Tale of Tales (1 de 2)

Escrito por en Artículos - 8 marzo, 2011

Tale of Tales
Tale of Tales (ToT), esa compañía cuyos juegos no me terminan de gustar pero tampoco de disgustar; esa desarrolladora de juegos a la que no le gustan los juegos; que saca una obra y la gente se pone a discutir sobre si es o no un juego; esa gente que no os interesa y de la que sólo os bajasteis Fatale porque estaba gratis por un día. Hoy voy hablaros sobre ellos. ¿Por qué? Porque me ha dado por ahí.

ToT fue fundada en 2002 en Bélgica por un matrimonio, Auriea Harvey y Michaël Samyn. Un estudio independiente con un enfoque muy particular sobre el medio. Muchos habréis jugado a The Graveyard, para bien o para mal; varios os bajasteis Fatale (¡estaba gratis, leñe!); y no sé cuántos se habrán atrevido con The Path o The Endless Forest. Sea por vuestra propia experiencia, sea por lo que hayáis leído, sabéis que lo que hacen no son juegos… normales.

Empezaré por lo malo, porque quizás así pueda acabar diciendo algo bonito y no cerrar con la bilis bailando en la boca. Si uno se pone a leer a la gente que comenta en su blog (comentaba, cerró hace tiempo), suelen repetirse ciertas impresiones: extremely narrow, overstated, simplistic, prejudices, patronizing assumptions, reductionist, simplistic, flawed, blinkered uninformed single-opinionated set of points, blinkered and limited approach, proscriptive proclamations. Para los que no estén duchos en inglés, la idea general es que son estrechos de miras, dogmáticos y con argumentos imperfectos, y personalmente coincido con esa postura. Muy a menudo, cuando les leo, me sacan de mis casillas. Y resulta curioso, porque comparto sus motivaciones (por eso les leo), pero hay una parte de su visión que rechazo diametralmente, y si a eso le sumamos su forma de expresarse… exploto.

Primero el tono, después iré a su visión. El tono de ToT no es el de alguien dando su opinión humildemente: sus afirmaciones son absolutas, tienen la verdad de su lado. Por supuesto, después la gente les critica, ya que están bien lejos de una verdad absoluta, y ellos responden afablemente diciendo que no, que no existe lo absoluto, que sólo transmiten su postura, pero en breve vuelven a soltar otra afirmación de las suyas. Y no es sólo que hablen sosteniendo el gran libro de la verdad en alto (quien más, quien menos, hemos caído y recaído en eso), sino que predican. Y leer opiniones me resulta estupendo, escuchar sermones no. Desde su Realtime Art Manifesto hasta sus últimos escritos nos encontramos lo mismo: mandamientos, y para colmo con signos de exclamación.

Dogmas
Para mandamientos ya tengo a Charlton Heston.

Ahora hablemos agridulcemente de su visión. ToT está interesada en hacer arte, no juegos, y defiende a capa y espada el potencial artístico del medio; idea ésta que, como ya sabéis, comparto plenamente. Unos intentan meter el arte en la mecánica, en las reglas, que son un elemento muy característico del medio; otros acompañan la jugabilidad con bellos paisajes o una buena historia. Hay una tercera opción, eliminar el juego de la ecuación, convirtiendo la obra en una experiencia interactiva. Este enfoque al que todavía le queda mucho por madurar me resulta muy atractivo, aunque todavía no haya encontrado nada que realmente me llene, pero sé que tarde o temprano algo saldrá de ahí. ToT toma está vía y la intenta aplicar (a mi juicio, sin éxito hasta la fecha). Sin embargo, su prédica no les hace ningún bien ni a ellos ni a esa corriente; más bien al contrario. Me explico:

Michaël (el cofundador de ToT) es torpe con los puzles y diversos retos de los juegos, y esto le lleva a no disfrutar. No es que Braid sea intocable, pero llegar a preguntarse si está mal diseñado por quedarse atascado cerca del principio dice bastante. Auriea (la cofundadora) resolvió fácilmente su confusión: «Es sólo que a ti no te gustan los juegos», y bien está que él lo sepa y que nosotros lo sepamos. Esto no es malo, de hecho debería de facilitar la creación de algo diferente e innovador, pero él cae en la generalización continua: los juegos no son arte, los diseñadores de juegos deberían hacer arte o dedicarse a hacer juegos casual, «videojuegos que no son un medio son mejores juegos», «videojuegos que no son juegos son mejor medio». Maniqueísmo donde todo es blanco o negro, juegos tradicionales versus videojuegos, juegos como sistemas formales y juegos como arte. Este extremismo genera rechazo y, sí, les consigue dar fama por polémicos, pero no ayuda a la idea que pretenden defender. La gente no se fijará en la obra sino que se lanzará a argumentar contra su simplicidad y apuntará contradicciones, pero él repetirá lo mismo con otras palabras y desdeñará las réplicas diciendo que son excepciones y, como dicen en su idioma, «la excepción confirma la regla» (muchos idiomas padecen el maldito dicho). Finalmente, dirá que no pretende una «precisión académica», y que no quiere que el debate derive en una discusión semántica, «¡y ésas son tan aburridas!».

Estudios Pacman
Porcentaje de gráfico que se parece a Pac-man. Cuestiones sutiles.

Y es aburrido, ciertamente es aburrido ver cómo alguien al que le disgustan las discusiones semánticas sigue haciendo hincapié una y otra vez en que «los videojuegos no son juegos» y al mismo tiempo «reclamar la palabra «juego» para lo que hacemos incluso si es inapropiada». Yo no sé nunca clasificar la música que escucho, nunca he ocupado mi tiempo en aprender sus categorías, y la disfruto igualmente. Si no quieren caer en los pantanos de la semántica, que se dediquen simplemente a defender las ideas que les atraen sin desviar la atención hacia problemas terminológicos con sus afirmaciones absolutas. Es verdad que el término juego no es fácil de definir, pero si uno no va a ser preciso y se va a quedar en generalizaciones que van a generar polémica ajena a la obra en sí, mejor quedarse callado y dejar las definiciones a los académicos. No os desviéis por esos derroteros, primero se ha de juzgar la obra por sí misma y luego, si acaso, plantearse su naturaleza. He dicho.

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