Quick Time Events, esa fatídica palabra. Los QTE, para los más despistados, son esos momentos tan comunes en los videojuegos de hoy día, en los que se nos insta a pulsar un determinado botón o combinación de botones para superar una situación o cumplir un determinado objetivo. Sea este reventarle la cabeza a hostias a un dios, o echarse una buena meada en el cuarto de baño de casa. Tanto si sabías qué quería decir QTE como si no, estoy seguro de que con esta descripción ya tienes más que claro que has padecido disfrutado de unos cuantos a lo largo de estos últimos años. Pero… ¿son realmente necesarios? ¿Aportan algo? ¿Son divertidos? ¿Pueden hacerse bien o mal? La respuesta a todas estas preguntas, tras el salto.
Para empezar, y siempre bajo mi punto de vista, el Quick Time Event es la forma más baja posible de jugabilidad. Su mera presencia en un videojuego es un manifiesto por parte del diseñador que te dice claramente: «lo siento, no sabía como hacer esto divertido, así que te hago pulsar una serie botones de manera aleatoria y espero que así te entretengas». El añadir QTEs supone, en otras palabras, un intento burdo y muy malo de aportar interacción (y supongo que de forma implícita diversión) de una manera completamente artificial. Un claro ejemplo lo tenemos en la imagen de cabecera que ilustra este artículo, perteneciente a Ninja Blade, juego donde a falta de un buen sistema de combate y una jugabilidad divertida, tienes un montón de pulsaciones de botón rápidas que, dependiendo del momento, harán que tu personaje lleve una acción u otra.
Esto claro, nos lleva a lo que para mí sería la pregunta del millón: ¿son divertidos? O lo que es lo mismo ¿es divertido pulsar botones obedeciendo a unos patrones no establecidos cuyo resultado puede variar sin que nosotros lo sepamos? No. Y no lo es por los problemas que vienen implícitos en la segunda pregunta que he formulado: que debamos pulsar botones que no siguen el patrón de jugabilidad establecido por el propio juego, y que, en consecuencia, no sepamos ni qué demonios hemos hecho. Para que nos entendamos, en Resident Evil: The Umbrella Chronicles tenemos una jugabilidad muy simple: apuntar a los zombis con el wiimote, disparar con el gatillo, coger objetos con A, cambiar de arma con 1, etc. Sin embargo, llegado el momento debemos realizar una sucesión de pulsación rápidas que nada tienen que ver con la jugabilidad previamente aprendida, que no aportan absolutamente nada al desarrollo del juego, y que mal ejecutadas nos causan la muerte instantánea. De repente vemos como esos controles que creíamos dominar no significan nada, lo que nos hace perder -en el peor momento posible- el control sobre las acciones de nuestro personaje. ¿Pulsar A+B? ¿Para qué? ¿Qué cojones se supone que voy a hacer al pulsar A+B? Ni idea. Pero si fallas estás muerto.
Escena de vídeo en la que tienes que pulsar botones para no morir, súper divertido
Ahora bien, como en todo, hay casos y hay casos. Y si bien los del mencionado Resident Evil: Umbrella Chronicles son de puta pena, también los hay que están muy bien hechos. Claro ejemplo lo tenemos en nuestro GOTY 2010, Heavy Rain. En él, la jugabilidad gira entorno a los QTE y lo hace de una manera «orgánica» e intuitiva. Abrir una puerta consiste en hacer el gesto de girar un pomo con el stick del mando, pegar un volantazo con el coche requerirá que tiremos rápidamente del stick a izquierda o derecha, y golpear a una persona que pulsemos el círculo o el cuadrado. Todo ello, como digo, fluye automáticamente y sin que haya nada forzado, de manera que en todo momento sabemos las consecuencias de nuestros actos. Mientras que, por ejemplo, en God of War no sabemos qué diablos va a hacer Kratos al pulsar X (aunque nos podemos imaginar que le arrancará el ojo a una criatura enorme), en Heavy Rain tenemos claro que si tiramos del stick derecho hacia abajo cerca de una silla nos sentaremos.
En este sentido, y muy a mi pesar ya que detesto este tipo de juegos, los Guitar Hero y Rock Bands suponen un ejemplo perfecto de QTE bien hechos. El planteamiento que proponen es muy sencillo: pulsa el botón rojo para tocar X nota, pulsa el botón verde para tocar Y. Es ofensivamente simple, pero eh, ahí radica su éxito y hay que aplaudirlos por ello. Al menos cuando llega el clímax de la canción no te piden que pulses el triángulo para hacer que el guitarrista salte por los aires y caiga de espaldas sobre el público, muriendo en el intento si fallas.
Este juego sería muchísimo menos divertido sin QTE, claro
Llegados hasta este punto sólo nos queda una pregunta por contestar: ¿aportan algo positivo los QTE? No. ¿Sería menos emocionante el enfrentamiento contra un jefazo de God of War si no hubiese QTE? Tampoco, y la prueba es Darksiders, que en ese sentido ofrece una experiencia muy similar pero sin el trámite de tener que pulsar una cadena de botones insufrible. Y es que señores, de verdad que es completamente innecesario añadir una maldita secuencia de botones sobre una escena en la que no tenemos ningún control. Lo mejor que nos puede ocurrir es que veamos el cacho de película tal cual, y lo peor, como me suele ocurrir a mí, es que nos maten de una manera completamente injusta y que no sigue las reglas del juego. Por lo tanto, que le jodan a los Quick Time Events y a la madre que los pario. Puta basura.
Pese a todo, entiendo que debe haber bastante gente a la que le gusten, o de lo contrario no estarían ahí. Así que si ese es tu caso, te recomiendo encarecidamente que veas una película mientras juegas al Simon. Cuando falles rebobina la cinta (modo noventero ON) y comienza desde el principio. ¡Diversión infinita!
Mi opinión está resumida dentro del artículo, en:
«que le jodan a los Quick Time Events y a la madre que los pario. Puta basura.»
Ver que algo está pasando en el juego y no estás haciendo nada, sólo tocar botones al azar… Todavía recuerdo en Quantum of Solace de PS3 las escaleras del casino, 2 minutos seguidos de QTE.
A mi también me joden los QTE. Prefiero cinemática pelada antes de estar pendiente de ver si aparecen algunos botones para pulsar
Hombre, creo que como en todo, no hay que abusar del tema.
Los QTE en los God of War añaden diversidad (Y brutalidad) a determinadas peleas, y quitando algún caso en el que se pasan con ellos (El combate final del Ghost of Sparta parece una película, pero para mal) le dan un «extra» al juego.
Mismamente, los QTE del God of War tienen su propia «jugabilidad»: Los cuatro botones son siempre para dar hostias, círculo en concreto para hacer fuerza, l y r para «deshacerse» de algo, los movimientos de la seta esa para hacer movimientos similares en el mundo… evidentemente no siguen exactamente la lógica de juego de las acciones normales, pero mantienen una lógica paralela y hasta cierto punto relativa.
No sé como estará en otros juegos (No he probado más con QTE’s, que yo recuerde), pero en el caso particular de los God of War los veo bastante bien introducidos dentro de lo que es el hostieo general, quitando alguna vez que se pasan un pelín. Evidentemente cuando pulsas cuadrado no sabes que va a hacer kratos, pero al menos en los de PSP te pasas todo el juego sin saber realmente que coño está haciendo, y eso lo veo más decisión/fallo de diseño que algo relacionado con los QTE.
tl;dr: Que tampoco son tan horribles si están bien incluídos y aportan algo, aunque sea una pulsación casi aleatoria de botones. Y sin pasarse, claro, porque entonces ahí si que entras de lleno en el pozo de los malos diseños.
«Pulsa X para no morir.»
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PressXToNotDie
Los QTE son la consecuencia de la simplificación extrema de los juegos modernos. Pero peor aún es la fase de conducción de Call of Duty: Black Ops, que sólo tiene un control: acelerar (y llevártelo todo por delante, sin jugabilidad alguna).
Quisquillosos…
Aún recuerdo los desesperantes QTE de Clive Barker´s Jericho, que me hicieron tirar el juego por la ventana, a pesar de que las partes de acción eran potables… Otra de esas fustañas ilustres.
a mi no me molestan los QTE pues le da más interactividad a ciertas secuencias y me pareció algo novedoso de incluir en el Shenmue. Eso si todo en exceso es malo.
Lo que si me molesta son las actualizaciones innecesarias como la de hoy para la PS3 actualizando su firmware al 3.56 sin aportar ninguna novedad sino todo lo contrario ya que te capa la scene. Y no lo digo por imposibilitarte el uso de backups (la mar de necesarios si tienes crios chicos que te puedan rayar los Blu-Rays) eso es lo de menos. Me fastidia que le quiten utilidades a la máquina como puedan ser el disfrute de los emulatas para los nostalgicos como yo.
Sony es mi marca favorita de aparatos electronicos desde los tiempos del MSX pero ultimamente no me tiene contento. Primero quita la retrocompatibilidad que es esencial para nostalgicos como yo. También te quita un par de puertos USB que bien hacen falta, pues el tener dos mandos de Street Fighter con su receptores USB inalámbricos, y si me gusta dejar el PS Eye siempre enchufado dado su frecuente uso o cargando algún mando, tengo que estar desenchufando por falta de puertos USB.
Luego Sony quitó el Linux y ahora acaba de quitar el SCENE. VAYA SONY ULTIMAMENTE ME TIENES CONTENTO -_-
Hombre, bien implementados molan. La escena de la fuga en plena calle del Fahrenheit era una pasada, y a base de QTEs. El Shenmue también tenía un par de persecuciones graciosas en mitad de la rua.
Lo que no mola es a lo GoW o Darksiders, etc, en los que después de fostiar a base de combos a un jefe y dejarte los dedos, le hacías trizas con darle a un puto botón .
Desde su creación, ya no puedo ver cinemáticas tranquilo
Totalmente de acuerdo caballero.
La presencia de QTEs hace que no pueda disfrutar tranquilamente de las cinemáticas, ya que tengo que estar atento a la parte inferior de la pantalla en espera del siguiente botón. O me pierdo la cinemática, o muero :P
Me dejo los dedos cargándome a un enemigo, y así me lo pagan. Cago en todo.
De siempre se ha tenido una parte del chunga/emocionante y al pasártela te salía una cinemática, que te servía como premio y respiro por habértelo pasado.
Ahora no, ahora tienes que estar aún más atento para tocar los bontoncitos en orden ><
Deberíais haber puesto el tag «puede que no sea tu opinion». A mi SI me divierten. No he probado muchos juegos que lo tengan, al ser gordopecero y no tocar nunca una consola, pero no hace falta ser tan categóricos.
Un QTE de hace más de 10 años es el límite del prota del FFVIII, por cierto. Los fanboys de los FF direiss que eso no era un QTE y me quemareix en la hoguera. El resto, que no os importa porque todo FF es una basura infrahumana.
@Josei: añadido el tag. Pero siendo jugador de PC como dices, no caigo en qué juego has podido «disfrutar» de los divertidísimos QTE.
Pues ahora yo digo que son buenos, hala. Te obligan a prestar atención :D
Para mi el marrón viene cuando cambias de plataforma, por ejemplo un QTE de los chungos en xBox puede suponer mi final frustrado con el juego, y sinceramente, como un QTE no debe NUNCA estropear la experiencia de juego, deberían dar la opción de deshabilitarlos durante la partida, asi de facil, por otro lado tampoco es que me suelan molestar a menudo, siempre que te permitan disfrutar de la cinemática y consigan hacerte partícipe en la escena en cuestión me parece bien que aparezcan.
Es que depende, por que la verdad hay juegos que pulsar el botón o no puede dar lugar a un historia o situación diferente, bueno, es ese caso «aceptamos barco como animal acuático». Pero lo que no pueden hacer es que pulsar o no no lleve a ningún lado o que simplemente se abuse ello de manera desmesurada.
Un ejemplo es Dragon’s Lair, en su época tuvo su gracia, aunque era ni mas ni menos que una película interactiva. Pero hoy en día…¡¡NO!!
@Andresito: El dragon’s lair es una serie de QTE infinitos, como apunta KA (¿KARCHEDON?), luego jugando en emuladores a juegos de consola (vale, no es PC), o jugando a los ilustremente odiados Call of Duty, i alguna otra cosa similar.
Como pcero que soy descubri los malditos QTE con el got of war de la psp que me compre unica consola que tengo.
Estoy con Andresito al 100 por 100 creo que son una basura tocaguevos y deberian desaparecer no aportan nada ni diversion ni na de na y lo unico que hacen es poner histerico al jugador xD.
Los QTE’s son una solución guarra para programadores vagos.
El QTE más cutre y decepcionante al que he jugado (en su día me esperaba un juego de conducción y manga) es aquel «Road Avenger» de Mega CD…
Los de God of War ensombrecen el resultado final… en la primera parte todavía intuías una relación entre los botones que apretabas y las acciones que Kratos realizaba; pero en el segundo los QTE’s no están nada sincronizados (y por lo que pude leer en el análisis de Galious, el tercero era peor en ese sentido). Si hubiesen incluido un sistema de combate para final bosses parecido al de Shadow of the colossus, GoW habría sido el mejor «yo vs. el barrio» de la History.
Andresito for Presidet!
Pues debo decir que a mi me gustan los QTE en muchos juegos. Soy un gran fan del Beatmania desde que salió, diría que fue el primer QTE que probé puro y duro (cierto es que antes jugué al Dragon’s Lair pero nunca ha sido mi fuerte). Entiendo que haya gente a la que no les guste en un God of War u otros juegos, pero es simplemente otra forma de introducir una escena y que continues jugando. Además, como bien has dicho hay juegos, tipo Heavy Rain, que saben utilizarlos bien. Creo que la clave es utilizarlos correctamente, no vale que si has fallado en el God of War tengas que volver a ostiar al enemigo hasta que te salga esa escena, deberían ser totalmente interactivos, si has fallado no hay que repetirlo o tienes que morir, el juego continua pero has fallado eso y tiene una consecuencia. También estoy de acuerdo en que en el Resident Evil son bastante tostón, pero me parece que es una crítica bastante dura a un sistema de juego que, realmente, es una parte muy pequeña de muchos juegos. También me declaro fan total de juegos totalmente QTE, he mencionado Beatmania pero también nombraré el Patapón, en mi opinión una hombra maestra del QTE.
Eso sí, agrego que la buena jugabilidad es mucho más que un QTE, es algo totalmente distinto y puede complementarse. Otra cosa es que moleste que se haya generalizado en muchos juegos. Tal vez las compañías no querían quedarse atrás en esto. Si es una moda se verá pronto, tampoco creo que tenga que existir en todos los juegos.
Entonces por esa regla heavy rain es una basura no?
que conste que el juego me gusto pero el 90% son QTE…..
Anda que no habremos muerto veces pensando que lo que vemos es una imagen de video sin mas y soltamos el mando y hasta nos ponemos a comer patatitas.
Yo no estoy en contra de los QTE, en determinados juegos y situaciones no me parecen pra nada mal, asi que estoy un poco en la linea de lo que ha dicho Neuromante.
Eso si, ahora que el mando universal parece el de la 360 no hay problema, pero antes cuando tenias un mando para PC y te ponia «presiona A» y no coincidia con el «A» de tu mando, o simplemente tenias numeros (y no, no siempre era el boton 1) en vez de letras… tela! Eso si que era Nintendo Hard
Zas!!! Solo le ha faltado decir «Y es vuestro juego ilustre del año»
Tendriaís que haber incluido el juego con los QTE más absurdos y peor implementados de la historia: el Farenheit.
Dos circulos estilo Simon Dice que ocupan el 50% de la pantalla impidoendote ver la acción y exigiendo que manejes los dos sticks al tiempo sin ningun tipo de relacion con lo que sucede. Aun recuerdo la pelea final. Bueno, no la recuerdo, solo recuerdo haber estado moviendo los sticks durante unos 7 minutos mientras pasaba algo por detras.
@xuss: una de dos, o no sabes leer, o no te has molestado en leer.
@Mr Red: lo peor es que hay gente a la que le gustan los del Fahrenheit.
@japanmania: pues a mí no me gusta estar cinco minutos peleando contra un tío y que por fallar un QTE tenga que repetir el combate. A lo mejor a ti o a otra persona le resulta divertido, a mí no.
Hace años, muchos años, antes de que tan siquiera existiese la expresión QTE, a mí se me ocurrieron. Supongo que mucha otra gente los pensó. Al principio eran como yo los había imaginado. Un interludio en la jugabilidad, que cambia totalmente la acción, en el que el juego te propone hacer cosas que serían imposibles con un control normal, con el objetivo de crear una escena espectacular que te impresione.
Hoy día, hasta los QTE se han simplificado si los comparas con los de, por ejemplo, Shenmue. En Shenmue había combates QTE que se desarrollaban como una conversación no lineal de un juego de rol. Podías fallar y no perdías automáticamente, sino que te encontrabas en desventaja. Aun así, te podías recuperar.
Pero por ejemplo en Ninja Blade tienes que hacer el QTE sin errores porque si no pierdes. Y en este caso es absurdo meter estas secuencias; porque además de ser aburridas, te sacan totalmente del juego.
En God of War 3 lo han hecho peor que en los juegos anteriores de la serie. Se abusa de estos eventos y más que nunca, no sabes qué tiene que ver que pulses tal botón y la acción realizada. En God of War 2, los QTEs de los niveles de vuelo son, en mi opinión, brillantes, ya que la jugabilidad regular se funde con la pulsación de botones de manera fluida; y además se consigue el efecto total awesomeness cuando le arrancas el ala a un grifo.
El caso de Heavy Rain me parece una estafa. Y punto. QTEs que, en la mayoría de los casos, no aportan absolutamente nada.
Como habeis dicho, hay juegos donde pegan: Las aventuras y novelas graficas, como Heavy Rain o Sakura wars (Que no os engañen, el de wii es una novela grafica, no un juego de mechas, pero cuando meter QTE molan bastante, sobre todo cuando te trolean debido a que aqui solo conocemos QTEs de «Pulsa esto lo mas rapido, la mayor cantidad de veces y lo fuerte que puedas».)
Pero aparte de eso, casi nada. Todavia no se a razon de que pusieron los QTE en las peleas cuerpo a cuerpo de Ghost squad (Aunque hay que admitir que con bananas como dagas mejora mucho)
Pues a mi los QTE en dosis adecuadas me gustan, te hacen estar concentrados en la acción incluso durante las cinemáticas.
A Andresito lo que le pasa es que todavía no se sabe bien donde están los botones del DualShock y le jode que lo maten cada dos por tres xD
El Umbrella Chronicles era malo hasta decir basta, y lo que hizo decir basta fueron los QTE.
en momentos puntuales los QTE me parece que le dan cierta variedad a la mecánica de juego… pero abusar de ellos creo que terminan cansando… de todas maneras, un buen ejemplo de como usarlos bien puede ser el fahrenheit, conocido tambien como indugo prophecy
@Neuromante: God of War makes me laugh xD
@xuss: Sorry, I mean… xuss’ comment makes me laugh so much xD
Ya en serio… los QTE’s nacen de: «A falta de originalidad, buenas son secuencas de botones». O algo así… Es tremendamente plástico y carece de sentido si está utilizado de esta forma. Ojalá hubiera más QTE’s como los de Heavy Rain o Fahrenheit…
Gran artículo, Andresito =D
Querido Andresito,
Normalmente no coincidimos en el tono a la hora de expresarnos en nuestras respectivas páginas, pero tengo que decirte que… Joder, cuanta razón tienes! xD.
Son un cáncer venido de un pasado que fue mejor olvidar, traídos por supuestos gurús que iban a revolucionar el videojuego con algo innovador, y que solo consiguen devolvernos por momentos al magnífico pero completamente obsoleto Dragons Lair’s, maldito LaserDisc/Dvd interactivo.
Entonces molaba, si, pero nadie se plantea ahora desarrollar un juego con un sistema de 12 verbos, ¿por qué rescartar los QTE?
Se que llego tarde pero, ¿soy al único al que los QTE le recuerdan al pedal del hombre muerto? «Si sigues vivo presiona X para continuar con el vídeo, gracias por jugar»
@corven_: es que meter QTE es un sinsentido. Como dices, entiendo (aunque no me gusta y así lo dejé patente en el análisis que le hice) que juegos como Dragon’s Lair tuviesen que recurrir a ellos. Pero retroceder más de veinte años para traer una jugabilidad atroz me parece de locos.
@さよ: gracias. =D
@Jakcore: esa es otra. En el momento en el que, como yo, utilizas tres tipos de mando diferentes + teclado y ratón, solventar un QTE rápido se convierte en una misión imposible.
A mi no me gustan, me estresan muchísimo, como por ejemplo esa pelea de cuchillos de Leon vs Krauze (ya no me acuerdo como se llama) en el Resident Evil 4, así como la mayoría de los videos de ese juego, incluyendo aquel momento indianajonezco en que una piedra gigante te persigue y para correr tienes que agitar el Wiimote como si estuvieras pajeándote, y encima que te maten y te obliguen a repetir el bochorno… naaaah
nada, nada, Dragon´s Lair mola, hacedme caso XD pero en God of war me tocan las pelotas de forma bárbara, y en Indigo Prophecy pos al principio también, pero me los comí porque el juego me gustó la verdad, pero vamos, que no era la mejor forma, eso si, al final era capaz de ver lo que sucedía detras y lo de los QTE.
Por cierto, mucho Catherine pero mi post con la noticia del día para trollear agusto no la poneis en?, quiero un post con lo de PSP2 diciendo que es la poya, que va a ser LA CONSOLA o con el post me conformo, que el trolleo ya lo pongo yo XD, gratis señores, que estoy que lo vierto, casi no me acuerdo de Deus Ex 3 jaja.
@Andresito: A mi también me pasa, sobre todo con los respectivos gatillos del mando de la 360 y de la PS3, me monto unos zipotostes bien bonitos como venga un QTE de los jodidos.
El Dragons Lair tiene la culpita….
Vamos a ver, no se me alteren xD.
Siendo claros, Dragons Lair era increíble y funcionaba porque basaba toda la jugabilidad en eso, la manera de hacerlo fue innovadora y el acabado a cargo de Don Bluth es digno de Disney (nunca mejor dicho).
Heavy Rain, con perdón para sus amantes, me parece una castaña pilonga pero tiene una virtud que God of War no tiene y es basarse en los QTE, es lo que hay. Si no te van los simuladores de coches no juegues a (Ponga aquí su simulador de choques preferido), pero God of War es un Beat’em machaca botones, es un corte de rollo casi tan gordo como las zonas «seguras» en los survival horror.
Hay que entender aquello del Flow, in games digo. Alguien se echa una miradita a la tesis del señor Chen.
¿Por qué pones KARCHEDON entre interrogantes?
A mi siempre me han parecido una mierda, ya desde los tiempos del Dragons Lair. Ojalá se mueran.
La verdad es que depende del juego, pero a estas alturas, los QTE habría que hacerlos con un mínimo de sentido, como en Heavy Rain, para saber al menos qué va a hacer el personaje cuando pulses la cadena de botones.
Y, casualmente, la pelea QTE entre Krauser y Leon en RE4 fue de los momentos que más me gusto. Qué tensión, joder.
Tensión sí, pero un ridículo morirte (y cargar) una y mil veces hasta que memorizas la secuencia.
en el caso de god of war… ¿como se supune q kratos mataria a los dias de esas formas tan poco comunes sin los QTE??? quizas con solo los combos q estamos cansados de repetir durante todo el juego y q el dios de turno sea eliminado como cualñkier otro??.. o mirando un video en el cual no intervenimos para nada???? en este sentido prefiero los QTE
@raciel: mirando un vídeo en el que no intervenimos en nada, exactamente.
La experiencia gamer más odiosa que he vivido en mi último año, fue la última lucha quicktimeventera de God Of War II. Estuve a punto de lanzar el mando a la tele.
Odio los quick time events.
Este comentario no se pudo escribir porque el auto no pudo pulsar las teclas en cirilico y omega a la vez.
Para mí lo único para lo que valen los QTE’s es para tomar decisiones en Mass Effect. God of War 3 volvió al Game en menos de una semana.
Siento estar en desacuerdo, las secuencias de botones en los QTE aportan algo al juego, y eso es dificultad. Una serie de botones apareciendo rápido y amenazando con destruir tu historia si no los presionas correctamente, generan tensión y atrapan al jugador, incluso lo frustran y al menos eso es lo que yo busco en un juego, EMOCIONES. Otra cosa es no ser lo suficientemente bueno para lograr presionar las secuencias a tiempo. Si eres malo jugando QTE’s, simplemente quéjate de ellos.
@Jony, Yo era malo al SIMON pero la historia de mi vida no se vió amenazada por ello.
estaría bien poder quitarlos
Ten huevos y dime en la calle que el Hitman Absolution es un mal juego!