Bueno señores, Heavy Rain salió hace ya prácticamente un año entero y todos los que querían jugarlo lo han hecho, así que no me voy a andar con rodeos en este artículo. Tras el salto encontraréis «spoilers», detalles sobre la trama que de no haber terminado la aventura te destriparán y destrozarán la experiencia de juego. Pero sobre todo tras el salto encontraréis un punto de vista bastante distinto al que la mayoría esperáis, y al que se ha extendido como norma general entre los integrantes de este ilustre blog. Así que si no has jugado a Heavy Rain y tienes intención de hacerlo, deja de leer ahora mismo; pero si por el contrario ya lo has hecho y quieres contemplar un punto de vista distinto, sigue adelante.
Ante todo, y antes de que nadie se me lance al cuello por todo lo que voy a decir a continuación, quiero dejar claro que Heavy Rain me ha gustado. Me ha parecido una experiencia completamente diferente a lo que la mayoría de desarrolladoras mediocres nos quieren hacer pensar que es la norma, lo cual está muy bien. Es una apuesta arriesgada y que, hasta cierto punto, consigue salir triunfante en su particular empresa, motivo por el que se merece todos los halagos que no le pude brindar al nefasto y nunca suficientemente criticado Fahrenheit (Indigo Prophecy). Y es, por encima de todo, un juego que ha conseguido unirnos a mí y a mi señora delante del televisor durante un buen puñado de horas, algo que hasta el momento sólo los primeros (y más fáciles) niveles de New Super Mario Bros Wii habían conseguido. Con todo y con eso, vamos a destripar el juego.
La piedra angular sobre la que gira Heavy Rain, como en cualquier película que no sea de Michael Bay o James Cameron, es el guión, que por encima de los cuatro personajes principales del juego, resulta ser el auténtico protagonista de la obra. Y como tal, y por mucho que me pese decirlo, deja bastante que desear. La historia del psicópata con trauma infantil, aunque algo trillada, siempre funciona bastante bien. No obstante, si a esa base correcta le añades unas cuantas escenas sacadas directamente de las películas de Saw (las pruebas que debe realizar Ethan Mars), un montón de peleas con coreografías absurdas y contendientes improbables (Shelby y Jayden fostiándose con todo bicho viviente), y un par de relaciones excesivamente apresuradas (Ethan con Madison y Shelby con Lauren), el resultado final pierde un par de valiosos puntos. Por lo que un guión de notable, que no está nada mal para ser un videojuego todo sea dicho, pasa a ser de bien y gracias.
Like a Boss
Ahora algunos me diréis: «pero es que tú lo estás comparando con una película, normal que salga perdiendo». Y yo os responderé: «no, oiga, el propio Heavy Rain se está comparando con una película, yo sólo estoy constatando un hecho». Y el hecho es que a nivel argumental, que es donde se supone que recae todo el atractivo del juego, la experiencia flojea. Algo a lo que por otra parte no ayudan en absoluto algunas escenas y situaciones incoherentes con la naturaleza de los personajes y el guión. Por ejemplo: Shelby, que por si no lo sabías es el puto asesino de origami, se mete en una mansión llena de guardaespaldas con pistolas y los mata a todos… para hacer el paripé un rato. Es decir, este asesino metódico que lleva varios años sin dejar una sola pista, decide matar a más una decena de hombres a tiros, para montar una escena absurda en la que acusa de ser el asesino a otra persona. ¿Por qué? Supongo que por el mismo motivo que en la escena de la discoteca, cuando Shelby va con gabardina y sombrero, parece tener como quince o veinte quilos menos: para despistar al jugador pasándose la diégesis por el mismísimo forro.
El otro punto fuerte de Heavy Rain, además del guión, es la tan cacareada posibilidad de influir de manera dramática en el transcurso de los acontecimientos. Y si bien es cierto que podemos conseguir que diversos personajes mueran si hacemos o dejamos de hacer según qué cosas, también es muy cierto que en la mayoría de ocasiones dará igual llevar a cabo una acción u otra. Ejemplos: en todas y cada una de las pruebas de Ethan, pese a insinuarnos que podemos morir, que podemos matar al personaje más importante de la historia, la sensación es falsa. Da igual que nos choquemos con todos los coches de la autopista o que el camello nos cosa a escopetazos, nuestro personaje no sufrirá ningún daño. De la misma manera, la información vital que obtenemos del psicólogo de Ethan es idéntica tanto si evitemos que lo muelan a hostias como si miramos impasibles. Y sí, entiendo que hay situaciones que deben ocurrir para que la historia avance, pero esa falsa sensación de intervenir en la el curso de los acontecimientos ya está presente en muchos otros juegos y nunca había sido tan alabada.
Como último punto negativo, y aunque sea una tontería, debo decir que tanto mi señora como yo hemos estado durante todo el juego preguntándonos por qué cojones nadie utiliza paragüas en esa puta ciudad. ¿Tan caros son? ¿Es que a esta gente le gusta ir mojada a todos lados? Lo sé, sé que es una estupidez inmensa y que pensaréis que soy gilipollas, pero cuando veo una aventura ambientada en un escenario real, intentando dar una apariencia lo más realista posible, y los protagonistas son completamente impermeables, me extraño. Raro que soy yo.
Y para cerrar el artículo, y por si acaso a alguien se le ha olvidado, voy a repetir lo dicho al principio: el juego me ha gustado. Me parece una experiencia que ningún aficionado a los videojuegos debería perderse, pero también me parece que en unos años, si el señor Cage quiere, Heavy Rain nos parecerá tan malo como ahora Fahrenheit. No por nada, sino porque el margen de mejora es bastante amplio, y ya ha demostrado que de un juego a otro es capaz de mejorar bastantes aspectos.
Lo he leido porque no pienso jugar a estos «juegos pelicula»
Me recuerda al dragon age que te ofrece 140 ramificaciones conversacionales diferentes pero al final eres guarda gris hagas lo que hagas.
Me parece un enfoque excelente para la crítica, «si es un película tratémosla como tal», lamentablemente el género de las películas interactivas no es nuevo, ni me atrae. Tampoco voy a ser vil poniendo enlaces, pero Nae y yo hemos discutido bastante sobre el tema para no llegar a ningún sitio. Es un género, o te va o no xD.
Al menos no has cometido el error de llamarlo aventura gráfica, «error» que te garantizaría tener al señor Lehman por aquí un rato largo, aun recuerdo los 3X0 comentarios en la página de esos elegantes chicos de tianA xD.
Como última anotación decirte que, el pasado año viajé a Londres y el comportamiento para con la lluvia parece ser una costumbre, cae agua tan a menudo que solo los extranjeros parecían comprar, cargar, o usar paraguas, y al precio al que estaban raro no me pareció :P.
@Davs: Lo que importa es el camino no el destino, el viaje si lo prefieres, si te plantean rescatar a la princesa no dudo donde acabaré haciéndolo y no por ello será menos divertido.
EoS4:Oblivion nada más empezar te instaba a embarcarte en el salvamento del Rey y su casta, pero luego te daba un margen de maniobra suficiente para olvidarte de la historia principal durante mucho tiempo. Esas 140 ramificaciones valen su peso en oro y hacen el camino un poco más tuyo, tontos no son al ponerlo.
Lo del paraguas fue un comentario recurrente cuando yo estuve «jugando» (viendo jugar, xD) al Heavy Rain, xD. Cojones, que la ambientación oscura-llueve-todo-el-puto-día puede estar bien… pero un paraguas no es tan caro, xD.
Yo quisiera añadir, a todo este elenco de críticas constructivas (porque el juego está bien a pesar de todo), que a veces el juego roza el absurdo al pretender solucionarlo todo a base de QTEs. Ir recibiendo tiros y esquivándolos llega a ser recurrente, lo que es totalmente falso y está fuera de lugar; deshacerse de unas esposas o unos nudos en las manos y/o los pies es un jodido juego de niños, quedando claro que los protagonistas son genios del escapismo, y así otros tantos.
Y, por supuesto, pese a que mola eso de jugar con Shelby sabiendo lo que ocurre luego, hay casos en los que la cosa ya canta de forma brutal, y me recuerda a los casos en los que en las partidas de rol un master engaña deliberadamente a sus jugadores con cosas que luego se demuestran totalmente incoherentes para mantener la ilusión de su trama. Como bien dices, que se líe a tiros con los guardias de Kramer es absurdo, pero más aún lo es que se enfrente con tanto énfasis con él y que al final caiga en la trampa que le lleva a viajar por el fondo del río. Una cosa es dar la sensación de que eres un tío preocupado por las víctimas y otra llevarlo al límite hasta poner en peligro tu propio plan, y sin un motivo aparente.
Pero bueno, con todo y con eso, nada más que por las risas que me he echado viendo fracasar en algunos QTE a mis colegas, y por la historia, que aunque llena de clichés no deja de ser interesante al principio, me han hecho pasar un buen rato.
@Davs: Por más que nos duela, la libertad total y absoluta en un juego es la verdadera ficción. Ni el Baldur, ni los mejores RPGs son capaces de ofrecer total libertad al jugador. Hay un artículo de hace algún tiempo en EPI que habla sobre la obsesión contra la linealidad, pero lo cierto es que en términos generales las historias tienen un patrón claro que puede ser «adulterado», como mucho. O pueden pasar algunas cosas previamente preconcebidas, como es el caso de Heavy Rain, que tiene unos finales perfectamente creíbles.
La cuestión es que hay que tener en cuenta que para tener total libertad haría falta un juego que fuese tan grande como un mundo real, y eso no es posible. Los juegos son finitos, y hay que convivir con ello, xD. Lo que sí que no me parece de recibo es alabar tantísimo la libertad de un juego cuando en realidad es una ficción. En los RPGs clásicos como el Baldur es cierto que al final tienes que ser bueno por cojones, pero en el camino puedes hacer o dejar de hacer cientos de misiones y no necesariamente por el buen camino, sin olvidar que puedes decidir, directamente, cargarte la historia y dedicarte a masacrar poblaciones o joder al personal como buenamente se te ocurra; pero a veces, incluso el Baldur se reduce a eso.
Esas 140 ramificaciones sirven para que el jugador se entretenga, para que dos partidas no sean calcadas unas a las otras. ¿Que al final acabas yendo de A a B? Pues bueno, lo interesante es lo que hay entre A y B y cómo lo hagas.
El tema de los QTE es para mear y no echar gota., pero yo quiero creer que si juegas a Heavy Rain sabes a lo que vas.
Off-topic: Más interesante me parece el tema del rol xD. La última vez que un narrador en un partida tuvo el valor de hacernos una «triquiñuela», muros invisibles, subidas de nivel inexplicables, elementos de escenario que se mueven… Acabamos con un mapa y reventando la trama solo por hacerle sufrir xD. Sed cuidadosos niños, un jugador enfadado tiene fácil solución (lightningbolt!) pero toda tu plantilla de jugadores trae mal arreglo.
«Your comment was added.» Traducid la plantilla perretes :P
A mi también me gustó mucho heavy rain, pero también estoy de acuerdo con todas las observaciones del artículo.
Sé que como guión es mediocre, de teleflim de sabado por la tarde en Antena 3, pero aún ásí está bastante por encima de la media en cuanto a guión de videojuegos se refiere. Quedan cabos sueltos y hay cosas que no se entienden, como las intenciones de Scott Shelby, pero aún así, la primera partida de Heavy Rain (toda la magia se pierde al rejugarlo) es algo fantástico que me gustaría repetir
@Corven: Yo, personalmente, no critico el QTE en sí, sino que algunos de estos QTEs se realicen de forma abusiva en circunstancias que son totalmente absurdas. Resolver una pelea por un QTE fue, he de reconocerlo, una experiencia la mar de curiosa, y además todas las peleas que vi, aunque peliculeras, tenían su salsa. Pero esquivar balas no entra dentro de mis capacidades mentales. Cuando Ethan va recibiendo ESCOPETAZOS, ni más ni menos, y le das a los botoncitos para ir haciendo movimientos que te salven de recibir un escopetazo… fue demasiado hardcore. Y bueno, todavía tiene un pase porque las escopetas, dicen, no son tan precisas… pero cuando es Shelby el que va disparando al final del juego, ya es escandaloso. Joder, una pistola y una persona corriendo… ¿y no eres capaz de acertar, jodido gordo enfermo mental? xD.
Respecto a lo del rol, ya te digo que fue lo que peor sabor de boca me dejó. Una cosa es mantener la tensión toda la partida, que me parece bien… y otra cosa bien distinta es llegar a ese extremo, en los que ocurren cosas fuera de lugar una vez se sabe la verdad del personaje sólo para engañar al jugador. Yo, personalmente, me sentí un poco estafado. Como bien dice Andresito, eso de pegar tiros a diestro y siniestro en la mansión de Kramer sobra, y existe sólo para convencer al jugador de las buenas intenciones de Scott Shelby, no como un elemento coherente con la historia del juego.
Ése es el gran problema del juego, la primera vez funciona, pero a la siguiente te das cuenta de una burrada de cosas que no encajan (los pensamientos de Scott son una buena fuente de ellas). Bueno, y luego está el tema de las pérdidas de consciencia de Ethan, una forma ultra-descarada de que los jugadores piensen que él es el asesino (espero que nadie se lo haya creído después de que el propio Ethan tuviera dudas). Las relaciones también están forzadísimas (casi te matas por la autopista, te cortas todo tu cuerpo con cristales, te rebanas un dedo, puede que hayas asesinado a una persona, tu hijo está al borde de la muerte ¿y te entran ganas de follarte a una periodista que apenas conoces?), y los villanos siguen todos clichés, pero el juego destacó más por tener una historia centrada en los sentimientos de los personajes, aunque esos sentimientos fueran estúpidos o falsos.
Y repito, como Andresito, que me ha gustado. Es una experiencia única y los valores de producción del juego son todos muy notables (el doblaje es la excepción). Yo le recomiendo a todos que lo jueguen, pero que vayan sobre aviso acerca de la historia. Para mí la mejor historia del año es la del Mafia II y no ésta tan cacareada…
corven_: te voy a responder a la tontería más grande de las que has mencionado, pero ahora que lo dices es cierto. Cuando estuve de erasmus en Holanda veía siempre con asombro a las jóvenes de por allí caminando bajo la lluvia con el pelo empapado. No podía evitar pensar en que mi a mi señora le daría un ataque en una situación similar.
@Pablo C.: lo mejor es que si no esquivas los escopetazos no te pasa nada. El camello te coge de la solapa y te saca de su casa como si nada. xD
@Pablo C.: Yo es que no soy amigos de los QTE, lo vomité por Twitter hace poco: me parecen como el pedal del hombre muerto de los videojuegos XD.
Creo que por aquí hubo un artículo no hace mucho sobre el tema. Si en mita de vídeos siento que no me dejan entrar completamente en estado disociativo y pierde la gracia. En un juego de machacar botones por ejemplo me cortas un combo que podría ser glorioso o mejor una cagada para eso… pues igual, coitus interrup…
@Andresito : ¿Tonterías? xD. Debe ser una cosa de los anglosajones o del norte, los paraguas en Londres valían como una comida barata xD. Tontos no eran los tenderos.
@corven_: fui yo el que criticó hace unos días los QTE, y estoy contigo, son un elemento del pasado que debería quedarse donde está. Pero para el caso de Heavy Rain lo cierto es que no se me ocurre otro tipo de jugabilidad. Quizás porque en cierto modo tiene cosas de Dragon’s Lair…
Creo que deberían haber enfocado el marketing de este juego a las féminas. Porque yo también jugué con mi señora al lado como espectadora, y veo que no soy el único ;) .
Por lo demás, estoy de acuerdo con la opinión del artículo; la primera partida es una gran experiencia, que se estropea de golpe cuando lo acabas y ves que la gran sorpresa del guión es que es una puta mierda; me indignó tanto que no quise repetir, ni siquiera por los logros. Y como dice el amigo JohnZ (a quien le agradezco haberme prestado su Heavy Rain evitándome pagar por él ;) ), Ethan Mars debe ser un superhombre, porque esas ganas de zumbar no las tiene cualquiera XD .
No obstante, después de la rajada, debo decir que el juego me gustó y que lo disfruté en esa primera vuelta. El control a base de QTEs me pareció incluso original (sí, no me matéis), de hecho ya me había gustado en Fahrenheit. Y quizá lo más interesante para mí es el hecho de que la historia siempre va hacia adelante, dando la impresión de que tendrás que apechugar con tus errores hasta el final, con la sensación de urgencia y tensión que produce.
Coincido en que la trama hace aguas, aunque lo de Kramer creo (no lo tengo muy fresco) que es pq el si que secuetró un niño, aunque no llegó a matarlo, y a Shelby le molestan lo imitadores y los que matan por razones que el considera erroneas.
Pero lo que más aguas hace es:
– El prota abriendo un origami cada vez en lugar de abrirlos todos.
– Los anteriores padres desaparecidos en misteriosas circunstancias sobre los que la policia y el FBI no tienen ni idea.
– El tendero con la caja de origamis que no entregó a la policia y sí a Shelby.
– No estoy seguro pero cuando Madison está en el geriatrico y descubre en nombre de Scott… en realidad no conoce a Scott (lol)
Te lo confirmo, no conocía a la madre de Scott (escuchas sobre ella jugando con Scott, y con Lauren al lado). Simplemente se le apareció la virgen a Madison y los datos aparecieron en su cabeza por arte de magia. XD
Ah, y tampoco conoce a Norman cuando al final tienes la oportunidad de llamarle por teléfono.
Lo que dije, montones de agujeros sin excusa alguna en la historia…
Por cierto, no sé si alguien lo ha jugado, pero el DLC del taxidermista se queda en muy mediocre, con un pie entrando en el terreno de puta mierda. No es más que la demo que emplearon para mostrar el concepto del juego, sin aportar absolutamente nada a la historia. Ni siquiera los dobladores son los mismos. Se salva un poquito por tener algunos momentos tensos y conservar el estupendo diseño artístico del juego. Menos mal que no pagué por esos 15 minutos adicionales.
@Mr Red y JohnZ: eso de que Madison supiese quién era Scott me dejó un poco loco, aunque teniendo en cuenta que ella es periodista y el otro fue un policía de alto rango, pues bueno, me pudo colar.
Lo que no entendí es un corte que hay tras la prueba del lagarto (cuando Ethan se cercena un dedo), en el que de repente Ethan y Madison están en una especie de almacén, rodeados por la policía.
¿¿¿¿¿¿Y nadie se ha preguntado nunca porque Ethan tenía lapsus de memoria y se despertaba con un origami en la mano?????? Nos hacían creer que él era el asesino, pero nunca explicaron esa garrafal laguna FUUUU
Ah y por cierto, yo también he sido uno de los afortunados que ha podido jugar con su señora a este juego. Le gustó muchísimo
Por eso mismo que por lo que tu dices, a mi NO me gusta Heavy Rain. Vamos, que Sam & Max (los nuevos) hacen lo mismo, y no me resultan tan cargantes (solo que en vez de ser la peli de Antena 3 de las 6 de la tarde los domingos, es una tira cómica).
Yo diría que eso es la planta baja del edificio, pero no estoy muy seguro… Aún así, ésa no es la peor laguna del juego ni de coña.
Sigo diciendo que lo de que Madison vaya al hospital es lo peor (aparte de las pérdidas de consciencia de Ethan). Cuando tienes que imaginarte cosas por tu cuenta para que la historia encaje, mal vamos, tanto en cine como en videojuegos.
Eso es.
Sobre los Origami… No solo los abre de uno en uno, sinó también en orden!! Hubiera sido más coherente si al finalizar cada prueba encontrara o le enviaran el próximo…
@Galious y John Z: yo pensaba también que lo de que abriera los origami en orden era una cagada. Pero en mi segunda vez me he dado cuenta de que cada figurita tiene un número (del uno al cinco) escrito.
@Andresito
Lo del numerito es cierto, pero… Tu harías lo mismo?? Hay que tener mucha paciencia para no abrirlos todos a la vez
Spoilers, spoilers everywhere!
En todo caso lo jugare cuando sea emulable o salga una versión para PC y así formarme una opinion sobre el antes y el despues en los videojuegos.
un amigo mio lo compro usado hace un mes mas o menos y ayer me lo presto.
Sin ofender a nadie y q quede claro esta es mi opinión:
el juego es una mierda,hace un rato estaba comenzando a jugar con la mina y no pude soportar seguir jugando,la historia era re de thriler de suspenso de los q mi papa se queda viendo hasta las 12.las únicas partes buenas eran las peleas mas q nada por el peligro de cagarla y las partes de investigación.
saludos
Estoy con Galious. La primera vez que juegas a Heavy Rain es una sensación que no vas a olvidar en mucho tiempo.
Ahora bien, en cuanto te pones a rejugarlo, pierde todo su encanto, ya que te das cuenta de que momentos que creían que eran a vida o muerte no lo son tanto, y, al fin y al cabo, no suponen mucha diferencia de cara al final. De hecho, David Cage dijo que a Heavy Rain solo se debería jugar una vez. Y tiene razón, pero teniendo unos trofeos tan facilones… xD
Sobre la parte de Scott a lo Rambo, decir que también me chocó bastante. Para ser un juego que va a «contracorriente», ahí hay demasiados tiros y muertes injustificadas. Es una escena que queda chula, pero no tiene nada que ver con el juego al que estábamos jugando hasta ahora.
Sobre los desmayos de Ethan, Quantic Dream tenía pensado sacar un DLC explicándolo mejor, pero Sony se puso a presionar con la puta compatibilidad con Move, y al final no pudieron sacarlo. Una pena, hubiera preferido con creces más capítulos/escenas, aunque sea en DLC.
Y para terminar os dejo con el montaje que más me gusta de todos los que he visto de Heavy Rain, usando el temazo «Paper Planes»:
Yo solo me lo he pasado una vez y no creo que vaya a por la segunda, prefiero quedarme con un excelente sabor de boca a cerciorarme de que el juego tiene más lagunas que aciertos en su argumento.
este juego tiene algo que engancha a las tías. Supongo que su estilo películero. Conozco a ligeras aficionadas a los videojuegos que aseguran ser el mejor juego que han visto. Pero lo que más me ha llamado mi atención es que mi mujer que pasa de los videojuegos como de comer mierda se sentase y no quisiese perderse el juego. Es la primera vez que se interesa por un videojuego tanto sin que yo le haya llamado. Sin duda un juego ideal para jugarlo con la parienta ^_^
Ya que se está comentando en otro tema, éste es justamente el modo de usar DLC’s que critico. Hay una importante laguna en el juego por la cual querían que pagaras más dinero. Vergonzoso.
DLC como complemento a la historia: Win
DLC como parche o segmento arrancado de la historia: Fail