Lloviendo sobre mojado

Escrito por en Artículos - 1 febrero, 2011

heavy rain
Bueno señores, Heavy Rain salió hace ya prácticamente un año entero y todos los que querían jugarlo lo han hecho, así que no me voy a andar con rodeos en este artículo. Tras el salto encontraréis «spoilers», detalles sobre la trama que de no haber terminado la aventura te destriparán y destrozarán la experiencia de juego. Pero sobre todo tras el salto encontraréis un punto de vista bastante distinto al que la mayoría esperáis, y al que se ha extendido como norma general entre los integrantes de este ilustre blog. Así que si no has jugado a Heavy Rain y tienes intención de hacerlo, deja de leer ahora mismo; pero si por el contrario ya lo has hecho y quieres contemplar un punto de vista distinto, sigue adelante.

Ante todo, y antes de que nadie se me lance al cuello por todo lo que voy a decir a continuación, quiero dejar claro que Heavy Rain me ha gustado. Me ha parecido una experiencia completamente diferente a lo que la mayoría de desarrolladoras mediocres nos quieren hacer pensar que es la norma, lo cual está muy bien. Es una apuesta arriesgada y que, hasta cierto punto, consigue salir triunfante en su particular empresa, motivo por el que se merece todos los halagos que no le pude brindar al nefasto y nunca suficientemente criticado Fahrenheit (Indigo Prophecy). Y es, por encima de todo, un juego que ha conseguido unirnos a mí y a mi señora delante del televisor durante un buen puñado de horas, algo que hasta el momento sólo los primeros (y más fáciles) niveles de New Super Mario Bros Wii habían conseguido. Con todo y con eso, vamos a destripar el juego.

La piedra angular sobre la que gira Heavy Rain, como en cualquier película que no sea de Michael Bay o James Cameron, es el guión, que por encima de los cuatro personajes principales del juego, resulta ser el auténtico protagonista de la obra. Y como tal, y por mucho que me pese decirlo, deja bastante que desear. La historia del psicópata con trauma infantil, aunque algo trillada, siempre funciona bastante bien. No obstante, si a esa base correcta le añades unas cuantas escenas sacadas directamente de las películas de Saw (las pruebas que debe realizar Ethan Mars), un montón de peleas con coreografías absurdas y contendientes improbables (Shelby y Jayden fostiándose con todo bicho viviente), y un par de relaciones excesivamente apresuradas (Ethan con Madison y Shelby con Lauren), el resultado final pierde un par de valiosos puntos. Por lo que un guión de notable, que no está nada mal para ser un videojuego todo sea dicho, pasa a ser de bien y gracias.


Like a Boss

Ahora algunos me diréis: «pero es que tú lo estás comparando con una película, normal que salga perdiendo». Y yo os responderé: «no, oiga, el propio Heavy Rain se está comparando con una película, yo sólo estoy constatando un hecho». Y el hecho es que a nivel argumental, que es donde se supone que recae todo el atractivo del juego, la experiencia flojea. Algo a lo que por otra parte no ayudan en absoluto algunas escenas y situaciones incoherentes con la naturaleza de los personajes y el guión. Por ejemplo: Shelby, que por si no lo sabías es el puto asesino de origami, se mete en una mansión llena de guardaespaldas con pistolas y los mata a todos… para hacer el paripé un rato. Es decir, este asesino metódico que lleva varios años sin dejar una sola pista, decide matar a más una decena de hombres a tiros, para montar una escena absurda en la que acusa de ser el asesino a otra persona. ¿Por qué? Supongo que por el mismo motivo que en la escena de la discoteca, cuando Shelby va con gabardina y sombrero, parece tener como quince o veinte quilos menos: para despistar al jugador pasándose la diégesis por el mismísimo forro.

El otro punto fuerte de Heavy Rain, además del guión, es la tan cacareada posibilidad de influir de manera dramática en el transcurso de los acontecimientos. Y si bien es cierto que podemos conseguir que diversos personajes mueran si hacemos o dejamos de hacer según qué cosas, también es muy cierto que en la mayoría de ocasiones dará igual llevar a cabo una acción u otra. Ejemplos: en todas y cada una de las pruebas de Ethan, pese a insinuarnos que podemos morir, que podemos matar al personaje más importante de la historia, la sensación es falsa. Da igual que nos choquemos con todos los coches de la autopista o que el camello nos cosa a escopetazos, nuestro personaje no sufrirá ningún daño. De la misma manera, la información vital que obtenemos del psicólogo de Ethan es idéntica tanto si evitemos que lo muelan a hostias como si miramos impasibles. Y sí, entiendo que hay situaciones que deben ocurrir para que la historia avance, pero esa falsa sensación de intervenir en la el curso de los acontecimientos ya está presente en muchos otros juegos y nunca había sido tan alabada.

Como último punto negativo, y aunque sea una tontería, debo decir que tanto mi señora como yo hemos estado durante todo el juego preguntándonos por qué cojones nadie utiliza paragüas en esa puta ciudad. ¿Tan caros son? ¿Es que a esta gente le gusta ir mojada a todos lados? Lo sé, sé que es una estupidez inmensa y que pensaréis que soy gilipollas, pero cuando veo una aventura ambientada en un escenario real, intentando dar una apariencia lo más realista posible, y los protagonistas son completamente impermeables, me extraño. Raro que soy yo.

Y para cerrar el artículo, y por si acaso a alguien se le ha olvidado, voy a repetir lo dicho al principio: el juego me ha gustado. Me parece una experiencia que ningún aficionado a los videojuegos debería perderse, pero también me parece que en unos años, si el señor Cage quiere, Heavy Rain nos parecerá tan malo como ahora Fahrenheit. No por nada, sino porque el margen de mejora es bastante amplio, y ya ha demostrado que de un juego a otro es capaz de mejorar bastantes aspectos.

Daggerdale matará la licencia D&D

Otro periodico se pasa al ilustrismo