Ya he descargado mi veneno contra ToT, así que dejando su tono y su extremismo fuera, quizás podamos ahora prestar más atención a sus obras y a su espíritu. Michaël, el cofundador, repite hasta la saciedad una misma frase: «gaming stands in the way of playing». El juego, la jugabilidad, la estructura basada en reglas, los elementos competitivos… obstaculizan el jugar y la expresividad. El sueño de ToT es que llegue un día en el que, cuando alguien quiera algo con significado, emotivo, con narrativa, se plantee no sólo libros o películas sino la posiblidad de jugar a algo, en lugar de que los juegos pertenezcan a un mundo aparte conceptualmente cercano a la sección de juguetes, con la diversión como único valor importante.
Para muchos jugadores (que no para la mayoría de ellos) esto ya es así, pero no hay duda de que es una asociación extraña para el hombre medio. Me agrada su motivación, me agrada que haya quienes se esfuerzan en cambiar la visión social de los juegos y que quieran aprovechar el potencial del medio, y también me agrada que alguien lo intenté desechando los conceptos tradicionales de diseño, incluso si lo hacen con anteojeras puestas considerando los sistemas de reglas como carentes de contenido artístico (cuando a mí me satisface más artísticamente Passage, de Jason Rohrer, que The Graveyard, por poner un ejemplo).
Puedes probar la versión de Terry Cavanagh (VVVVVV) pinchando en la imagen.
Si rechazan los juegos como estructuras de reglas y además rechazan el argumento y la linearidad en un juego («Reject plot!», «Think «poetry», not «prose»»), ¿qué pretenden crear entonces? Experiencias. Contar las historias a través de la interactividad y la exploración sin que se vean interrumpidas por enfrentamientos con monstruos finales, resolver un puzle o pegarle un tiro a alguien que te está disparando. Un juego sin juego, sólo interacción, sin retos ni puzles. Como ya he dicho, discrepo en que el juego obstaculice necesariamente la expresividad (ellos se repiten, yo me repito), pero me gustaría ver madurar este enfoque y ver los frutos que salen de él. Y aquí es donde quizás resida el problema para el público, y es que todavía tiene que madurar este campo.
ToT dice que hay un gran mercado por explotar en la gente que no es jugadora pero desde mi punto de vista, para que realmente tome forma la gente tiene que cambiar primero su concepción de que los juegos son meros pasatiempos. Se ha ampliado el mercado a través de la vía Nintendo (¡casual, casual, casual!), y esto está bien pero ha reforzado dicha concepción. Mucho mal le hizo a los tebeos la Comic Code Authority, pero en este terreno son los propios prejuicios del consumidor los que limitan el potencial. Sin el dinero necesario para una intensa campaña publicitaria y una obra emblemática que le abra los ojos a la gente, por ahora los juegos son para los jugadores, que somos quienes ya hemos experimentado su potencial y sabemos que tienen mucho que ofrecer. Esto hace que al final, quienes mostramos interés en los títulos de ToT somos los que ya estamos metidos en los videojuegos —los nerds, como dice Michaël— y puede que el jugador de toda la vida no tenga prejuicios de contenido pero sí que los tiene —¡y de qué forma!— sobre diseño.
Todo esto desemboca en que la gente normal (i.e. los no jugadores) no comprarán juegos de ToT y los jugadores que lo hacen tienen otras expectativas (ya que utilizan la palabra juego y ésta genera una serie de expectativas que se verán probablemente traicionadas después). Y su insistente prédica para que los diseñadores ofrezcan creaciones a los hambrientos de videojuegos (entendidos como arte interactivo) no parece reflejar la realidad. Hay mercado para ese tipo de creaciones, pero muy lejos de ser la gran mayoría que se piensan en ToT. Probad a darle algún título de ellos a un no jugador, a ver si le gusta y si pagaría por ello. Quizás cuando esta corriente madure, pero no todavía.
El doctor Kawashima, en cambio, sí sedujo a la gente.
Los juegos de ToT, no os voy a engañar, no me han conseguido convencer. The Graveyard no me repugnó como a algunos pero tampoco me dejó ninguna huella; The Path me hizo pensar que la aversión de los desarrolladores por la jugabilidad había tenido como consecuencia una jugabilidad que estorbaba la experiencia (el mismo defecto que ellos critican, sólo que alcanzado por el camino opuesto); Fatale quizás no me transmitió nada porque no lo pillo, ¿alguien me lo explica? Una pregunta que contrasta con los ideales del estudio, que defiende que los juegos como arte deben ser accesibles a las masas, no obras intelectuales para minorías.
Digo todo esto y se nota palpablemente (y eso que he intentado contenerme) una marcada hostilidad por mi parte. Y sin embargo, pese a todo, no me arrepiento de haber jugado a sus juegos, no me arrepiento de haberme leído su blog y probablemente me compre el siguiente juego que saquen (incluso si creo que me volverá a defraudar). Porque aunque defectuosamente, lo están intentando; porque encuentro ideas interesantes en medio de sus sermones; porque agradezco nuevos acercamientos de diseño incluso cuando fracasan a la hora de transmitirme emociones (The Path casi consiguió llegarme, pero se puso en medio la jugabilidad). En definitiva, aunque me gustaría que otra gente más adecuada cogiese ese estandarte, me alegro de que existan.
Concluiré con una cita suya, que escribieron en respuesta a un comentario en su blog y que es el mejor consejo para quien se interese por ellos: «Por favor, quédate simplemente con lo que encuentres interesante e inspirador en el post e ignora lo que sea que pienses que queríamos decir».
¿Alguien tiene idea de cual es la OST de graveyard graveyard revolution? No hay manera de encontrarla, pero me encanta ese tipo de musica celta
Me gustaría saberlo, pero lo cierto es que ni idea. Si te gusta ese tipo de música te recomiendo el disco de The Merry Sisters of Fate, de Lúnasa.
Edit: Tonto de mí, no me acordaba de que en su día llegué a ese disco buscando la banda sonora de ese juego. La última canción del disco aparece en el juego.
Este tipo de aportaciones siempre es interesante , gracias Necrodomo
Probablemente me acabe comprando sus juegos. Como proyecto de fin de carrera ( estudio bellas artes) tengo pensado desarollar un pequeño videojuego, asi que la obra de un estudio que busca precisamente el arte sobre la jugabilidad probablemente me ayude a encontrar un camino hacia el que orientar el jeugo
Yo debo de haber sido el único jugador al que The Path le resultó una experiencia distinta y estimulante. En términos de jugabilidad es paupérrimo, pero el diseño visual, la banda sonora y una historia basada en simbolismos y sutilezas lo compensaron. No lo volveré a jugar, y vamos, puedes experimentar lo mismo viendo cómo otro lo juega por youtube, pero me alegro de que alguien intente cosas distintas, y sí me gustaría que siguieran desarrollando juegos por el estilo. Todo esto lo dice un fanático de las pelis de David Lynch, así que ya venía condicionado. XD
Hala, ya lo he defendido, podéis soltar a los perros.
@Ender: Personalmente me llama más la atención por ahora la corriente que busca hacer arte a través de las reglas del juego que la que busca reducir lo más posible el papel de las mismas. De todas maneras, si te interesa esta gente te recomiendo que te leas su blog; si eres capaz de superar la irritación que producen y filtras la lectura para quedarte sólo con lo inspirador puedes encontrar ideas interesantes, tanto de Michaël como de la gente que posteaba en el blog.
@JohnZ: Como digo, a mí The Path casi me llegó a transmitir algo, pero la jugabilidad me impedía meterme en el juego, simplemente era demasiado horrenda.
Por cierto, el Brain Training me pareció un timo brutal. Un día tenía 55 años de edad mental, dos horas después me decía que tenía 21 XD. Y hay gente que sí considera que el juego te ayuda a ejercitar y mejorar tu cerebro tomando sus medidores como referencia. Simplemente vale para espabilarte si estás empanado y mejorar tus resultados con sus propios minijuegos. Incluso los juegos del Profesor Layton me parecieron mejores en ese sentido, y no van de «mejoramos su cerebro, eficacia probada».
La jugabilidad de The Path jode toda la experiencia. Comprendo que es otra mirada a los videojuegos pero cuando aún estemos hablando del término videojuegos la jugabilidad debe ser una prioridad.
Yo no me considero un jugador cerrado de mente, ya había probado otros art-games como Passage, pero los de ToT no los trago. JohnZ me hizo probar The Path a costa de su cartera, pero no lo soporté más de una hora.
Precisamente, esa despreocupación por la jugabilidad es la que me impide disfrutar de la experiencia e interesarme por lo que me quieren contar. Juro que cuando el juego se ralentizó, al llegar a la casa de la abuela tras haber encontrado al lobo, me puse a trastear en las opciones gráficas para que se moviese fluído, me resultaba insoportable.
En fin, que dejar de lado la jugabilidad no me parece la mejor idea para hacer arte con los videojuegos.
El problema de Tale of Tales es que sus juegos son un puto coñazo. Prefiero martillearte los cojones contra un yunque a jugar a sus obras de arte.
@Andresito: Ayer vi un vídeo del juego de los ciervos en youtube. No termino de entender qué le ven a ese juego. Ser un ciervo que va dando botes, bailando y cantando durante el resto de tus putos días… woooh, planazo de fin de semana encerrado en casa, xD.
Lo dicho en la anterior entrada del tema. Esta gentuza merecen la quema.
Offtopic total: Andresito, estarás contento, se acaba de clasificar tu Raulito a los cuartos de Champions.
Ostras el juego gafapasta de los ciervos, jajajaja
la de veces que intente probarlo sin llegar a comprenderlo, que locura de juego.
El problema es que para que el arte entre, tiene que ser mínimamente entretenido y satisfactiorio interactuar con ella, y negar la base de la jugabilidad es absurdo pues por muy bonito que sea el paisaje no significa nada si uno no se identifica con el entorno, y eso se logra normalmente con una buena jugabilidad.
He estado buscando, sin éxito, un juego flash que jugué hace un tiempo, y en el que también se juega con las reglas engañando al jugador. Quería ponerlo como ejemplo de cómo transgredir las normas a las que todos estamos acostumbrados sin dejar de lado la jugabilidad.
Era un plataformas 2D con una estética 8-bits tipo VVVVVV. La ambientación era un poco «Portal» (alguien/algo nos habla por radio e intenta matarnos). ¿A alguien le suena? No sé si habré leído la recomendación en este mismo blog o en otra parte…
NecroDomo, allá tú si apoyas a ToT pese a no haber acertado nunca. Yo me puedo sentir bien comprando los juegos de David Cage porque aunque no sean redondos, también hay grandes aciertos y te puedes esperar que acabe creando un juegazo imprescindible algún día. En ToT veo grandilocuentes declaraciones de intenciones que luego no se reflejan en el juego, porque al final lo que tienes en las manos es un tostón espeso que no tiene nada salvable. Son juegos pretenciosos que no dan nada a cambio.
@Danda: No creo que apoyo sea la palabra. Yo apoyo la motivación que mueve a ToT, no a ToT, y si esto no ha quedado claro he debido de escribir mal el artículo o quizás hubiese tenido que excederme más y hacer el artículo en tres insufribles y aburridas partes. Me he contenido en mi hostilidad, pero parece que aquí la gente quería que hubiese tallado efigies de la pareja y les hubiese prendido fuego para después apagarlo con mi orina.
@iacobus: Se me ocurre algún que otro, ¿puedes dar algún detalle más?
A mi también me llama la atención que haya aproximaciones al videojuego desde otras perspectivas, desde otro ángulo. Ahora bien, el único juego de ToT que he probado es The Graveyard, y la verdad es que me dejó bastante frío. Parece que el resto de «juegos» tampoco ha convencido demasiado a la gente. Las intenciones son buenas, pero si después no se acompañan con un buen resultado…
En cualquier caso, gracias por este tipo de artículos, NecroDomo. No se suelen ver muchos así por la blogosfera ;)
@NecroDomo: Entonces, ¿por qué dices lo de «probablemente me compre el siguiente juego que saquen»? Porque anda que no hay mejores cosas en las que gastar el dinero.
Esta gente ya ha tenido varios juegos para demostrar si tenían algo que aportar y no lo han hecho. Además, viendo su filosofía de diseño, veo MUY improbable que lleguen a ofrecer algo que nos interese.
@Danda: Y acto seguido dejo caer que tampoco tengo expectativas de que llegue a ser bueno. The Path no me gustó, pero tenía su puntillo de interés y me lo pillé en una oferta, y el próximo juego que saquen no es que tenga intención de pillármelo si no está tirado de precio, pero lo bueno de la distribución digital es que tarde o temprano lo estará. En el mejor de los casos descubro una experiencia interesante, en el peor será como cuando alguien te arrastra al cine a ver una película de horror con la esperanza infundada de que sea de horror y no horrible.
The graveyard es un no-juego que no transmite ninguna sensacion,y menos cuando pasa el rollo del banco tan famoso,creo que es un juego que mas que artistico es comercial,porque que cuando te lo pases te quieran vender la version completa con la muerte como extra,es mas para los que les vaya el morbo de cargarte a un personaje que para los amantes del arte videojugabilistico
Sí.
por mi parte lo que no pienso apoyar es un estandarte en el que no me siento identificado, si son los úniocs que hacen algo como esto, muy bien pero desde luego no lo hacen para mi, porque no me gusta, no voy a apoyar esto por el hecho de mejor esto que nada a pesar de que no me gusten, ya saldrán otras opciones si tienen que salir, o no, todo dependerá de los juegadores y el mercado, como tú bien dices.
Creo que la ya cansina discusión «juegos-arte» arrastra dos serios problemas, que vemos reflejados en ToT y sus creaciones:
– El primero es la confusión de términos: que una cosa es el «medio interactivo digital» y otra los videojuegos, que no son sino una expresión concreta de ese medio interactivo. Hablar de que los juegos han de ser arte dejando de lado la jugabilidad es un sinsentido. Del mismo modo que (casi) nadie se plantearía hablar de «arte» en el caso de los blockbuster movies del verano, no se debería hablar de videojuegos como arte. Que una cosa son las churras, y otra las merinas, y el objetivo de los juegos es el entretenimiento. Pero el potencial del medio interactivo es innegable.
– Por otro lado está la cuestión de que la mayor parte de los que alzan el estandarte del arte en el medio interactivo no tienen demasiada idea de qué es ese arte, o de qué mensaje quieren transmitir, y suplen la falta de sustancia con simple «transgresión», buscando escandalizar; un mal endémico al arte contemporáneo.
Pues yo me he pasado The Path hace muy poquito y me ha parecido una experiencia muy sugerente y sugestiva. Lo que no me ha gustado, entre otras cosas, es la inserción de imágenes subliminales al final de cada episodio con cada chica; y no porque me parecieran macabras, si no porque contradice el tono del juego y de las intenciones del mismo; si quiere expresar el paso a la madurez y la pérdida de inocencia, ¿por qué coquetea con imágenes de ese tipo? Su exceso de simbología cansa, y más si es de esa forma tan morbosa y pedestre. Me hubiera parecido más honesto que la diseñadora dijera: «con este juego quise expresar el escozor que sentí cuando me petaron el culo por primera vez y sin lubricante», en vez de leer constantemente cómo se le llena la boca con la palabra ARTE. Los libros de historia dentro de 200 años dirán si Tale of tales han pasado a la idem como artistas o no, mientras tanto, si quieren seguir haciendo juegos, sería mejor que dedicaran más tiempo a pulirlos para que fueran más jugables y les añadieran un poquito de sentido del humor, que creo que les haría subir unos punticos, sobre todo en The Path.
En cuanto a Fatale, no hay ningún punto que pillarle, sólo es una celebración del centenario del estreno de Salome de Wilde, aunque yo conozco más el argumento por la ópera de Strauss.
Cuando estás en la cisterna, Salome baila la danza de los siete velos para Herodes; cuando cesa la música, es cuando se ha quedado desnuda ante él y le pide a cambio la cabeza del bautista, y ocurre el momento inevitable del «juego»… Con la cabeza en su poder, Salome se la restriega y la besa; Herodes, muy a pesar de Herodías (la otra mujer que aparece en el palacio), ve a la joven como un monstruo y pide que se haga la oscuridad para no seguir viéndola (de ahí que haya que ir apagando las luces); y una vez hecho la manda matar; por eso se acaba ahí el «güego».
Vamos que estos chicos se van a tatuar la palabra ARTE en la frente, para que a todos os quede claro a lo que se dedican: al ARRRRRRTE!!!