Análisis: Yakuza 3

Escrito por en Análisis - 17 marzo, 2011

Yakuza 3
Casi un año después de su salida y con la cuarta entrega ya en el mercado, llega nuestro análisis de uno de esos juegos que, por diversos motivos siempre ha conseguido pasar desapercibido para el gran público. Que poca gente, entre los que lamentablemente no me incluyo, haya podido disfrutar de los dos títulos anteriores es posiblemente el principal motivo de esta triste situación, pero hay otros factores sobre los que ahora intentaré hacer algo más de hincapié que, por desgracia, también han contribuido bastante. Me explico. Con cero spoilers, por cierto.

En primer lugar —y esto soy consciente de que representa un problema importante para muchísimos jugadores— Yakuza 3 tiene lo que creo supone una doble barrera idiomática. Por un lado tenemos que sí, el juego está en completo inglés y la cantidad de texto a leer excede con creces la de que cualquier aventura gráfica moderna que podamos echarnos a la cara, algo que evidentemente supone una barrera muy alta para cualquiera que desee enterarse de las docenas de subtramas e historias interesantes que encierra el juego. Y por otro lado tenemos el carácter abiertamente japonés del título, una característica que hace unos años podría haber sido hasta buena, pero que hoy en día ha perdido fuerza y es vista incluso con recelo por gran parte del público. Admitámoslo, hace diez años molaba todo lo que tuviese ojos exageradamente grandes y aroma oriental, mientras que hoy en día vende más la testosterona y el «America, FUCK YEAH!«.

Otro problema que posiblemente se le haya presentando a muchos usuarios con Yakuza 3, es algo tan básico como saber a qué género pertenece exactamente el juego. Con Shenmue, el clásico atemporal aunque sobrevalorado de SEGA, muchos estamos de acuerdo en que se trata sencillamente de un simulador de Ryo Hazuki. Esto, evidentemente, tiene tantas ventajas como desventajas, porque aunque el concepto es bastante rompedor, la vida de Ryo (pese a su vengativa misión principal) no es exactamente la más emocionante del mundo. Yakuza 3, que pertenece a ese peculiar género de simulador de Kazuma Kyriu, no tiene ese problema. Ser Kazuma Kyriu es brutalmente divertido a tiempo completo, y lo que con el señorito Hazuki era entretenido a secas, con Kazuma es un torrente de sensaciones positivas. Por lo tanto, si me preguntas a mí: Yakuza 3 no es un juego de peleas, a pesar de que peleas mucho; no es un juego de aventuras, a pesar de que resuelves decenas de embrollos por la vía diplomática; no es un título deportivo, a pesar de tener varios deportes disponibles; no es un RPG, pese a tener atributos y estadísticas; y desde luego no es un sandbox, por mucho que tengamos un par de barrios para hacer lo que queramos.


BOSS

Ahora que más o menos he dejado claro qué tipo de juego es Yakuza 3, y que ya os he comentado algunas de las cosas (hay muchas más) que podéis hacer en su vasto a la par que reducido mundo, puedo continuar tranquilo. Uno de los aspectos que más me atrae de un videojuego que intenta contar una historia es precisamente la forma que tiene de hacerlo. Y la de Yakuza 3, si bien al principio me pareció un paso atrás y una vuelta a la narrativa más simple, no tardó en convencerme y demostrarme su efectividad. El juego, para que nos entendamos, está dividido en dos partes: las que juegas y las que miras. En las primeras puedes hacer lo que te salga de los cojones hasta el punto de ponerte a fumar mientras un niño agoniza en el suelo; mientras que en las segundas te limitarás a ver secuencias de vídeo, en ocasiones de más de diez minutos, en las que la historia avanza. Esta forma de contar la historia y desenrollar la compleja madeja de clanes yakuza y nombres propios de la que se compone el guión no sólo resulta ser la más acertada, sino que se demuestra imprescindible para apreciar correctamente una trama excelente con escenas que, si bien pueden pecar de peliculeras, resultan sumamente emotivas (yo lloré como una nenaza en una de ellas).

Por suerte, además de contarnos una historia interesante y a diferencia de lo que ocurre en otros juegos que no mencionaré para evitar el troleo fácil, Yakuza 3 ofrece un sistema de juego a prueba de bomba que no deja de ser divertido durante un sólo minuto de las más de treinta horas que estaremos haciendo el loco por las calles de Okinawa y Tokio. El sistema de combate, principal baluarte de la jugabilidad, es una suerte de Final Fight con esteroides en el que, dependiendo de la situación, tendremos escenarios más o menos grandes en los que repartir hostias a diestro y siniestro. Podemos ser aburridos y jugar limpio, limitándonos a dar puñetazos, patadas, pisotones, cabezazos y llaves de lucha criminales; o podemos ser unos sucios hijos de perra y utilizar cualquier elemento del escenario en nuestro beneficio, lo que implica usar conos de tráfico, cubos de basura, botellas rotas o bicicletas como armas, o reventar cabezas contra barandillas. Eso si estamos en plena calle, porque en interiores la acción toma un cariz aún más salvajes gracias a la gran cantidad de mobiliario que podemos encontrar. Y esto, claro, dejando fuera de la ecuación la absurda cantidad de armas especiales y mágicas que podemos sacarnos literalmente de la manga. Además, mientras que los combates normales nos harán sentir poderoso y casi inmortal, las peleas contra «bosses» resultarán épicas hasta extremos que rozan lo deliciosamente absurdo.


FUCKING BOSS

Como sabéis, yo no soy muy dado a comentar el apartado gráfico de los juegos, pero teniendo en cuenta que hace un par de días me preguntaron por él, haré una excepción. Yakuza 3 oscila entre la majestuosidad que supone ver el barrio de Kamurocho (réplica ficticia de un barrio real de Japón) y la espalda tatuada del propio Kazuma, a la obscenidad más absoluta de determinadas texturas que recuerdan peligrosamente a las de un título de hace diez años. No es algo que me importe especialmente, de hecho a nivel personal me la pela, pero no deja de resultar curioso. Por otro lado, el doblaje japonés, que sólo se escucha durante las conversaciones propias de la historia principal (caso contrario el juego podría venir perfectamente en tres blu-rays) es todo lo que se podría esperar de él: un ejercicio de entonaciones en el que pese a no entender una mierda, sabremos que Kiryu está siendo el jefe.

Al terminar un videojuego, una de las cosas que suelo hacer antes de ponerme con el análisis, si es que lo voy a escribir, es pensar qué cosas me hubiese gustado cambiar. Una vez tengo la lista mental, que por suerte no suele superar los cinco elementos, evalúo en qué medida esos puntos negativos suponen un verdadero lastre para la experiencia de juego. Para que os hagáis una idea, estos extractos mentales sobre videojuegos pueden ir desde «me hubiese gustado que la historia no fuese una chorrada» hasta «estoy hasta la polla de pasillos y muros invisbles», pasando por el clásico «el protagonista es más plano que la caja del DVD». Al terminar Yakuza 3 sólo pensé una cosa: «El cuarto está a la vuelta de la esquina…».

Hasta la polla de la desconfianza

Hasta la polla de las empresas