KairoSoft, los desarrolladores del genial Game Dev Story, aquel simulador de empresa de videojuegos que a tantos nos tuvo (y tiene) enganchados durante horas y horas, ha vuelto a la carga nada menos que con un simulador de balnearios. Una temática que podría parecernos una chorrada, si no fuese porque juegos como Theme Park o Theme Hospital, con los que comparte bastantes puntos en común, ya nos demostraron que no hay ambientación tonta si la mecánica es buena. Y la mecánica de Hot Springs Story es, además de sencilla y accesible, muy buena.
Como os podréis imaginar, el objetivo del juego no es otro que llevar a nuestro humilde y pequeño balneario inicial, a la cima del mundo de las casas de baños y salones de de belleza más prestigiosos de todo Japón. Para ello tendremos que conjugar varios elementos, sobre los que haré hincapié más adelante, que unidos nos abrirán las puertas del éxito. Uno de ellos, quizás el más novedoso y hasta cierto punto sorprendente para los que jugaron a Game Dev Story, es la posibilidad de crear y «dibujar» nuestro balneario con total libertad, teniendo que elegir muy cuidadosamente cómo utilizaremos el limitado espacio a nuestra disposición, tal como sucedía en el clásico Theme Park, en el que debíamos construir los caminos por los que nuestros clientes paseaban, e incluso crear una sinergia positiva con la posición geográfica de las atracciones y el resto de edificios. Estos elementos, el de los caminitos y la sinergia entre habitaciones, no sólo están muy presentes en Hot Springs Story sino que resultan vitales.
Así pues, para levantar nuestro balneario ideal tendremos veinte tipos distintos de habitaciones, entre las que podemos encontrar dormitorios tradicionales japoneses, salones de karaoke, recreativas, sillones de masaje, o grandes baños termales por poner algunos ejemplos. Como es lógico, poner un karaoke al lado de un dormitorio hará que este último sea menos apetecible para nuestros clientes, ya que lo más probable es que el sonido de las canciones los despierte. De la misma forma, y aunque en este caso la relación no está muy clara, colocar un sillón de masaje contiguo a una habitación tendrá el efecto contrario. Estos detalles, que en las primeras partidas se nos pueden pasar por alto, tienen tal importancia que construyendo determinados patrones cerca de un baño, podremos dotarlos de «acondicionamientos especiales», como jacuzzi o spa.
Casi tan importante como el diseño del balneario resultan los huéspedes que acudirán a él. Al principio sólo atraeremos a jóvenes, amas de casa, vejetes y algún que otro hombre de negocios, pero a base de invertir (gastándonos nuestro preciado dinero) en ayudas a la comunidad, conseguiremos atraer a nuevos ‘targets’. En total (o eso creo) hay 49 distintos, entre los que destacan grupos tan variopintos como las estrellas de música pop, los ricos herederos, las adivinas, o las familias jóvenes. Cuantos más clientes de un mismo grupo tengamos más subirá su nivel, ganándonos eventualmente la confianza suficiente como para que sus amigos nos pidan nuevas inversiones y podamos «descubrir» nuevos públicos a los que sacarles el dinero. Una mecánica sencilla, simple hasta cierto punto, pero muy efectiva.
El único problema de esta extremada sencillez de juego, que por otra parte consigue acercar las bases de la estrategia de gestión en tiempo real a públicos que en condiciones normales no se acercarían a ella, es que llegado a un determinado punto no tendremos prácticamente nada que hacer. En el caso de mi segunda partida, por ejemplo, para el décimo año (el juego «termina» a los quince) ya tenía mi balneario «terminado», y me dedicaba a comprar todo lo que salía a la venta en el distribuidor para aplicárselo infructuosamente a mis instalaciones. Porque sí, no lo he mencionado antes pero cada habitación tiene sus propias características de popularidad y precio, y para mejorarlas podremos utilizar diferentes objetos como «té helado», «leche», «semillas de popularidad» o «cómics». Evidentemente un cómic mejorará más los atributos de la biblioteca que del karaoke, pero podremos usarlos donde queramos, consiguiendo normalmente beneficios mínimos.
Ahora bien, pese a que Hot Springs Story por lo general resulta bastante fácil, lo cierto es que de jugarlo a dominarlo hay un gran trecho. Para que os hagáis una idea, en mi primera partida logré una puntuación final que no llegaba a los cien mil puntos, mientras que en mi segunda estuve a punto de llegara los quinientos mil. Y en mi tercera partida, que ya está empezada, lo más probable es que supere esa cifra ampliamente, ya que al conseguir los baños grandes y mejorarlos (algo relativamente complicado que sólo consigues al final del juego), puedes quedártelos y usarlos desde el principio. Así pues, Hot Spring Story es tan complicado como tú quieras que sea. ¿Que te apetece jugar tranquilo y sin complicarte la vida? Pues vale. ¿Que quieres conseguir todos los premios y satisfacer al mono (personaje especial que sale al final)? Pues también.
En el apartado técnico, aunque resulte curioso, hay que destacar la gran mejoría que hay de Game Dev Story a Hot Springs Story. No en el terreno de los gráficos, que ya podéis ver que son exactamente iguales, sino en aspectos tan peregrinos pero tan fundamentales como poder rotar la pantalla, o tener dos huecos para partidas salvadas al mismo tiempo. No es que sea nada novedoso ni rompedor, sino más bien necesario, pero se agradece tras la carencia del primer juego.
En conclusión, Hot Springs Story es un juego de estrategia en tiempo real sencillo, divertido y muy adictivo. Uno de esos títulos de la Appstore por los que tras pagar los cuatro euros correspondientes no te sientes estafado (como sí pasa a veces con los de ochenta céntimos). Un juego que, en definitiva, ofrece más horas de diversión que muchos lanzamientos de consolas de sobremesa, por una décima parte de su precio.
ProTip: al comenzar la partida gástate todo el dinero que tengas hasta quedarte con menos de cien dólares. La mánager te dará 1.500 pavos por la puta cara.
ProTip2: utiliza pocos tipos de edificios, de esa forma podrás tener una popularidad más elevada en ellos.
Mmmm
Con lo bueno que es Game Dev Story, que ganas de probar este.
Lo malo es que como poseedor de Android tendre que esperar a que lo saquen en este sistema como hicieron con el anterior.
A ver si se animan :o
Estoy con Shiverson. Y si, os amo
Para cuando un emulador de iphone? XD
xDDD
La verdad es que gran parte de la «gracia» de estos dos juegos reside en que los puedes jugar en el metro/bus/donde te dé la gana y, sobre todo, que son táctiles (quizás no tanto en Game Dev Story, pero en este se usa bastante más). Al menos para mí, el juego perdería parte de su encanto en un emulador.
Funfact: Game Dev Story es un juego de PC portado a iPhone.
xDDD
Eso me pasa por abrir la boca.
Es el tipico juego que me encantaría. Los simuladores han sido mi jodida vida mucho tiempo xD
Y si aparece un mono al final del juego, mejor que mejor XD
¡Me encanta! Así como me encantó Game Dev Story. Gracias por este análisis =D Completamente de acuerdo.
Yo me hice con él nada más verlo, la semana pasada, creo xD…
Sólo me queda esperar a ver si Kairosoft porta todos sus juegos de PC/Móviles a iPhone/iPod Touch… porque tienen una pinta…
@aegon comprendo bien lo que quieres decir pese al funfact xD pero de la misma manera que no me interesa un emulador para cortar sandias con ninjas, sí hay juegos como este que emularía encantado. De todas maneras la famosa «tactilidad» será algo normal en los monitores de unos años porque ya he vivido con gente con portátiles así (una mierda por cierto).
pues mira, no sabía que estaba para PC, lo buscaré, haber que tal.
Y Calculín, es verdad que parece que el futuro es lo táctil en el ordenador, pero si Apple va a ser la que marque el camino, y eso parece, no será en pantallas, ya han dicho que eso está bien 1 hora, cuando te tienes que tirar 12 acabas con los brazos o como chuache o hechos mierdas, tendente a lo segundo.
Lo que harán es bajarte lo tactil mientras que tus brazos estén apoyados, vamos, periféricos multitáctiles como el magictrack o como sea, no como las antiguas PCtablets, que están muy bien para un bar, pero poco más.
FUKKEN SOLD
Una pena que a mi iPod Touch se le haya roto el cristal.
Yo es que todas las cosas táctiles que he probado siguen sin darme la rapidez de un teclado qwerty o de móvil. Me parece una moda pasajera, útil para algunos juegos aunque no demasiados, al menos en todos los que me gustaron de la DS. Yo creo que el futuro y lo realmente cómodo en el futuro será el reconocimiento de ordenes de voz y por reconocimiento me refiero a que el ordenador te entienda el 99,99% de las cosas que le digas a la primera, algo todavía muy lejano al menos en los programas que probé yo que tienes que hablar como Forrest Gump para tener un mínimo de acierto. El primer programa que probé de este tipo fue uno para escribir textos hablando, era para W95/W98; el programa en sí era una mierda y terminabas antes haciéndolo a mano, pero la idea me sorprendió tanto que sigo esperando que las cosas evolucionen por ahí y no por lo táctil.
Aunque bien es cierto que se puede combinar Voz + Táctil + Ratón + Cualquier cosa, pero yo creo que eso será lo más cómodo. Opinión propia
Kairosoft espero que algun dia que portes tus estupendos juegos a otras plataformas que no sean los horribles Gadgets de Apple
He seguido jugando y me reafirmo en mi opinión de que el juego se desarrolla de forma excesivamente lenta. Es una putada no poder activar el tiempo x2 en la primera partida.
Estoy de acuerdo con lo de no poder acelerar el tiempo de primeras…. lo he tenido unos días más aparcado de lo que quisiera, pero eso era porque no sabía lo del mono!! me estaba dando pereza acabar la primera partida!
creo que es la primera vez que estoy de acuerdo con handlolo, pero CREO que el game dev story esta tambien para android.
«Gracias» por el spoiler del personaje especial del final. Te lo podrías haber ahorrado. De todas formas, buen análisis en general.
@Henry_Hatsworth: ¿spoiler? LOL
Hay yo kiero una guia!!!!