Nunca está de más reflexionar un poco acerca del poder que tienen sobre la realidad esas ficciones en las que participamos en nuestras horas de juego. Las ideas que se incluyen en los siguientes párrafos no son verdaderas ni falsas, sino todo lo contrario, o tal vez no, pero sea como fuere podéis estar tranquilos de que están expresadas con total sinceridad por mi parte.
Los juegos, ya se presenten en una pantalla, en un tablero o en una cancha, son, según los estudiosos, formas de enseñanza y aprendizaje, en otras palabras, maestros. El cerebro, ávido consumidor de patrones, disfrutará desentrañando y comprendiendo las reglas, así como perfeccionando su dominio al interactuar con ellas. Mejoras en la coordinación sensomotriz, en los cálculos de trayectorias de múltiples elementos, en la capacidad de organización y gestión de distintas variables, consumo de glucosa más eficiente en cada nueva partida de Tetris. ¡Qué maravilla, señores! ¡Tenemos un control de nuestros pulgares como jamás se ha visto en la historia! Pero muchos estudiosos se limitan a hacer pruebas sin mirar las noticias ni ver los programas de la sobremesa. Afortunadamente, gente con un enfoque más lejano a los laboratorios y más cercano a las personas acude en nuestra ayuda y nos ilumina poniéndonos de manifiesto esas otras enseñanzas que tienen los juegos.
Mucho se ha hablado, se habla y se hablará de la ética en los videojuegos. Todos sabemos que ellos, aunque virtuosos educadores, son en buena medida simuladores de asesinatos, a los que acuden los jóvenes en busca de consejo cuando planean matar a alguien. Poco se puede añadir a esto que no se haya dicho ya. El mejor profesor es aquel que moldea nuestra mente como si de metal fundido se tratase, aquel que nos lava el cerebro para, una vez inmaculado y puro, escribir las tablas de la verdad sobre él. La televisión es uno de estos maestros, el hip-hop es otro y el videojuego, por supuesto, es otro más. En este grave estado de las cosas, donde cada palabra e imagen tiene tanto peso, donde nadie coge el autobús porque es más fácil sacar a un conductor cualquiera de su coche y robárselo, donde la televisión tiene efectos irreversibles en la sociedad y la visión de un pezón puede traumatizar de por vida, es completamente comprensible que no se preste atención a los valores sociales que inculcan los videojuegos y que la población se centre en su aspecto instrumental como instructores de violencia.
Un ejemplo al azar de depravación: Downfall.
Quizás, sólo quizás, si viviésemos en un mundo donde los medios transmitiesen ideas que no fuesen tan efectivas en su control sino que tuviesen una influencia más limitada, dejaría de ser importante el asesinato en los juegos porque los jugadores no irían matando gente por las calles. Quizás entonces la gente se podría preguntar sobre el buen o mal gusto de una determinada premisa, lo reaccionario o progresista de una idea, lo socialmente ofensivo o atractivo de un planteamiento… Preguntárselo sin tener que reaccionar como si el destino del mundo dependiese de ello. Pero esto es difícil en esta sociedad en la que la influencia a la que estamos sometidos es tan poderosa que no podemos tomar nada a la ligera y tenemos que trazar una línea entre lo útil, lo inofensivo y lo dañino, para protegernos, para prohibir y a ser posible borrar todo vestigio de aquello que pueda suponer un peligro para la comunidad.
Hay valores, valores muy serios e importantes que aparecen en los videojuegos, que definen la forma en la que entendemos el mundo, esto es, la forma en la que yo, como jugador, he aprendido a ver el mundo, o lo que es lo mismo, la forma que tiene el mundo, dado que no hay lugar para la duda cuando de enseñanzas de videojuegos hablamos. He aprendido estas lecciones y las guardo en mi corazón, junto con las lecciones sobre cómo tirotear casi inconscientemente a rehenes en un aeropuerto, y vivo conforme a ellas.
El papel de la mujer
La mujer es el Santo Grial de la humanidad. Es el objeto de deseo por el que nos iremos de cruzadas, por el que dotaremos de sentido a nuestra misión, por el que superaremos violenta y sacramente los obstáculos que nos encontremos. Podemos envolverlo todo con adornos y vestidos de princesas, pero los juegos nos enseñan que la función de la mujer en el mundo es la de ser un objetivo, un fin, un logro. Como tal, el jugador es la razón de ser de ellas, existirán para apoyarnos y para justificar nuestros actos, de manera que lo que nos separa de ellas es un impedimento que debe ser eliminado, es malvado. Grecia y Troya, Popeye y Bluto, Mario y Bowser… La mujer es raíz de conflictos y definidora del mal. Lo que nos une a ella es bueno, lo que nos la arrebata es malo, lo cual me lleva a mi siguiente punto.
Y quien dice logro, también puede decir trofeo.
El mal
Otra cosa que sacamos en claro de los videojuegos es que existe lo que llamamos el mal, y generalmente tiene nombre propio y una casa o castillo o nave espacial en la que vive. Puede que no haya un personaje genuinamente bueno, pero el malvado antagonista no puede faltar. Incluso si después lo perdonamos, le salvamos la vida, se arrepiente y decide redimirse, todo esto no hace sino reafirmar lo ya dicho, que era malo. Y que exista el mal permite que exista el bien, de hecho, es algo infinitamente útil para nuestra aventura, porque vuelve inconsecuentes nuestras acciones. Los héroes no necesitan preocuparse por las consecuencias de sus actos ya que, al fin y al cabo, están enfrentándose al mal. Allanamiento de morada, robo de todo aquello que no esté cerrado con llave y de lo que sí lo esté, destrucción y matanzas indiscriminadas, incluso cambiar la vida de las personas viajando al pasado si con ello conseguimos un objeto… No hay nada de malo en todo esto porque se hace en servicio de un bien superior y, si no lo hiciésemos nosotros, ¿quién lo haría?
El orden social
Igual que las series y novelas de detectives nos enseñan que la policía no sirve para nada y que si ocurre un crimen lo mejor es acudir a un abogado, a tu médico de cabecera o a esa vecina tuya que escribe novelas de misterio, así los videojuegos nos enseñan que el sistema es tiránico, corrupto, incompetente o desvalido, y que desde luego no se puede depender de él. La única forma de gobierno válida es la dictadura en la que uno mismo es el dictador, no puedes dejar que los demás vayan tomando decisiones por ahí. ¿Y si los dirigentes de dos reinos, sin que nosotros lo sepamos, están a punto de firmar un tratado de paz mientras matamos a los soldados fronterizos para abrirnos paso hacia la capital? No es algo que se nos pase por la cabeza, porque quien firme la paz con el enemigo o está siendo engañado o es corrupto, porque el enemigo es la personificación del mal, tal y como se expuso en el punto anterior. Así no sólo quedan justificados nuestros pequeños robos, sino nuestras búsquedas de venganza y nuestras intervenciones en política y relaciones internacionales. Somos imprescindibles, no podemos dejar que el mundo siga su camino por sí solo. Nuestro papel en la historia es en esencia trascendental.
Ciencia y religión
La investigación científica, y aquí no le descubro nada a nadie, es malvada. Cualquier intento de entender el mundo, de considerarlo como un objeto al que manipular para bien de los semejantes o por el simple conocer por conocer, está condenado a terminar en desgracia. Al final, en las puertas del apocalipsis mientras luchamos por salvar a la humanidad de sí misma, nos veremos las caras con aquellos que jugaron a ser dios, quienes, compungidos, nos dirán que han violado las leyes de la naturaleza y que deben pagar por sus pecados. Y es que la ciencia, la industria, la razón, son de naturaleza pecaminosa. Se usan para crear armas, para chuparle la vida al planeta, incluso si intentan hacer una medicina, acabarán creando un horrible y destructivo virus. Gracias al cielo, nos dicen que somos El Elegido, que el destino, nuestro linaje, la voluntad de un poderoso pero pasivo ser, nos convierte en la salvación de los demás. Y es que el concepto de héroe nunca perderá el aroma a divinidad que lo acompaña. Al final, la religión, las piedritas mágicas, la energía, los Antiguos Dioses Ancianos Sabios de Otro Plano, a través de su humilde siervo, es decir, nosotros, enderezarán las calamidades que el ateo ser humano había generado.
La ciencia, quiéralo o no, está al servicio del Maligno y le corresponde a los profetas enfrentarla.
En resumen, los videojuegos nos enseñan que el mundo consiste en valores y verdades absolutos, donde cualquier acto que hagamos tendrá justificación, sea ésta una mujer, la lucha contra el mal, el bien común, dios o el destino. Por supuesto, se me podrá decir que todo esto son generalizaciones superficiales, que hay mil y un juegos, antiguos y modernos, que incumplen lo expuesto, pero la importancia capital de la presencia de asesinatos y contenido sexual en los juegos hace que estas ideas, que ciertamente se repiten a menudo, pasen desapercibidas entre tanto debate. Esto es una lástima porque, tal vez, si esas personas que tanto critican el fatal influjo de los videojuegos en la juventud, se percatasen de que todo este tiempo han estado ahí esos valores, a saber, que vivimos en un mundo de buenos y malos, que la fe y los prejuicios están por encima de la razón y la duda, y que es tan fácil encontrar justificaciones con las que defender un ideal… tal vez en ese caso, si tan sólo se diesen cuenta de esto, empezarían a recomendarnos que jugásemos a más juegos, por el bien de nuestra formación como ciudadanos.
Alguien no ha jugado al Bioshock en su puta vida…
Genial el artículo. De todos modos, yo creo que el problema, como de costumbre, suele ser enfocar el problema en dónde se originan esos valores. Porque en mi humilde opinión todos estos valores que se están representando en los juegos son así porque en nuestra misma sociedad siguen vigentes en buena medida.
Las formas absolutas de pensamiento, el maniqueísmo en términos morales… eso es el pan nuestro de cada día cuando se habla con casi cualquier persona. Incluso los que van de relativistas por la vida a menudo caen en el absolutismo más pasmoso con la excusa de que toda opinión es válida, y si hablamos de la visión política del ciudadano medio… apaga y vámonos. Siempre está claro quiénes son los malos, aunque luego los buenos no tenga que ser tan buenos (como bien dices en el artículo).
Así que la cuestión es si los juegos no están ofreciendo una visión original o si en realidad son un reflejo de esos pensamientos que a menudo se sostienen aunque sea de forma más o menos explícita. Porque, en realidad, no es sólo en los juegos donde aparecen estos contenidos morales, sino en casi cualquier cosa. Si uno lee novela fantástica, a menudo encontrará caballeros salvando damiselas en apuros; parecerá un poco vulgar y reduccionista, pero en general el arquetipo suele seguir siendo el mismo.
Si nos vamos al asunto de la ciencia, no pocas veces, incluso en grandísimas novelas, aparece como un elemento nocivo y negativo que se convierte en el fin de la humanidad. «Un Mundo Feliz» o «Nosotros» son distopías clásicas en el que el papel de la ciencia es reducir la libertad del ser humano.
Y el maniqueísmo… hay tantos ejemplos que no creo que merezca la pena insistir demasiado. Comunistas criticando a los capitalistas por ser demonios comeniños, capitalistas criticando comunistas por ser todos unos demonios comeniños, jugones criticando a las empresas por decreto (como yo, xD), empresas criminalizando a los usuarios por decreto… en fin. Resumiendo, la visión maniquea es una de las formas más naturales de entender el mundo para el ser humano, porque es muy sencillo ordenar moralmente el mundo en «malos» y «no tan malos» (o buenos, si se es un fanático de tomo y lomo) para justificar un curso de acción vital. Si eso se hace en el día a día, para casi cualquier persona que habita este mundo, ¿cómo no va a ser así en los juegos?
Indudablemente, los juegos tienen su influencia; resultaría bastante inocentón por mi parte no admitir que tienen su pequeña participación en la mentalidad colectiva. Pero pienso, si hay que establecer «grados» en general, que la influencia, siempre recíproca, es más de la sociedad a los videojuegos que de ésta a la sociedad. Y es que la sociedad recibe sus influencias de tantas formas de expresión (literatura, videojuegos, medios de comunicación masivos, etc.) que el papel de los videojuegos no es más que una pequeña parte del todo.
Creo que no todo el mundo ha pillado la ironía.
PD: Yo me folle a todas las chicas de Alpha Protocol en una partida. =D
Aplastar enemigos, verlos destrozados, y escuchar el lamento de sus mujeres.
En definitiva: lo mejor de la vida.
Lo mejor de la vida es Guardar Partida. Joder, si eso existiera… xD
Solo faltó decir que con los juegos de estrategia económica se aprende la lección más importante: «el dinero es podeeer»
@Andresito Tu PD me ha motivado mas a comprar el Alpha Protocol que todos tus anteriores intentos
No, no se ha pillado la ironía, porque ya el propio título hace referencia a esa obra magna de la literatura en la que se ironiza hasta a los vendedores ambulantes de hot-dogs.
Genial artículo ;)
Esto mismo puede aplicarse al cine, a las novelas, a los cuentos infantiles… Siempre me ha hecho gracia el «Y después qué?» en muchas películas o videojuegos.
Imaginaos que pasaría si después de una Jungla de Cristal cualquiera le pidieran daños y perjuicios por todos los destrozos causados… Ya lo vemos contratándose un buen abogado…
Y los esbirros? Que pasa con ellos? Acaso no tienen derecho a tener una vida propia y una familia? Solo están haciendo su trabajo!!
Eso me recuerda a las escenas de Austin Powers 2 donde cuando mataban a un esbirro salia una escena de su casa y su familia, ignorantes ellos de que su marido/padre acababa de ser asesinado a sangre fria por Austin Powers.
Pincha en el enlace que he puesto, anda XD
Me acabo de sentir total y profundamente trolleado, xD.
@Galious: xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
PD: Amo el tag «Necesariamente tu opinión».
@Galious: McLane necesitaría el buffete de «La ley de L.A.» al completo y en exclusiva XD
Todas las obras de aventuras (ya sean videojuegos, novelas, pelis o piezas teatrales) eligen el modelo de «El camino del héroe». Christopher Vogler sintetizó en 12 pasos la estructura de los clásicos griegos (La Iliada, principalmente) pertenecientes a dicho género. La trama en sí puede tener pequeñas variables y el entorno en el que se desarrolla lo pueden adornar de mil maneras; pero el esqueleto de la historia, del guión, siempre es el mismo. Funciona, ya que para ser héroe (según hemos concebido los humanos) has de pasar todo ese calvario y salir airoso y cambiado (evolucionado, si queréis). En el fondo, los pasos del héroe son un simple pero eficaz paralelismo entre el viaje del héroe y el paso de la adolescencia a la madurez. Por eso siempre funciona.
Molón artículo, Sir NecroDomo
¡¡Deja a Sis en paz degenerado!!
@Galious:
Joder, menudo fail por mi parte XDDD
Si es que no suelo abrir enlaces ajenos no sea que me lleven a paginas chungas como lemonparty.org o zombo.com.
Buen artículo, aunque no lo veo tanto como enseñanzas (si lo tomas como que cualquier exposición de términos puede ser una enseñanza, sí) sino como motivaciones, motores del propósito, y como bien apuntas, tremendas bulas para justificar cualquier acción por disparatada que esta sea.
Para forzar al jugador a seguir adelante se le presenta un camino, una vía para ejercitar el mecanismo de juego, que debe ser una de las cosas más divertidas que el juego nos tiene que ofrecer (en general, claro).
Si aíslas sólo el mecanismo te queda como una simulación/arcade sin objetivo más allá de la práctica o ejercicio, y en seguida se pierde el interés, a no ser que la propia práctica de dicho mecanismo sea en sí misma entretenida (vamos, el Tetris, o el Ping-pong)
Si todo esto se enfunda en una historia para comunicar una idea o simplemente, entretener, tiene que existir ese referente, esa «conjura» como la llamas :) y aquí es donde siempre se toma el referente cultural y social como punto de partida, ya que todos esos valores y metas, son las propias de nuestra civilización, como también han apuntado el resto de ilustres comentaristas
Se que me desvié bastante de lo que expones, pero es la idea que me vino a la cabeza :^)
La verdad no leí ni la mitad del articulo y solo se decirte de que el primer gta que jugué fue a los 6 y seguí creciendo jugandolo y vivo feliz ahora .
PD: me encanta hacer mierda locust con sierras eléctricas .
Señores, IRONÍA. I-R-O-N-Í-A.
Veamos, algunas aclaraciones:
El título, como bien apunta Mr. T, es una referencia al excelente libro La conjura de los necios, hilarante comedia con un protagonista que desfigura totalmente la realidad en base a sus ideales absolutos.
La imagen de la cabecera, Phoenix Wright aparte, es una caricatura de Jack Thompson, el ex-abogado que vive en una cruzada perpetua contra los videojuegos y su influencia determinante en los jóvenes. Por ejemplo, en marzo escribió que Valve era responsable de la masacre de Erfurt, y es de esos que usan la expresión murder simulators cada vez que se le presenta la ocasión.
Empiezo diciendo que las ideas serán expresadas con «total sinceridad por mi parte», a continuación suelto algunas perlas del tipo «El mejor profesor es […] aquel que nos lava el cerebro», y remato la faena con el tag Necesariamente tu opinión.
Ironías, en fin, tanto contra los valores que aparecen en muchos videojuegos (y como comentan, en la ficción de todo tipo y en la propia realidad) como, sobre todo, contra los que demonizan los videojuegos y exageran su influencia.
Nada que opinar, ¡simplemente hilarante!
@NecroDomo: Lo reitero. Me siento totalmente trolleado, xDDDDDD. Qué forma de quedarse con el personal : P.