Nier, lo que te has perdido

Escrito por en Artículos - 28 febrero, 2011


Nier, ese juego desarrollado por Cavia (no por Square-Enix como mucha gente parece creer) y que Galious analizó hace mes y medio, ha padecido un mal muy similar al del impopular Alpha Protocol: el de los prejuicios. Yo mismo he de reconocer que al principio, cuando lo metía en los Mercadillos, no podía evitar «reírme» de él. Si es que lo tiene todo: una portada genérica con un tío de pelo blanco, un espadón, una maciza y el funesto sello de Square-Enix ahí asomando. Si a eso sumamos un buen puñado de análisis de «medios serios» en los que ponen al juego de ramplón p’abajo, pues claro, pasa lo que pasa, que la mayoría es incapaz de ver más allá de la carátula. No obstante, si quieres saber por qué pienso que Nier tiene el mejor guión del año 2010, concédeme cinco minutos. Con suerte terminarás descubriendo un juegazo.

Antes de comenzar a cantar las alabanzas del que considero es, uno de los mejores Action RPG que he tenido el placer de jugar en mi vida, voy a escupir todos sus defectos. En primer lugar, Nier es feo. Tiene gráficos de hace tres o cuatro años, algo que a la prensa seria parece molestar muchísimo, pero que a mí no me importa en absoluto. En segundo lugar, tiene unos «minijuegos» desastrosos. No recuerdo qué página web fue la que se negó a hacerle el análisis porque fue incapaz de pescar, algo que estuvo a punto de pasarme a mí hasta que me di cuenta de que estaba lanzando la caña en el sitio equivocado (posiblemente lo mismo que le pasó a ese brillante analista). El otro minijuego consiste en cultivar frutas, verduras y plantas varias en tu huerto; lo que no puedo decir si es divertido o aburrido, ya que no lo he probado. Hacerlo es algo totalmente opcional, y mi sentido arácnido me avisó que criar calabazas no iba a ser precisamente emocionante. Y en tercer lugar, tienes que caminar mucho.

Ahora que ya nos hemos quitado de en medio los defectos, si no os importa, vamos de lleno a lo importante: el guión. Más que la jugabilidad, el sistema de combate, o el color de pelo de los personajes, lo verdaderamente relevante y lo que hace único a Nier, es su guión. Lo que vais a leer a continuación, teniendo en cuenta que se ve durante los primeros veinte minutos de juego, puede considerarse libre de spoilers, así que leed sin miedo.

La historia de Nier, como podemos ver durante la introducción, comienza en el verano del año 2049, en lo que parece ser una ciudad de Tokyo en ruinas, deshabitada y nevada. En los primeros minutos podemos ver a nuestro protagonista luchar contra unas «sombras» mientras intenta proteger a su hija, que finalmente parece sucumbir a una extraña enfermedad tras tocar un misterioso libro que, momentos antes, nos había garantizado enormes poderes. Tras este primer y desconcertante cuarto de hora que sirve de prólogo, el juego hace un fundido a negro y nos muestra un rótulo que dice: 1.312 años después. Para nuestra sorpresa, en lugar de estar disparando rayos láser y montando en naves espaciales, nos encontramos en una especie de medievo fantástico. ¿Por qué? Déjame que te lo cuente… aunque esto, pese a que es casi imposible que lo averigues durante el transcurso de la aventura, sí que podría llamarse spoiler (recomiendo su lectora igualmente, ya que no destripa el final ni mucho menos).

Este vídeo que tenéis arriba es el «Final E» del videojuego de PS2 Drakengard, uno de los títulos de Cavia anteriores a Nier. En él podemos ver como su protagonista, Caim, se carga a la mala malísima tras viajar por una puerta dimensional de su mundo de fantasía al Tokyo moderno (2003 por aquel entonces). Tras ello, unos cazas de las fuerzas aéreas lo derriban y salen los créditos. Este final, tan extraño y fuera de lugar como pueda ser el del OVNI en Silent Hill, es el preludio a los acontecimientos de Nier. ¿Por qué? Porque de los restos de la mala (la estatua del vídeo) y el protagonista (que va montado en el dragón) surge una «enfermedad» mortal de necesidad que hace que las personas o bien se conviertan en sal, o bien se vuelvan locas y ataquen al resto. El gobierno japonés lo intenta todo para frenar la plaga, pero las medidas parecen inútiles. La enfermedad se termina extendiendo por todo el mundo y los científicos comienzan a buscar medidas desesperadas. Así nace el proyecto Gestalt.

El Proyecto Gestalt consiste en un plan muy de ciencia ficción, en el que las personas confinan sus almas en depósitos especialmente preparados para la ocasión, mientras sus cuerpos son clonados y mandados a vivir y luchar contra la enfermedad, hasta que la Tierra vuelva a ser un lugar seguro. Para que todo esto puede llevarse a cabo se emplean supervisores en forma de androides, que gracias a su condición de máquinas, no sienten ni padecen, y pueden estar clonando nuevos cuerpos siempre que sea necesario. Con todo el plan montado y la mayoría de personas importantes «gestalizadas» (puestas a buen seguro a la espera de que en un futuro la epidemia pase), volvemos al principio del juego, que recordemos sucede en el año 2049, en una ciudad de Tokyo destruida por los propios japoneses en su intento por frenar la enfermedad; y completamente teñida de blanco en pleno verano por lo que descubrimos no es nieve, sino sal.

Como veo que esto va para muy largo, voy a dejar el artículo aquí, que creo no haber metido ningún spoiler, y ya lo retomaré la semana que viene para profundizar un poco más en la historia (que no he salido del planteamiento), hablar sobre las partes estilo Zork que tanto parecen molestar a algunos «profesionales del sector», y mencionar alguna que otra cosilla más.

Preguntas sin respuestas #16

Mercadillo Ilustre Vol. 88