Malditos perroflautas, todo el día os estáis quejando de que los videojuegos son caros y ni siquiera sabéis el dineral que cuesta hacerlos. En realidad las editoras arriesgan el culo invirtiendo para que tú puedas echarte tus partidacas agustísimo en vez de bajar al parque a hacer amigos. Eso es algo que no sabéis agradecer, sólo os gusta lloriquear y piratear porque 60 pavos por un juego os parece demasiado. Os voy a enseñar en qué se va el dinero del precio, muertosdehambre.
Antes de nada, quiero que sepáis que esta información no me la estoy inventando, como de costumbre, sino que la he sacado casi toda de un genial libro llamado Marketing Hero, referencia que todos deberíais tener si os interesa un poco el sector. Os traslado sus conocimientos.
El coste de producción de los videojuegos es cada vez más caro. En la era de los 16 bits podías hacer un gran titulo por 50.000$ y un puñado de nerds, actualmente el coste medio de un titulo AAA es de 30-50 millones. Los presupuestos y las expectativas ya superan a la mayoría de películas de Hollywood y los directores de desarrollo se han convertido en estrellas mediáticas. No es de extrañar que los costes se hayan ido traspasando del volcado al soporte (que caros eran los cartuchos, coño) a labores de producción (qué caro es contar con Robert Carlyle para un doblaje, coño). Vamos a por las partes, como diría Stoya.
Para tomar un ejemplo real, nos basaremos, al igual que en Marketing Hero, en el articulo publicado en Forbes «¿Por qué Gears of Wars cuesta 60$?»
Fee de la licencia 11% (7$)
Toma jeroma pastilla de goma (esto es nuevo). Nintendo, Sony o Microsoft se llevan nada menos que que el equivalente de entre 5 y 10 dólares por cada juego que venden en su plataforma. Sólo por dejarte sacarlo para su consola, dinero limpio y sin riesgos. Entenderéis por qué sacar un juego multiplataforma es sensiblemente más caro que firmar una exclusiva, que muchas veces, además, lleva implícito el acuerdo de no cobrar licencia a la editora.
Diseño y producción 25% (15$)
Cómo os gustan los graficazos, los motion capture, las musiquillas de Hans Zimmer, que Carlos latre doble a un personaje… o bueno esto quizás no, pero Vin Diesel sí. Pues que sepáis que todo esto no sale de gratih, hay que pagar muchos millones para que salga algo reshulón. Que vale que Alan Wake es una castaña, pero se han dejado los euros en el rollito tv series y eso lo clavan. Aburre como un libro de El Señor de los Anillos pero el rollito lo clavan. Como podéis intuir, esta es una de las partidas de gasto que más se ha incrementado con el paso de los años.
Programación 20% (12$)
Venga, lineas y lineas de programación a cascoporro. Entre el primer /hello world y el último /end hay mucha chicha. Era de esperar que una de una de las partidas más potentes se destine al propio alma del videojuego, al coste de todas las mentes pensantes y recursos necesarios para que todo funcione correctamente. Y que no te quedes pillado por las esquinas. Puedes echarle huevos y construirte tu propio motor gráfico, pero eso es tiempo y esfuerzo que dejas de invertir en el desarrollo del juego en sí, así que una opción es comprar un motor ya creado. Pero el «powered by Unreal» no sale gratis, te lo aseguro. Actualmente, la venta y royalties de graphics engines es uno de las vías de ingresos más suculentas para compañías como Epic Games, id Software o Crytek. Y los gastos no acaban aquí, hay que sumarle la implementación online, la IA o los ports a distintas plataformas. Un pozo sin fondo.
Marketing 12% (7$)
No estaba seguro de incluir esta partida, ya que no considero al Marketing como un gasto sino como una inversión para asegurar ventas. Pero imagino que, por esa regla de tres, también podríamos considerar las músicas de Zimmer o los graficazos como una forma de potenciar esas ventas, así que lo tendremos en cuenta dentro de este escenario imperfecto para el análisis económico. Anuncios! Merchandising! Azafatas Maci-zorras! Todo vale con tal de lograr visibilidad y posicionar nuestro producto. Os aseguro que hay miles de juegos maravillosos que no probamos simplemente porque los desconocemos, sin embargo todo el mundo se entera de cuando sale un Call of Duty o un FIFA. Y eso es importante para hacer dinerito. La realidad nos enseña que la mayoría de las personas no tiene criterio (ni ganas de pensar en ello) como para indagar y elegir los productos más adecuados para sus necesidades, así que se tiene que fiar de la publicidad y la información comercial de los medios. O eso o entra en EPI, que los dictámenes del mercado nos la traen floja.
Grabación y empaquetado 5% (3$)
¡Qué bonicos los jueguicos en sus cajicas! Su plastiquete por fuera, sus portadas a 4 tintas (cuando no meten 5ª tinta ojo!) y su libreto de instrucciones en 7 idiomas, castellano correcto no incluido. Pues todo eso hay que pagarlo, chavalada, que los Blurrais salen por un pico. Y esto en las ediciones normales, porque en las coleccionistas la cosa se dispara. Si normalmente una figurita del Jefe Maestro te costaría entre 20 y 30 euros, estas estupendas ediciones te dan la oportunidad de conseguir esa misma figura pero pagando 100 pavos más. Y aunque te jactes de ser el friki mayor por comprar la edición chupiguay del Call of Duty pre-reservada un año antes, te seguirán curtiendo el lomo los niños de 13 años con su edición de 20 euros de segunda mano, so paquete. Cada uno se gasta el dinero en la puta que apetezca.
Editora 1,5% (1$) y Distribuidora 1,5% (1$)
Si alguien tiene el papel de malo malísimo en esta película, son los editores y distribuidores. El señor Kotick rivaliza en villanía con Goldfinger y con Teddy Bautista y culpamos a las grandes empresas del cierre de las pequeñas desarrolladoras. Consideramos que están cegados por el ansia económica y, al final, perjudican y cabrean a los consumidores que somos los que les damos de comer. Pues oye, que tampoco se llevan tanto. Teniendo en cuenta que el esfuerzo de inversión en marketing lo realizan ellos, no me parece un porcentaje desorbitado de beneficio. No he encontrado otras fuentes para contrastar esto, así que si alguien puede arrojar algo de luz se lo agradeceré, porque no me cuadran mucho estos números. Ahora, que al Kotick ni water.
Licencia de contenidos 5% (3$)
Rial Madrid Vs Barçalona. Nocago Bulls Vs LA Blakers. Mariconan el bárbaro mmm… Puede servir para unas risas, y la verdad es que yo me pongo nostálgico cuando pienso en esos partidazos controlando a Rovaldo o a Enric Mantoná, pero lo cierto es que lo mejor es llamar a las cosas por su nombre. Y eso tiene un precio. Tan alto, que hay grandes editoras que han tomado la decisión de librarse de sus licencias más conocidas porque no les renta la inversión. A lo mejor, si no hicieran un juego de mierda esperando a que funcione sólo por el nombre, quizás la jugada le saldría mejor. Además del caché del actor/marca/deportista, muchas veces los representantes exigen royalties por ventas, y la cosa ya es un disparate. //Como seguramente no hayas llegado a leer hasta aquí o vayas haciendo un barrido de scroll buscando tetacas, te vas a perder esto (buen chico!). Así que no os extrañéis que dentro de poco veamos las aventuras de Henry Potter danzando por nuestras consolas.
Retail 20% (12$)
Y llegamos al estadio final antes de que te lleves el Fallout a casa y tu novia te odie por estar más preocupado de darle de comer al muñeco por jugar en modo hardcore que de echarle a ella un polvo hardcore de verdad. Los intermediarios entre las distribuidoras y los consumidores son los que aumentan exponencialmente es coste de los productos, eso es así en cualquier sector, y en de los videojuegos es bastante acusado. Las tiendas suelen llegar a acuerdos de marketing con las distribuidoras, de tal forma que la colocación del juego en los estantes, los banners y cartelería, los precios y las ofertas, es algo que viene pactado de antemano. Menos en El Corte Inglés, que simplemente suman 10€ al precio estándar y punto. Espero que hayan quedado disipadas las dudas de por qué se hace hace necesaria la compra y distribución online para mejorar los costes. In mercadillo ilustre we trust.
Conclusions
Después de darle un repaso a todos los conceptos básicos en los que se «reparte» el precio de una novedad, vamos con las reflexiones. Parece bastante evidente que mucha culpa de no poder bajar los precios la tienen los propios fabricantes de la consola. A todas luces, los fees por la licencia me parecen unos costes abusivos (sólo por dejarte sacar los juegos en su plataforma!) más aún cuando un buen catálogo es el alma de la venta de videoconsolas. A mi parecer, deberían levantar un poco la mano e incentivar las publicaciones de calidad, no sé si para bajar el precio del juego o para remunerar a los estudios desarrolladores. Un poco como hace la Premier League con los jugadores. Otro punto destacable, es que las tiendas físicas jamás podrán competir en precios con la distribución online. Bien en formato físico, bien en digital, comprar online es la forma más directa de rebajar el precio de los videojuegos. Además, en EPI, Andresito nos ofrece regularmente su particular selección ilustre baratuna y ya existen varias páginas que te comparan precios de tiendas online e incluso te especifican el formato e idioma, así que si pagas más es porque eres mongolo. Lo siento, trabajadores de Game. Otros detalles que nos podrían ayudar a bajar un pelín los precios, es que no fuéramos tan graphic whores y demandásemos saltos tecnológicos cada dos meses, porque el desarrollo o compra de nuevos engines sale por una pasta, y no siempre influye en la calidad jugable, que es lo que importa. Afortunadamente, hemos llegado a un punto donde cualquier juego puede tener un acabado excelente y resultar completamente inmersivo sin necesidad de tirar de Unreal, si lo sabes hacer bien y con talento (he oído Amnesia?).
Pues hasta aquí el artículo coñazo de la semana. Sopesando los facto… bbrarrrrarara me he aburrido de escribir hasta el párrafo de cierre. Os quedáis sin.
Lo único que no me ha gustado del artículo es la recomendación de tetas de John, por lo demás muy interesante.
impresionante, plas, plas. A VX seguro señor Carca.
En cuanto a lo que dices, nihil novo subsoli, vamos, que la verdad que la pasta que se gastan en márketing es de cojones, esto en el mundo de yupi debería cambiar para hacer más económicos los precios.
La diferencia entre novedades de consola y PC queda bien explicada, no hay que pagar a sony, Ninti o similares para sacar el juego, aunque el gasto en desarrollo no sé hasta que punto debería ser menor, cierto es que programas para PC pero con unas configuraciones cada uno muy diferente, pero seguro que en uno u otro sentido tiene que haber diferencia, si usted sabe esta información me gustaría que la aportase.
Por otra parte, la licencia de contenidos es en algunos títulos no en todos, pero sin embargo todos cuestan igual.
Y por último, que lo que nos interesa, las distribuidoras (aunque de esto no estoy yo muy seguro), la programación y el diseño y desarrollo además de la grabación y empaquetamiento vienen siendo el 55% del coste, por lo que hay mucho margen de mejora en el precio final, incluso con el pago a las empresas de las plataformas, sería un 65% más o menos.
A esta ecuación le faltan los DLC, que me río yo de ellos, eso si que es rentabilidad y lo demás son chorradas, por 4 mapas, 15 euros y vamos que lo vertemos. Además, eso es como se distribuye el dinero que pagamos, yo quisiera saber cuanto es el benefico por partes, vamos, cuanto es poner un juego en una estantería del Game, en coste s de producción, pagando a la tienda pero sin marketing, que también sería interesante, para saber el margen de beneficios claro.
Y perdón porque me he pasado un taco con la longitud de mi comentario.
¡Esas tetas merecen aparecer a doble portada, so tirano!
Pero los tatuajes dan vergüenza ajena… xD
¡Si amigos, y por algo se llama Indruttia!
De todas formas, llevarte el porcentaje más bajo o uno de ellos no te excusa de ser un cafre para ganar más Cash, ¿o sí? Entiendo que para ellos (empresas, y por lo tanto entidades con un único objetivo) si les excusa.
Respecto a lo de las Graphics creo es culpa de las empresas del sector, era más fácil vender un producto que incorpora avances técnicos y si son visuales puede verse fácilmente en la caja o en vídeos, los que hacen referencia a las mecánicas de juego son una cosa bastante subjetiva y abstracta. Off-t: ¿Nadie recuerda las guerras de números de hace unos años? Más polígonos, más horas de vídeo, más pistas de Audio… ¿Vendían películas o juegos? Ay que jod…
Además de ser demostrables de un modo más cómodo, resulta que son más fáciles de implementar, ya sabe usted, ¡más leña! Más trabajadores, más horas, más pasta.
Con este comentario no quiero justificar la criminalización de ninguna empresa o persona, pero la posición de la industria de este sector (como en la mayoría) y sus engranajes es algo que se están ganando a pulso, en lo bueno y en lo malo. No me lloren, si alguien toma una medida impopular es lógico oír quejas.
Cualquier día os suelto un muerto en los comentarios más largo que el propio artículo… Ains, que mala es la vejez!
Sin desmerecer al genial artículo de Carca (porque si no luego me pega), sigo creyendo que los videojuegos también serían rentables para las compañías si el precio de novedad fuera la mitad que ahora.
Hay que tener en cuenta que hay muchos costes fijos, como es el de la programación, diseño y licencias que no aumentan en relación de las copias vendidas. Si tenemos en cuenta que, a más copias, más se amortizan esos costes fijos, es posible tener juegos nuevos más baratos y no a los 70€ que pretenden cobrarnos a día de hoy.
Un día hago un artículo sobre ERBE y las 875 pts, y de como estuvieron a punto de cargarse la industria española del videojuego gracias a una política agresiva y económicamente dañina de rebaja sin sentido.
¿De verdad crees que la crisis de ventas se acabaría si fuera tan fácil como bajar los precios? Si eso supusiera ganar más dinero, lo habrían hecho hace mucho. Cuesta entenderlo pero un día hago un artículo y flipamos todos. No obstante una rebajita que equilibre no vendría mal.
Yo me decanto por el boicot a las macro-tiendas físicas como Game o Gamestop que impiden la bajada de los precios de los títulos en formato digital con el chantaje a las Editoras de retirar sus productos de los estantes… casi nada oigan..!
Falta una entrada para la «jeta». Hay muchos juegos en Steam que no son mas baratos que en tiendas fisicas, al menos en el momento de lanzamiento y dudo mucho que Valve se quede la diferencia entre lo que cuesta el formato fisico, distribuirlo y almacenarlo hasta que lo compremos :P.
Por otro lado se ve como en la distribucion digital no reducen los precios segun el cambio de moneda sino segun como les salga del pene (en general, 1$ = 1€)
Espero con ganas ese artículo. Supongo que tienes razón y la cosa no es tan sencilla como sólo bajar el precio y punto, pero siempre es divertido arreglar el mundo detrás del teclado.
Tal vez sin el fee saldrían un montón (más) de mierda, como en 1983.
Por otro lado…Tetas alternativas!!! Exijo Suicide Girls de ahora en adelante!
Siempre será mejor cambiar el mundo desde el bar, bamos digo io!
Es obvio que un AAA tipo Gear Of War no puede salir al mercado a precio de iphone (0,79 cent) pero 71 Eur es un robo a mano armada, pero en 20 años hemos evolucionado poco:
Street fighter II en SNES 1992: 12 000 pesetazas
Street fighter IV en PS3 2010: 69 Eur (12 000 pesetazas)
Bueno que quieres que te diga fx interactive saca juegos a 20 euros y no veo que haga que la economia del pais se vaya a la quiebra. Tres cuartos de lo mismo con las ofertas de steam. No digo que vendan el starcraft 2 a 5 euros pero si digo que venderlo a 60 igual es abusar un poco.
Cosillas
– Me sale un 101% (normal que se encarezcan los juegos así)
– Si una versión para PC cuesta normalmente un 20% menos que la de consola… o están palmando pasta o hay algo más que la licencia.
– Si haces un multiplataforma ¿el 25% del diseño lo absorbe la programación? Mucho me parece.
– Si haces un multiplataforma ¿no rentabilizas mejor el marketing, cambiándose los porcentajes?
– ¿La editora se lleva solo un 1,5%? En serio, que se pongan a vender naranjas en las carreteras que harán mejor negocio.
– ¿No será que la pasta de verdad la ganan en las reediciones a mitad de precio?
Maravilloso. Contesto en general y no por orden. Así es más divertido ver qué respuesta corresponde.
-Los costes son orientativos, y muchos ni siquiera saldrían en «gasto» en una balanza bien hecha. Piensa que, literalmente, hablamos de GoW para XBOX, el artículo se basa en este título en concreto.
-Por los redondeos o porque en mi casa hacemos los porcentajes así.
-No tengo contrastados los datos de editoras, a mi también me parecen irrisorios. Explotar distintas ventanas de negocio (reediciones, precios platino, etc) sin duda es clave para amortizar cualquier producto cultural, incluidos videojuegos.
-El marketing no suele hacerse multiplataforma. Normalmente una consola pone parte de la pasta para que salga su versión específica, con sus logos y eso. Por ejemplo, Activision se alió con Microsoft para el Black Ops, aunque en los anuncios sólo decian para Xbox, evidentemente no era exclusivo.
– Lo siento, no me interesan los hombres con perilla, pero me siento halagado.
MIra,pues claro que me quejo por el precio de los juegos y pirateo muy orgulloso por una sencilla razon.
Los juegos en japon por ejemplo cuestan menos de la mitad que aqui y es exactamente lo mismo asi que no me vengas con polleces de que les cuesta mucho hacerlo porque 30 euros por juego ya es suficiente para cubrir el cupo de un juego,lo que pasa es que los distribuidores de mierda nos roban al traerlo por aqui.
Asi que antes de que me roben ellos,yo les robo.
@Emilio: tú eres tonto.
Cuando no hay cerebro vienen los insultos.
Emilio, no sabes nada sobre el cupo necesario para cubrir un juego. Si quieres justificar tus actos de piratería, hazlo frente al espejo, aquí no te pedimos explicaciones.
No obstante, 30 euros es el precio que la mayoría de los consumidores españoles consideran justo para una novedad, según el informe de ADESE, es curioso.
Curiosos de que?, en Estados unido o Japón salen a la mitad de precio, aquí se inflan los precios y cada año mas.
Emilio, simplemente selecciona los juegos que compras, será mucho más rentable para tu bolsillo y no tendrás que recurrir a la piratería.
Además, encontrarás 5 juegos (como mucho) en lo que llevamos de generación que realmente valen la pena.
Como alternativa, puedes esperarte a que reduzcan el precio, más después que antes. Sin embargo, los DLCs sí que están fomentando la piratería indiscriminada, y no me extraña, porque antes te vendían un juego y aunque estuviera incompleto tú lo veías como completo… Ahora es al revés.
Yo consideraria justos incluso 40€ por la novedad pero 70 me parece demasiado, lo que no entiendo es porque en europa nos sangran tanto y en españa especialmente con el software ( que en otros paises de europa es bastante mas barato ) ya no es solo el cambo 1$ = 1€, hay juegos que en USA cuestan 60 $ y aqui 70€ , como se entiende que siendo mayor el valor del euro que el del dolar encima nos suba 10€ mas? casi cuesta practicamente el doble el juego.
En cualquier caso nada justifica la pirateria por mucho que los piratones se escuden en ello, si no tienes dinero para comprar un juego a 70€ te esperas a que baje de precio y punto.
Si pobrecitos muriéndose de hambre.
Enohorabuena Carca, me has picado a seguir investigando sobre el tema de ERBE Software, que ya es decir, y he de decir que por una vez no hechaba en falta tetas en tu post, asi que la sorpresa ha sido doble XD.
@Emilio: ¿Pero te has leído cuál es la principal queja del artículo? Me pregunto, porque yo soy de los que critican las posturas antipiratería extrema y sin embargo estoy muy de acuerdo con buena parte del artículo. A lo mejor sólo te has leído la entradilla…
En fin, volviendo al artículo, más de lo mismo (pero sin ofender, xD). Esto es lo que mucha gente sabe y las compañías no dicen: el principal problema en el mundo de los videojuegos no es tanto lo que se piratea como las dificultades que ponen los intermediarios a la hora de llegar al producto final.
Si las licencias de gráficos se hicieran en GNU/GPL (o el equivalente del OGL de los juegos de rol de mesa), si las licencias de las consolas no fueran tan abusivas (porque que me dejen de cuento, bastante tienen con vender la consola, como para encima forrarse de mala manera a costa de robar al creador del juego, ya que sin juegos, no hay consola) y si, en definitiva, no hubiera tanto abuso por parte de las compañías que ponen la base para hacer los videojuegos, todos saldrían considerablemente más baratos, y seguirían ganando pasta.
No obstante he de decir que en el punto que de verdad me he quedado sorprendido ha sido en el de editores y distribuidores. No conocía el dato y la verdad es que yo, que era de la opinión de que ambos eran tan parásitos o más como el resto de la gente de la cadena, tendré que replantearme seriamente este punto. Supongo que el problema parte de asimilar el problema de los editores de videojuegos con el de los editores de libros (el caso más sangrante) y/o de música.
En cualquier caso, para mí al menos, la idea general sigue siendo la misma: hay gente en medio de la cadena que abusa de su papel para inflar los precios de forma abusiva y desmesurada.
Ese es el problema aquí en españa los editores y las distribuidoras, Inflan los precios, hoy en día no todo el mundo se puede gastar 70 euros en un videojuego y aparte pagar todos sus extras que tendrían que venir en el juego completo.
También es cierto que hay que saber gastarse el dinero para que no te roben, porque hay juegos que son una mierda pinchada en un palo y jode gastarse esos 70 euros.
Lo tricundo. Espera , ¿esto ya ha pasado?
No hay excusa para la piratería, que se la merecen , si. Pero eso no quiere decir que sea la solución. Si la gente se espera a que rebajen los juegos y los compran baratos, las distribuidoras se acabarán dando cuenta ( por ejemplo, qué se yo) pero pirateando no consigues cambiar nada, solo consigues que suban mas los precios y sean ellos los que tengan la excusa fácil…
Las distribuidoras no son idiotas tienen los cálculos hechos y les sale mas rentable inflar los precios de los juegos,porque saben que los vamos a comprar que abaratarlos y conseguir menos para su saca.
Lo de la idea de «las publicaciones de calidad» es de los ochenta (con el Nintendo Seal of Quality), pero más sangrante es que cobren tanto por la licencia para desarrollar en unos sistemas en los que no está garantizada la ausencia de piratería.
Yo desde que conozco Steam, ya no he pirateado. Eso sí son precios justos, y lo demás es tontería. Los intermediarios, como siempre, viviendo del cuento.
Exacto, son los intermediarios los que se lo llevan calentitos.
Muy buen artículo, alguien puede explicarme que es lo del Stream?
Vale, todo eso sumado da 61$, lo que en euros son 45€. ¿Y esos 16 euros extra de dónde salen? Porque aquí se hace la clásica conversión 1$=1€, y creo que no valen lo mismo.
No digo que no esté de acuerdo con lo que expone Carca, que parece bastante «razonable», yo solo pregunto de dónde salen esos eurillos de más.
Los 16 € extra supongo que serían parte del beneficio industrial de la actividad, que eso no está contemplado. ¿Y quién se lleva eso? ¿Y eso no es excesivo?
Hay algo raro en ese análisis. No sé cómo se pueden sacar conclusiones del coste en $ de cada apartado de producción con respecto al coste de cada juego vendido. Dudo mucho que el coste de cada juego vendido haya sido de 60$, siendo el precio de venta (que incluye coste+beneficio).
Si queremos analizar la clavada que nos hacen o dejan de hacer al vendernos un juego comparado con lo que a ellos les cuesta, falta un paso intermedio, que es el análisis del beneficio; y desde luego las cifras de $ de coste por unidad no pueden estar bien.
Saludos.
El artículo fuente se publicó en Forbes y se refiere a la industria americana… Es algo ilustrativo, como análisis económico no podemos extrapolar costes a precios.
Tenéis que añadirle impuestos, señoritas. Y sí, a pesar de eso no explica de dónde sale el sobrante que pagamos en España.
Los juegos que tengo para la ps3 son o jodidamente largo (Fallout 3) o tiene mucha rejugabilidad (Blazblue y echarse piques con amigos es todo uno) caprichos al estar rebajado el precio (god of war 3) y creo que 30€ por un juego no es tanto por todo lo expuesto por Carca
P.D el argumento esta caro me lo descargo no sirve de nada ya que casi todos los juegos (menos los Cod que no bajan ni con agua fria) tienden a bajar y ningun juego vale tanto la pena para pillarselo nada más salir
En resumen rejugabilidad y que este rebajado de precio
Por cierto, ¿lo de las licencias significa que por ejemplo un Zelda o Mario debería ser algo más barato que un FIFA que sale en todas las plataformas y usa licencias a cholón?
¿Y qué diferencia hay para que el mismo juego (otra vez el ejemplo del FIFA) cueste 60 euros en XBox y PS3, y 45 en Wii? ¿Sólo por el motor gráfico? Porque no entiendo que haya tantos juegos para esa consola que valgan 45-50€ mientras que las versiones para las otras dos tengan 15€ de más en el precio.
Bien bien, pero ahora explica el por qué en la fecha de lanzamiento un juego vale 70€, y al mes vale menos de la mitad. Simplemente por ser novedad ? oO
Estadística. Las empresas saben (sobretodo si el juego encuestión está hypeado) que hay una cantidad considerable de usuarios dispuestos a pagar 70€ en el día de estreno del juego. Luego, también saben que al cabo de un mes, los que aun no lo han comprado son los que no estan dispuestos a pagar más de 40€.
Creo que estas mal, la culpa es de quien hace la consola???? por que cobran??? andas mal chavo, es como decir, voy a invertir millones de dolares en I+D, software, hardware, fabricaccion y distribucion, para una consola, y que todo mundo saque los juegos que quiera y se hagan rico, que compañias sin licencia saquen mierdas de juegos, total, no se les cobra, eso sirve como un primer filtro, de por si hay mil de mierda en juegos, sin ese filtro, habria un 400% mas de juegos mierda, si se pudiera reducir un poco el valor del juego, seria en venta digital, bajandole 1.5+20%, de distribución y de la tienda, en formato digital te ahorrarias 21.5% cosa que no pasa, y si quieres el modo clasico, las tiendas deberian bajar de 20% a un 15% o 10%, a mira tengo mi tienda, gano el mismo porcentaje que quien programa el juego :D y yo solo lo recibo, con un monton de mierda de poter y mas, que no regalo a los fans y me las quedo, yeahhhh fuck.
Yo opino igual.
El problema no es el precio de los juegos, sino el precio que pagamos en España y como los juegos no bajan de precio ni a tiros, en cambio en otros países ves como un juego baja de precio después de un mes incluso un 30%. Lo curioso es que en España, en muchos casos se venden mas juegos que en esos países que los rebajan tanto.
Pero lo pero de todo el asunto, es que si un juego no se vende en otro país, lo bajan de precio, aquí si sucede lo mismo directamente nos llaman PIRATAS, y lo siguen vendiendo a 70€ y cobrando canon y demás impuestos injustos creados para recaudar.
Ese es el problema que en españa hay mucho sinvergüenza e intentan que lo compramos siempre a esos 70 euros, cuando el juego podría venderse perfectamente por la mitad de precio.
La solución es fácil y se basa en enviar a la mierda a la industria, a los graficos, al marketing y las distribuidoras.
Escribí hace solo unos dias una entrada http://yonkykong.wordpress.com/2011/01/30/la-mala-herencia-de-la-industria/
(Hacia tiempo que no hacia Spam descarado) en la que proponía ideas para cambiar la industria y en el segundo punto exponía que el error era que las compañías se llevaran un 30 % lo hace MS, lo hace Sony, Lo hace Nintendo, Lo hace Valve, Lo hace Apple e incluso lo hace Facebook que hoy me he enterado que se van a llevar un 30% de los beneficios.
Y por otro lado están las tiendas y el IVA
De esa forma se reduciría a la mitad el precio de los juegos.
¿Y el gasto en publicidad donde lo dejais? si supone mas de la mitad del presupuesto de los juegos mas conocidos
Muy ilustrativo el artículo, sí señor. Me apunto lo de Marketing Hero.
Emmm… que yo sepa, el canon y los videojuegos no tienen nada que ver. El canon se creó como forma de compensación por el derecho a copia privada, derecho que existe en música y televisión pero no en videojuegos. Dejemos de meter todo dentro del mismo saco, porque los creadores de videojuegos no reciben dinero por el canon.
Creo que te equivocas, pues si un juego lleva por ejemplo una canción de algún cantante, pues me parece a mi que si paga el canon, es decir, lo pagamos nosotros. Al menos es lo que tengo entendido, igual me equivoco.
@NecroDomo: Tienes toda la razón del mundo, pero aunque los creadores de videojuegos no vean un duro, todos los soportes digitales llevan canon :/. Las maravillas de hacer leyes ad hoc.
El asunto con las fases de desarrollo es que a los trabajadores de grandes desarrolladoras los despojan de la propiedad intelectual de su trabajo y ganan un sueldo fijo, entonces la inversión inicial se recupera y los ingresos de venta son ganancias para las desarrolladoras, casas productoras y editoras.
En todo caso los AAA deberian aprender de los indie, que crean juegazos baratos con costes de producción mínimos.
Una cosita, según tengo entendido el canon es para los soportes físicos de almacenamiento de información, por tanto, también para DVD y Bluray.
Y por último lo dicho, hay cosas, muchas, que este artículo no aclara, cosa normal, pues cuanto menos conozcamos, mejor.
un aplauso al señor carca por tremenda entrada… una razón más por la que pienso que el modelo digital de distribución es el futuro en esta industra.
es la primera vez q te leo…
Usted , es un señor con todas las letras
PD: xD
Joder, qué artículo más bueno. Puto Carca de los cojones. No sé si es que también le tienes que pagar Fee a EPI para que te publiquen pero podrías hacerlo más a menudo, copón…
/confianza que da asco off
Yo también, además en Steam acceptan tarjeta de Uruguay y (por fin) puedo comprar por internet.
En Game, de vez en cuando, también se encuentran ofertas eh! el otro día me compre el Bayonetta para xbox360 climax edition nuevo por 20 euracos! Por lo demás buen artículo, siempre es interesante saber porqué los juegos cuestan los 60-70 euros que cuestan.
O ver juegos de segunda mano por 60 euros, cuando el juego esta por 70 nuevo.
Por eso precisamente lo he intentado indicar: que a partir de tu artículo la gente está haciendo una extrapolación que no tiene base ninguna, porque asimilan directamente el coste de crear un videojuego al precio de venta (=ingreso bruto), cuando a todas luces falta un paso intermedio que, a la postre, es el más importante para nosotros.
Nosotros no tenemos ni idea de lo que se cuece en la «caja negra» que es el precio de venta del juego. Sabemos que ese precio se descompone, como todo artículo de mercado, en un coste y un beneficio industrial (pues si todo fuera coste, no se dedicarían a esto). Nos has desglosado en qué orden relativo (relativo al resto de costes, que no al precio de venta, ojo) pueden estar los costes entre sí, pero… ¿cuánto es el beneficio? ¿cuánto se incrementa el precio de venta para nosotros a partir de un determinado coste? Porque ahí es donde está el quiz de la cuestión y lo que de verdad nos importa.
En un segundo orden, también interesaría ver cómo se descompone el reparto de beneficios, y me explico.
Si GoW (siempre que se escribe esto en Internet, nunca sé si se están refiriendo a Gears of War o a God of War xDDD) NOS cuesta 60$, PVP, pero el coste unitario real del juego, una vez sabido el número de unidades totales vendidas (muy importante, si no no hay manera de sacar el coste por unidad) fuera de 30$, significaría varias cosas:
– Que por ejemplo el coste de programación real es de 0,20 x 30$ = 6$ por unidad vendida.
– Que la licencia les ha costado 0,11 x 30$ = 3,3$ por unidad vendida.
– Que la distribuidora (EA, Activision, Ubisoft, Microsoft…) ha tenido que asumir un coste de 0,015 x 30$ = 0,45 $ por unidad vendida. Una auténtica mierda irrisoria de coste, vamos. Casi menos de lo que cuesta cada DVD virgen.
Y en esas, ahora le cascan 30$ de incremento en razón de beneficio. Un 100 por ciento de margen, ¡zaska! Supongo que viéndolo así, ahora podréis opinar con propiedad…
Pero más aún. ¿Cómo se reparten esos 30$? Porque todavía si el reparto del beneficio fuera proporcional al ratio relativo de los costes, sería justo y equitativo. 6$ de coste los programadores, pues 6$ de beneficio. 0,45 $ de coste para Ubisoft, pues 0,45 $ de beneficio… ¿no? Pues ni mijita.
Es que ahora, seguramente, de los 30$, los programadores se llevan 2$ y con suerte, si es que siquiera han tenido la suerte de firmar un contrato teniendo derecho a parte de los royalties.
Y es que Ubisoft se lleva 23 ó 24 € como está mandao. ESE ES EL NEGOCIO. Pongo 45 céntimos y me llevo el 5000%. Así se llega a millonario, pequeños.
¿Y si no son 30$ de coste por unidad vendida? Pues tendrán que ser incluso menos, porque si no, los juegos nunca podrían bajar de precio y seguir vendiéndose, ya que el beneficio nunca puede llegar a ser negativo. Por eso creo que encima me he quedado largo, ya que el juego puede llegar a venderse hasta por 10$.
En este momento es cuando podemos argüir que los juegos son muy caros, y vemos realmente por qué. Y nos quejamos con razón, obviamente.
Saludos.
¿Cómo habrían tomado otras decisiones y directrices los especuladores del ladrillo y la vivienda?
Escéptico e impaciente por ese artículo me hayo.
y yo pienso o en madworld usaron monos para todo o esa gente es masoquista, porque es facil conseguirse a 10$.
Artículo modélico… me arrodillo ante usté, Master.
(lo del Fee de licencia me ha matado y sigo sin entender el porqué… mire como lo mire, lo veo contraproducente)
Se dice en otros comentarios, pero básicamente lo que cuenta el artículo es qué parte del pastel se lleva cada participante en la creación y distribución de un juego. No habla del coste de cada etapa ni del beneficio en cada una de ellas. Ni siquiera del beneficio.
Y tampoco explica la evolución del precio en el tiempo, desde que surge la novedad hasta que el juego acaba costando esos 20, 15 o 10 € que acaba costando.
Perdonadme por ser así (deformación académica y profesional…), pero creo que todo lo que cuenta el artículo no explica las conclusiones. Creo que estamos confundiendo un poco los conceptos.
Os aseguro que en cualquier negocio, más aún en uno como este, el Pricing es bastante complejo y navega siempre entre las finanzas y el marketing (en un sentido amplio, no sólo publicidad).
Para establecer bien un precio en un producto como este, hay que tener en consideración mil y un cosas, hacer estimaciones de cómo funcionará, establecer diferentes escenarios y darle a las matemáticas financieras. Y por otro lado, hay que tener en cuenta «detalles» tan tontos como que, a veces, un producto se vende mejor a 60€ que a 30, pero peor que a 50. Y si no entendemos eso, es que no entendemos nada de precios. En este y en cualquier negocio.
Y aún así, aun con todo lo complicado que es, los juegos tienen el precio que, más o menos, se supone que estamos dispuestos a pagar (en un sentido amplio del concepto)… o no.
Esa es la razón por la que un supuesto tripleÁ a lo mejor baja de precio al de dos meses un 33%, mientras otro se mantiene en ese precio durante más tiempo, e incluso sube posteriormente, tras una bajada inicial (como ejemplo reciente tenéis FFXIII).
Al leer este artículo he recordado la sensación que tuve al leer «The Undercover Economist», un bestseller mundial que, aunque en general es bastante instructivo, también hace asociaciones de ideas de este tipo.
Siento ser crítico con el post, pero no cuadra
he leído tu artículo y decirte que puedes tener toda la razón del mundo, pero no tienes ningún derecho a faltarle el respeto a la gente de esa manera. Por no decir que tú no tienes ni puta idea de lo que la gente hace od eja de hacer.
Ese comentario sobre que algunos se ponen a jugar en vez de hacer amigos en el parque me parece totalmente fuera de lugar. Hay gente que sabe divertirse de muchas formas y que, salen a la calle con sus amigos y tal y también a veces juegan, así que no ladres tanto, que no todo el que juega a los vodeojuegos es un friki.
Despues de decir que Alan Wake es una castaña cualquier cosa que digas pierde un 80% de credibilidad, lastima. No voy ni a entrar en la siguiente sentencia que va tras la de Alan Wake donde finalmente te cubres de gloria.
Otro igual… el insulto lo primero.
Oye Jhon, una cosita. Me ha encantado tu artículo, así sí, no como los de Meristation, tan educados, tan, tan tan correcto todo, anda y que les den, me ha encantado esa manera de decir las cosas, bien por ti tío, sigue así que molas.
Hola , trabajo en una empresa de videojuegos, no todo es como redactas en el artículo, y no solo hay programación y diseño, se te olvidan partes como el arte, tanto animación, como VFX, modelado 3d……
Pues yo estoy de acuerdo con vuestra política y con este artículo, claro, en cierto modo (claro), pero a pesar de que ya tiene uno una edad no tengo ingresos como para pagarme juegos nuevos. Juego poco, juego clásicos gratis en Pc, y si acaso, pues me bajo alguno (Shogun 2 o Dark Souls 1), porque como digo estoy de acuerdo, pero al mismo tiempo no.
La industria del videojuego, la masiva, está, en mi opinión, descuidando bastante al cliente y jugador con estos rollos DLC’s y todo. Otra cosa son juegos indies de Steam, sin financiación, etc… Aquí si son 4 o 6 euros ó 12 y tiene referencias, pues palante. No hace falta más. Es de ratas no responder a la pasión que habrán puesto en el juego.
Ahora, que me hablas de Fallout 4, pues lógicamente no lo voy a comprar del tirón y, o me privo de jugarlo indefinidamente, o me lo bajo. Sé que otros comprando el juego compensan esto pero es que en otro caso seré yo quién compense al indeciso.
Es como una evasión de impuestos controlada, que por mucho que se lleve las manos la gente con esta expresión todo el mundo la hace. ¿Nadie ha trabajado cobrando 50 euros y punto? Que no hombre, que si el que maneja mis dineros lo hace de manera indigna y abusiva, sin ser el responsable creador de esto sino una pieza absolutamente recambiable del proceso, pues es lo que hay.