede acabar la munición (a mí me suena haber visto al enemigo cambiando de armas).
Eso de correr a un enemigo, pulsar la «F» y hacerlo rehén con una pistola que aparece mágicamente en tu mano con 24 balas es… estúpido, pero al menos sirve como mecanismo de rescate para seguir disparando cuando te has quedado sin balas.
Lo de la puntería depende mucho del arma que uses… Si disparas con una UZI, se van todos los disparos fuera seguro: es el peor arma del juego. El método que hay que seguir es dar ráfagas cortas cuando hay una parte del cuerpo asomada, y aparecerá una cruz blanca si le das; al cabo de un rato le coges el truco y la frustración es algo menor. Además, este juego en PC tiene un sistema discutible de puntería, pero que tiene su lógica: en un juego de Rockstar o un Call of Duty consolero, das al botón de apuntar y la mira se sitúa automáticamente sobre el enemigo, con lo que sólo tienes que dar a un segundo botón para matarlo o como mucho subir un poco la mira para conseguir un «headshot». Aquí, la mira va automáticamente *cerca* del enemigo, con lo que realmente no te da todo el trabajo hecho, pero te confunde un momento sobre tu capacidad de acertar al enemigo. Otra decisión muy discutible.
Por último, las coberturas. Vamos, si lo de ser una esponja de balas es más de juego que realista, ¿por qué poner unas coberturas que NO son de protección total automática? El mecanismo tiene su gracia, porque el recibir de vez en cuando (no siempre) una bala perdida incluso cuando estás a cubierto le da un poco de vidilla, pero la verdad es que al final lo que uno hace es lo de siempre: ponerse detrás de una columna (sin usar la cobertura) y asomarse lentamente hasta encontrar ese «sweet point» en el que ves el brazo izquierdo del enemigo y le puedes llenar de plomo sin que él pueda alcanzarte. Los trucos que se usaban antes de que se pusieran de moda las coberturas, vamos.
No sé, a mí el juego me gustó y de hecho me lo acabé dos veces en campaña cooperativa y luego en nivel de dificultad «Extrema» (los jugadores chupan 20 balas y tú solo dos: es posible, cuando sabes los trucos). Pero entiendo perfectamente a quien le frustre, y creo que es uno de esos juegos que podría haber sido grande si no hubiera cometido esos gravísimos fallos de diseño.
Me huelo mención de deshonor para este juego en algún futuro resumen anual de EPI.
Que cierto es lo que dices del Gears of War…cargadores para matar un Locust de mierda. Claro, ponen balas de plástico y así no se puede…al final muchas veces me iba a saco a por ellos para darles cuerpo a cuerpo, que tu dirás lo que quieras, pero a mi me resultaba mas efectivo que disparar todo el rato.
Me olvidé un detalle, yo pienso que los ataques cuerpo a cuerpo por lo general deben ser más efectivos que los que son a distancia. El problema debería ser llegar al lado del enemigo, pero una vez que estás ahí, con un golpe o dos, muerto. Simplemente creo que es más peligroso tener al lado a Jack Torrance con su hacha que a Rambo a 100 metros con un AK.
joder el 1 me mola, con fallotes pero divertido y con dificultad ajustada, muy arcade y con una ambientación trabajada.
El 2 pensaba que al menos lo igualaba pero con otro contexto, pero veo que es peor incluso… mi gozo en un pozo.
Quiero un juego de acción para niños grandes, ya.
@Neuromante: hombre, recoger botiquines esparcidos por el suelo tampoco es que sea un sistema especialmente brillante.
@Danda: tenemos que jugarlo en cooperativo, a ver si así mejora algo la cosa.
@JohnZ: yo creo que el ataque cuerpo a cuerpo debería ser efectivo pero no necesariamente mortal (más como en Counter Strike que como en COD)
Off-Topic:
Villar ha dicho ya 3 veces Furbol en la presentacion de la candidatura para el mundial xD
Hola, antes de soltar un toston decir que mis conocimientos e vasan en tirar horas leyendo en la red.
Cosas de la balistica:
Una escopeta pierde eficacia a los 20 metros, apenas atravesando poco mas que la carne. Por eso, no se usan perdigones como municion, si no cartuchos de un unico prollectil, aun así por mucho que se empeñen los diseñadores de videojuegos. No tienen esa potencia abrumadora.
Una pistola/revolver pierde eficacia pasados los 30, hablando de un cartucho (que no bala, la bala es lo que sale disparado cartucho la pieza entera) de unos 9 mm. En todo caso, a corta distancia por mucho que se empeñen son armas muy versatiles y maniobrables (pensar lo que es pasar por una puerta o doblar una esquina con un fisil en la mano.
Los sub-fusiles son armas de calibres similares a las pistoalas, con algo más de precisión por sus cañoles largos y mejor control por su culata. Pero son armas para entornos cerrados.
Los fusiles de asalto son armas pensadas para disparar efectivamente a 300m, poder hacer fuego sostenido y abatir a un hombre con facilidad.
Luego entrariamos en terreno de los fusiles y rifles de precisión con alcances efectivos mucho más elevados.
En conclusión, las armas de fuego actuales en terminos generales dentro de sus alcances efectivos fallan poco, dejando en manos del tirador el acieto o fallo.
Las municiones tienen una caracteristica llamada capacidad de parada, se calcula que un prollectil del .45 es suficiente para una persona de 1,80 m 70 kg.
En conclusión, un disparo limpio en el pecho de una persona probablemente lo deje fuera de combate, dos los dejen casi muerto… o sin el casi.
Respecto al retroceso, las armas actuales estan preparadas para absorverlo, junto a un buen entrenamiento daran lugar a que el arma no se desvia demasiado.
Respecto a las coberturas… siempre me sorprendio el magnetismo que impide que te separes de ellas cuando algo se lanza a por ti.
Y bueno, la regeneración de vida es una mala idea de base.
Se me olvida, respecto al CaC, hasta no hace mucho a los militares les instruian en una cosa llamada esgrima de fusil, ahora se a dado paso a otras tecnicas que recogen cosas de diversas artes marciales.
@Altheniar deberias hacer un articulo de investigación sobre el tema xD
Sobre el tema de la regeneración de vida o recoger botiquines… Pues es complicado, ninguna es realista.
Pensandolo bien, despues de recibir una buena descarga de plomo y si se sobreviviera lo realista seria pasar un tiempo en el hospital xD, asi que hay que imaginar algo.
El tema de la regeneracion de vida esta bien pues hace que la partida sea mucho mas dinamica, por ejemplo en Modern Warfare es un no parar.
Pero yo me quedo con el metodo STALKER pues el sistema inventario con tu comida, vendas y botiquines es la forma mas «realista» sin tener que hospitalizar al jugador como decia al principio xD.
Sobre el tema de la cantidad de plomo a distribuir por enemigos tambien me quedo con STALKER pues tambien es bastante realista en ese aspecto, es decir:
Disparo en la cabeza = fiambre.
Descarga en el cuerpo a bocajarro = fiambre
Descarga en el cuerpo a distancia (teniendo en cuenta los datos de @Altheinar) = diferentes grados de daño.
Y se aplica al protagonista, pues yo ayer estaba andando por ahi y me metieron un escopetazo a bocajarro y quede fiambre de un tiro xD.
La verdad es que odio los shutas pero a quien hacemos caso a andresito o a galiuus?.
Por otra parte estaria bien un analisis del ultimo jarry potas que me lo habeis recordado en la imagen esa que habeis puesto.
@Altheniar: Tú debes de ser Charlton Heston.
@ Cruxie
Si te fijas bien, Andresito y yo decimos exactamente LO MISMO. A mi no me gustó nada de nada el juego, pero tampoco me gustaría un Call of Duty, un Stalker o un Killzone. No me gustan los shooters y punto. Por eso, fuí «benévolo» en el análisis, más que nada por que no conozco el género y no podía decir con vehemencia si era un bueno o malo en comparación con otros shooters.
@Shiverson: S.T.A.L.K.E.R. pese a que tiene sus gazapos (como que la salida de casquillos siempre esta por el lado izquierdo, cuando deberias ser por el derecho, cosas de no darte en la cara con ellos) respecto al daño, si respeta más que la media la balistica y el tema de las curas.
@cyber2: Yo no abogo por que todos tengamos muchas armas en casa, es más opino que no deben distribuirse con la facilidad con la que lo hacen los yankis.
@Galius: Con lo mucho que respto tus 2C, en esa frase metes entre dos FPS genericos a una de las joyas de la corona. xDDD Callendo en lo que quisiste evitar xDDD.
@Altheniar: si te gusta STALKER tienes un gusto exquisito. La mejor saga de shooters en primera persona tanto en jugabilidad como en ambientación de los últimos años.
Yo ya había avisado de que era una fucking mierder.
@ Athenair
Creo que no te entiendo bien, pero, joya de la corona o genérico, los shooters no me gustan. Ni los buenos ni los mediocres ni los malos.
ITT: «¡¡Buaaaaah buaaaaah buaaaah, mamá, me matan en el juegoooo!!»
En STALKER Clear Sky te puedes ocultar en paredes todo lo que quieras, que si el enemigo te ha visto puede disparar y atravesar la pared a no ser que esta sea muy gruesa
@Andresito: No es que me gusten, es que los adoro xDDD son una de las sagas que más me a influido, junto con Duke Nukem 3D. En cuanto FPS se refiere.
@Galious: Dices que para no pifiarla fuiste generoso. Y luego comparas los CoD y Killzone (shoter genericos y aburridetes) con STALKER (innovador, fresco…) como si fuesen la misma mierda xDDD simplemente digo que metes la pata como dices que no querias hacerlo. (Vamos normal por otra parte si no son tu estilo, aunque te insitiria en que jugases los STALKER pero soy fan de ellos)
Respecto a los Gears, que me encantan, diré en su defensa que me parece muy bien que un locust tenga que llevarse más de un cargador para morir, simplemente porque los locust son bicharracos ficticios de más de 2 metros que hablan con una voz que acojonaría de escucharla en alguien real. No podemos decir que el juego sea irrealista en ese sentido.
Además, de esa manera consiguen que a cada enemigo que te sale tengas que tenerlo en cuenta, que te lo tomes en serio y no te quedes a pecho descubierto parado y a dispararle.
@buchiyo: si le doy un escopetazo en la cabeza a quemarropa me da igual que sea un Locust o el puto T-1000, quiero sus sesos en formato mermelada.
@Andresito: ¿Y si no le ponen cabeza a un bicho? xD
Bueno, en este caso, un escopetazo a quemarropa normalmente termina con el locust destrozado por el suelo, pero vamos, entiendo tu punto de vista también, aunque prefiero que Gears of War sea como viene siendo.
Muy bueno el post.
Muy malo el juego.
Con las 2D no pasaba esto.
@Pablo C.: en ese caso me explotaría la cabeza por fallo del sistema.
Amas el Kane & Lynch 2. Se te nota bastante. En fin, viva el Medal Of Honor de PSX y toda la fortuna que se me fue en el Confe jugando (o muriendo, más bien) al CS.
@ linfocito
Con las 2D también pasaba, solo que no nos acordamos XD
Muy bien Andresito, has plasmado lo que casi todos hemos pensado en algun momento de nuestra vida como asesinos despiadados con armas molonas.
Lo de absorber balas como si fueran esponjas es cierto, y voy mas alla. Nos hemos malacostumbrado a unas excelentes fisicas y a muñequitos Rag Doll, y a mi personalmente hoy por hoy, el pegarle un tiro a alguien y que se quede tan pancho mientras te sigue disparando sin que haga gesto o movimiento alguno por pegarle dicho tiro me tira muy para atras.
Y si, yo juego en dificil a todo shooter (sobre todo FPS) y es frustrante lo desequilibrada que puede llegar a estar la cosa, pero oye, ellos cuando palman palman, no pueden cargar partida :D.
Segundo punto, las balas van para Albacete porque aqui nos sobra gente, es una decision de PC Jesus. No he leido los comentarios pero fijo que te sale alguien diciendo «pues en el Deus Ex que tanto admiras pasa precisamente eso» (todos sabemos que el Deus Ex es en realidad un mero FPS xD).
Las coberturas dan como mucho realismo, pero en el fondo no ha sido un cambio jugable notable. Si, vale, te cubres, pero tu sigues viendo todo desde tu pantalla como si tuvieras vision de rayos X. ¿Por que no aventurarse con un sistema de cobertura en el que, cuando estes de espaldas contra una columna, no veas un pimiento hasta que salgas a escena de nuevo? Puede sonar poco divertido, pero creo que mereceria la pena hacer algo asi en ciertos juegos con alguna vertiente tactica, quiza en detalles asi este el exito en un mercado que ya empieza a saturarse.
Y sobre la punteria de los enemigos, el planeta entero deberia tomar como referencia la IA del F.E.A.R., vale que no mole a mucha gente por repetitivo, pero no recuerdo IA mas humana en un shooter. Lo que jode realmente sobre la punteria es que un tio con escopeta te aniquile desde kilometros de distancia y la tuya parezca siempre de fogueo.
Y ya esta, ahora voy a leer los comentarios para hacer doble post porque soy un tontolaba x)
@Andresito, claro que echaremos un cooperativo, que el domingo me voy a Asturias de vacaciones y tendré un porrón de tiempo libre para jugar a lo que sea. A ver cuántas fases aguantas antes de tirar la toalla :D
Añado que yo me lo pasé bastante bien con el cooperativo de K&L2. Para cooperativo malo en todos los sentidos, recomiendo a la gente que pruebe ese grano de pus para PC llamado «The Scourge Project».
♪ ¡Maaasoquismo! ¡Maaasoquismo! ¡Maso-maso-maso-maaso-quismo! ♪
A veces parece que se juega por penitencia.
Tema 1: Realismo en los videojuegos
«Que si esto no es realista, que si los botiquines son una chorrada porque es muy surrealista, que si el que los puñetazos hagan mas daño que un tiro tambien por lo mismo…»
Odio cuando la gente saca el tema del realismo en un videojuego. Vamos a ver. La cosa es que el juego sea divertido, no que sea la vida real. Eso significa que debemos de dejar de quejarnos de algunas cosas surrealistas como es el metodo de recuperacion de vida. Tu solamente dispara y disfruta, y si ves algo raro, es culpa de un mago.
El metodo de recuperacion de vida es algo cuasi insalvable. La alternativa es mdemasiado sadica para casi todos nosostros. Mas sadica que halo 3 en legendario, donde si sales a campo abierto 4 segundos, en el quinto algun snipah cabron te ha hecho un headshot con muerte instantanea.
Luego esta lo de las armas melee. Acercarse al enemigo es algo dificil y arriesgado si tienes un puñetero rifle. Si no incentivan a la gente, ¿Por que rayos iban a hacerlo? Ahi viene el que sea un instakill normalmente.
Nadie se pregunto en su dia por que los demonios del doom parecen gorilas rosas. Simplemente lo disfrutaron. ¿Por que hay que ponerse ahora asi con problemas de diseño de juego insalvable? (La cosa cambia completamente con esos pequeños detallitos que crean ambiente)
Tema 2: Vida regenerativa
Una de las peores invenciones en los FPS, destacable sobre todo en el multi. La vida regenerativa refuerza el estilo de juego «Sal, mata enemigos hasta que estes herido y luego escondete hasta estar en condiciones. Aclara, enjuaga y repite». Esto es EXTREMADAMENTE MALO en multijugador, donde todos estan en igualdad de condiciones, ya que no se puede aplicar el sistema de combate que precisamente alenta el sistema de vida. Y en campaña me parece simplemente aburrido. Donde este el chute de adrenalina de doom o la sutil infiltracion de deus ex (Hasta que sacas el aumento de la velocidad y la espada diente del dragon. Entonces se convierte en una masacre tras otra) Otra cosa es lo de levantar a tu amigo derribado del gears, a mi me parece una forma genial de fomentar el trabajo en equipo
Tema 3: Kane & Linch 2
Me extraña que no hubieras oido antes criticas negativas suficientes como para o tocarlo ni con un palo de 3 metros de largo. A este juego le han soltado MUCHA mierda por todo el internet
@ranter: prefiero jugar los juegos yo mismo para juzgar si merecen o no la pena, de todas formas, como apuntó Galious antes en España se le ha dado mucho bombo.
Para enemigos ridiculamente sobrehumanos los del Take no Prisoners, aguantaban 3 disparos de escopeta a unos centímetros en la parte de la prisión, la primera, así que hice lo único que convenía: pasar del tema.
Pd: en tema de salud el método 100-0 es el que siempre he preferido…
Algo que me encanta de la saga Ghost Recon y Rainbow Six, es que mueres de un disparo en cuando menos te lo esperas. Y otro juego de lucha irrepetible, por desgracia, era Bushido Blade de PlayStation 1, en el que podías morir de un solo sablazo, quedarte cojo, manco o todo a la vez. Era realmente espectacular para la época, y para mi gusto el mejor juego de espadas. Si te gusta el estilo samurái. claro está.
Ahí está. En los Rainbow Six tenías que ir con pies de plomo si no querías morir de un disparo en la cabeza. Creo que en ese juego estás más rato esperando a los enemigos o diseñando tácticas que disparando, pero aun así mola.
Pues en el caso de Rainbow Six y Ghost Recon, mueres con un balazo por que se trata mas de diseñar estrategia que otra cosa. De los temas de los Shooters yo creo que las cosas estan muy desproporcionadas. Mucha gente se queja del sistema de regeneración pero en mi caso, y con todo y ese sistema, he visto morir a mis monigotes una y otra ves a pesar de esa «ventaja», para mi esta bien que te puedas regenerar, siempre y cuando el juego lo justifique, enserio, pasen cualquier juego decente FPS en su maximo nivel, y veran si odian o no regenerar salud (en mi experiencia, a veces ni puedes cubrirte lo suficiente para poder sobrevivir).
En mi caso voy a sacar a mi eterno enamorado The Conduit, ese FPS incomprendido de Wii. Ese juego me gusta porque hay un equilibrio infernal en las armas; cualquiera es mortal en las manos acertadas, creanme, si eres un buen tirador eres una maquina con USP o con un subfusil, y eso es genial. En la campaña me ha tocado barrer con todos los soldados con una simple USP, y lo que es mejor, en el nivel de dificultad critico eres presa facil , por lo que generalmente tendras que buscar coberturas o atacar con mucha precisión si quieres salir vivo. Igual de este juego rescato que hay una curva de dificultad bastante accesible. En el principio eres vulnerable y dependes de los botiquines para seguir vivo, pero despues, obtienes la armadura que te ayuda a soportar mas impactos y a regenerar tu salud, y al contrario de lo que se pueda pensar, tu evolución esta acompañada con la de los enemigos, por lo que el reto se mantiene siempre.
Mierda, queria reclamar que en GA al Kane & Lynch 2 le dimos un 6, pero como puntuamos sobre 9, en realidad es un 5.
Luego me di cuenta que con nuestro sistema de puntuación en realidad un 6 es mejor nota que un 5, ya que para nosotros el aprobado raspado seria el 4.5.
Malditas matematicas de parvulario
Dos cosas que no me han gustado de K&L2 y que creo que no has nombrado:
1- El filtro artístico ese que han metido como si todo fuera grabado por una cámara de video tiene su gracia al comienzo, peor al rato es como una patada en las retinas.
2- Que en pleno 2010 nos veamos PJs y NPCs ventrilocuos es un poco triste.
Por lo demás muy deacuerdo con todo el analisis. Una lástima´la verdad, por que el anterior lo compensaba al menos con una historia interesante y una jugabilidad más o menos decente. Pero esto en cambio… pfff es como dar cuatro pasos atrás.
Mola, pero es un arma de doble filo, puede que el interés decaiga cuando pretendes ser perfecto-mi caso- y no permitir que ningun componente del equipo muera. Lo que no es posible porque la reacción de los miembros del equipo no es tan buena cuando los dirige el juego.
Hablo del Rainbow Six Raven Shield, ya en Ghost Recon tengo la impresión de que se suavizó el sistema de daños, aunque aún recuerdo hacer una caminata de unos kilometros hasta la zona de evacuación con el superviviente cojeando…xd
La verdad es que a veces esperas tanto por unos juegos que cuando te lo encuentras ya en el mercado te das cuentas que son muy bonitos pero no valen en el sentido de jugabilidad nada.Para mi siempre quedara en friki retinas el max payne ( el miedo dio alas a los hombres), o como se cubren en el rainbow six las vegas ( este me encanto y solo me costo 8 euros ).
A mi me jode mucho mucho pero mucho eso de que le dispares a un enemigo en la pierna o la cabeza ( headshoot¡¡¡) y no pase nada ni coje ni apunte peor ni nada o esos que les lance un misil astro cuantico de la leche y el tio siga igual , es esos momento en donde vas coges el juego y lo descambias o lo vendes por vas al cuarto baño y cuando miras al espejo hay esta max pyane diciendo no tio no¡.
Frikidas a parte ya de paso digo que le dark sector que compre el stockgames por cuatro euros me ha parecido genial, es de estos juegos que dices vamos a ver de que va y cuando miras el reloj dices joder llevo ya 2 horas sin parar y me estoy divirtiendo ….diversion inusitada y cualquiera que lo juege echara un buen rato.
Hombre, jugarse el K&L2 como shooter es un error. No sé, yo lo veo más bien como un experimento, película de serie B interactiva. Es más una forma de narración que un juego de habilidad.
A mí tuvieron bastante enganchado las pocas horas que duró el juego, pero para gustos…