¿Qué tienen en común las posadas, los botiquines, las iglesias, las pócimas de color verde, la comida que sacamos de la basura, los hospitales, los clérigos, los médicos y los cachos de carne que encontramos dentro de la pared? Que, tal como pasó con el contador de vidas y la pantalla de GAME OVER, son elementos que cada vez son más difíciles de ver en los videojuegos actuales.
Sí, señores, estamos hablando de la cuasi-omnipresente auto-curación del protagonista. Algo que empezó como una seña de identidad de los shooters consoleros se está extendiendo de forma silenciosa hacia el resto de los géneros. Ya no solo son fornidos marines americanos que sanan sus heridas tras una pared, ahora los guerreros caídos no mueren en combate, solo se echan una siestecilla (o se hacen el muerto) hasta que el peligro ha pasado.
Tampoco hace falta ponerse TAN cómodo para autorregenerarse
Mafia 2, Trinity: Souls of Zill O’ll, Dragon Age: Origins, Brütal Legend, The Saboteur, Red Dead Redemption… Hago memoria y me doy cuenta cómo en la mayoría de los juegos a los que he jugado últimamente mis heridas han sanado mágicamente, sin tener nada más que hacer que esperar escondido, sentado e incluso correr en dirección opuesta al peligro para volver a estar fresco como una rosa, como recién levantado, duchado, cagado y con la ropa limpia y planchada (normalmente, además de auto-regenerarnos, también nos auto-limpiamos)
Durante media partida, pensé que no podía morir de otra forma que no fuera caer por un barranco
Una vez oí en una pelea “Si me pegas, mátame, porque si no me matas te mataré yo”. El bravucón de turno demostraba así su superioridad, como diciendo “o me tumbas de un golpe o no vas a poder conmigo”. Pues esa es la sensación que tengo cuando juego con la auto-curación de mi parte. No temo a las balas pequeñas ni a las puñaladas. Solo a una explosión u otro elemento que pueda matarme de golpe me preocupa. Por eso no dudo en salir de la cobertura, dejando el culo al aire y siendo una diana perfecta para los disparos enemigos. Total, me agazapo en las sombras y en 10 segundos, como nuevo.
Cuando veamos así la pantalla, es hora de esconderse un rato!!
El problema empieza cuando me doy cuenta que la epidemia de mercromina en las venas llega a géneros donde pasarlas canutas es algo más habitual. Puedo llegar a entender, razonar e incluso aceptar la existencia de la autocuración en los FPS’s y shooters, donde nos veríamos obligados a sacrificar el frenético ritmo de acción para ir abriendo cajones en busca de los preciados botiquines u otros elementos de curación. Pero, señores, a mí a los RPG que no me los toquen…
Cada vez es más difícil encontrarlas
Si algo caracteriza a los primeros niveles de un RPG es esa búsqueda de calderilla para gastarnos lo que hemos encontrado en las alcantarillas repletas de ratas y arañas gigantes y lo que saquemos por la espada corta y la armadura de cuero en pociones de curación menor. Ese pasar con el culito estrecho, huyendo valerosamente si es necesario, porque nos estamos quedando sin vida y ese alivio al llegar a una posada y descansar hasta el día siguiente. Eso, señores, es parte de la chispa de los RPG. Incluyendo la auto-curación se la han cargado. Y, por si no os queda claro, me refiero a Dragon Age. Al faltarme el clérigo en el póker de ases de la fantasía épica (guerrero, mago, clérigo y pícaro) ya me intuía lo peor, pero más me decepcionó ver como mi personaje, Chandalf el mago, se curaba milagrosamente tras acabar con el enemigo. Y la guinda del pastel fue ver como, tras caer en combate contra un fiero ogro, mis compañeros se levantaban, sacudiéndose las rodillas y, hala, de nuevo a seguirme como perritos falderos. Lo primero que pensé fue “Hijos de puta, ellos haciéndose el muerto y yo comiéndome el marrón de matar al bichaco este con proyectiles mágicos”, pero al final me tuve que rendir a la evidencia que en Dragon Age las posadas nos servirán para ligar y no para descansar. Vamos, que vienen a ser algo así como discotecas medievales.
Y mis «amigos» echados en un rincón. Cabrones…
Por mucho que intente ver el lado bueno, no veo cual es la ventaja que aporta la auto-curación a los jugadores. Lo veo como un paso más para hacer los juegos más fáciles; si hace tiempo que no vemos un contador de vidas, cuando los objetos con el símbolo “1up!” han dejado de ser los más deseados en cualquier videojuego, lo próximo era eliminar la barra de vida (o dejar que se rellene solita) para ponernos las cosas más sencillas. Es una herramienta más para que no nos entretengamos mucho en un juego, nos lo pasemos y compremos otro que también nos pasaremos rápido para comprar otro.
Así sí que mola ganar vidas
¿Cuál es el siguiente paso? ¿Protagonistas inmortales? ¿Auto-curación en los juegos de lucha? ¿Enemigos finales que mueren por causas naturales? Creo que mi imaginación no es suficiente para adivinar la próxima barbaridad que se les ocurrirá a los programadores para que los videojuegos se alejen un paso más de aquellos desafíos pixelados que conocí de chaval. Y a los Ilustres Lectores ¿qué les parece la auto-curación?
Por favor, señores ilustres, si alguien ha jugado al Dragon Age II que me explique que sentido tenian las trampas localizadas en zonas donde no habian combates.
¿Para que servian? Las chafabas, te quitaban X puntos de vida* y te curabas de nuevo automaticamente el segundo después.
¡¡Y habian cientos así!!
Cada vez que pisaba una me daban ganas de desinstalar el juego.
* (Por que una trampa NUNCA debe matar de golpe, eso es solo pa los hardcore Peceros que se divierten muriendo)
Si no hay muerte, no hay juego y por lo tanto no es divertido, si no sintieramos dolor por las perdidas nada nos motivaria a mejorar, por ello creo que cuando se implemente el sistema de autoregeneracion se opte por tener a un protagonista más devil a los daños, pues parece que somos regenaradores, aunque aun me acuerdo de cierta estupidez en Final Fantasy VI con la que me quede atascado para siempre porque era matematicamente imposible seguir.. alli si que me habria venido bien una curacion despues del combate
Ufff, a mí lo que ya me pareció una barbaridad fue en el FABLE 2 (no he jugado a más) en el que directamente el protagonista no muere. O_O
«¿Auto-curación en los juegos de lucha?» Sí, se le llama Soul Blade.
Macho, no sé cómo te lo haces pero estaba pensando en este tema hace diez minutos, mientras veía un vídeo de Battlefield 3. Realmente es vergonzoso que se haya llegado a estos niveles en los que el jugador no se siente amenazado ni un momento.
Para mí es parte totalmente necesaria de un shooter que haya que recoger botiquines para curarse, ya que ayuda mucho a la inmersión del jugador. Uno de los ejemplos más extremos que recuerdo es Turok 2, que no solo era endiabladamente difícil (o al menos eso me pareció en su día), sino que la vida no abundaba precisamente. A cada paso que dabas sentías auténtico miedo de pensar qué nuevo bicharraco estaría tras una esquina dispuesto a quitarte los pocos puntos de vida que te quedaran.
A estas alturas ya debería haber una opción para jugar en modo casual (con regeneración automática) o modo normal (con botiquines).
Pues a mí que me llamen rancio, pero ni en los FPS veo bien la autocuración. ¿Dónde quedó aquello de haberse quedado casi tieso de vida y tener que hacer un acopio de ingenio y destreza para salir airoso, con poca vida, del siguiente encuentro hasta encontrar un botiquín? Que sí, que para una acción fluida y dinámica es un engorro, pero el grado de preocupación por recibir tiros es importante cuando no te curas por obra y gracia del altísimo. Y eso le añade tensión y gracia al juego.
Como es evidente, hacer algo así en un RPG me parece demencial, zafio, de mal gusto y carente de sentido. No hay que asociar, como ya se dijo por aquí una vez, un buen RPG con un sistema de dados y niveles, naturalmente, pero por lo general el componente táctico de los RPGs es fundamental. Y si le quitan eso… pues apaga y vámonos.
¿Cuál es el primer juego que empezó con este sistema? El que yo recuerdo es el The Getaway de PS2, que te apoyabas un poquito en las paredes y se curaba el personaje ¿Hubo alguno antes?
PD (y perdón por el doble post): Cuando digo «Soul Blade» me refiero a las espadas del Soul Calibur 2 que te regeneran vida. No recuerdo si era Blade, Edge, Calibur o cuál, pero las había que te aumentaban la vida.
Gracias al cielo, existen juegos como Demon’s Souls que nos hacen valorar nuestra propia vida virtual.
UNA MIERDA. Nada más que añadir.
@Greeb: me parece que en EPI nadie ha jugado a Dragon Age 2. Por suerte.
PD: A mí lo de Demon’s Souls me parece demasiado hijo puta. Tan jodido es que tu personaje se regenere tras descansar dos segundos tras un muro, como perder una hora de progreso porque te caes porque pisas donde no tienes que pisar. Ni tanto ni tan calvo hoyga.
Juegos como el Red Dead Redeption ganarion muchisimo sin sistema de autocuracion.
Enemigos finales que se mueren por causas finales? ¿quién llama a The End?
Que recuerdos del Call of Duty 1 y sus autosaves malignos cuando te quedaba 1 punto de vida.
Si… pero no.
Lo de la autocuración al final de los combates en Dragon Age 1 fue de las pocas cosas que me gustó. ¿Qué más da que te cures solo, que acampes en el mismo sitio donde has tenido el combate para sanarte, o que uses a los que te pueden curar para sanar las heridas? En Baldur’s era un COÑAZO estar metiéndote en grescas cada cinco pasos y descansando -dentro de una mazmorra xD- para que tus magos/cléricos «recordaran» los hechizos. En Dragon Age solamente han agilizado un proceso tedioso y repetitivo.
Y casi que lo mismo con los muertos en combate. ¿Qué más da, si en el segundo mercader del juego ya tienes tu pergamino de resurrección?
Ahora bien, cuando hablamos de regeneración «como se entiende ahora» (‘amos, lo que implantó CoD IV), espero que si, en el futuro, hay una carrera relacionada con diseño de videojuegos, se estudie como una opción de gameplay interesante pero inválida.
Evidentemente agilizas el juego, pero a costa de cargarte la sensación de estar jodido que de vez en cuando el jugador debe tener, de joder el realismo aún más, de convertir el multijugador en «matas de un golpe o de una ráfaga, pero si se te escapa, no matas» y sobre todo el jueguecillo de tener que controlar tu vida en el combate, lo cual, por cierto, tenía un montón de gracia.
Como alguien comentó en algún sitio, en los fps’s hemos pasado de tener que currarnos cada encuentro contra los malos de turno, no sea que nos jodan demasiado y no haya botiquines, a que cada encuentro sea simplemente un paso más en el -corto- camino a terminarnos el juego y comprarnos el siguiente.
No hay responsabilidad, no hay un intento de hacerlo mejor porque te han machacado mucho, simplemente te escondes y como nuevo.
Y como ejemplo de como implementar la regeneración «bien» hecho, Deus Ex. Tardas un montón en conseguirla y, sobre todo, consume bioelectricidad que podrías usarla en otros menesteres. Pierdes algo a cambio de algo.
Y que los que juegan al CoD llamen «casuals» a nadie… jaj
Epic fail, causas naturales, perdon por el doblepost
Siempre nos quedará el modo hardcore de Bethesda ^^
@Neuromante: no estoy de acuerdo. Jodes cualquier posible atisbo de estrategia en un RPG si tus decisiones no tienen consecuencias. En Baldur’s Gate, hacer un mal combate te podía llevar a eso: a tener que descansar, que te puedan atacar mientras descansas y en definitiva, a joderte por haberlo hecho mal. En Dragon Age da exactamente igual hacerle un perfect al ogro de turno que dejar a todo tu grupo medio muerto.
@spider: ¿modo hardcore de Bethesda?
En el Fallout New Fanegas y en el próximo Elder Scrolls se ha metido un modo hardcore (igual se llama de otra manera, pero yo lo conozco así) en el que te curas poco a poco (aun con estimulantes o pociones) y si no lo haces tienes penalizadores, tienes que comer y beber, descansar, te pesa cada bala o flecha en el inventario, etc.
Es mucho más jodido, pero a la vez más realista e inmersivo. Y desde luego no tan cínico como la autocuración. Bien es cierto que a veces se agradece (como cuando estuve a punto de chapar dos veces huyendo de la nave ‘abandonada’ de los Recolectores en ME2) pero ciertamente le quita angustia y dificultad, que es parte del juego.
Como decía Paul del Tekken, «No pain, no gain»…
Antes los juegos eran mas dificiles y tenian botiquines o 1ups para dejar claro al jugador cuanto le falta para tener que echar cinco duros mas en la recreativa.
Ahora el modelo a cambiado, no hechamos dinero pa seguir jugando, con lo que sale mas a cuenta que nos pasemos el juego cuanto antes.
Se que no es una norma aplicable a todos los juegos, pero me parecia interesante que solo con tan poco cambio en un juego se modifique tanto.
The End moría si te tirabas una semana sin jugar al juego…por lo menos a mi eso no me pasó porque con lo fan que soy de los MGS me lo cargaba en 3 o 4 minutos xD
@spider jerusalem: ah vale, pero eso lo metió Obsidian, no los paquetes de Bethesda. Hacía la partida un poco más jodida, pero al final tampoco es TAN hardcore.
¿alguien a jugado a las crónicas de riddick ? es un sistema que juntas ambas cosas ,la vida va por fragmentos o cuadrados , si pierdes un fragmento no lo recuperas pero si pierdes la mitad d uno pues con el rato se rellena ese fragmento hasta que te encuentras una maquina que te regenera la vida , a mi me parece un buen sistema ¿que os parece?
@Andresito, se refiere al modo hardcore del Fallout 3.
Citado a la información que dió Bethesda:
«los jugadores deben comer, dormir y beber agua a diario. Como añadido, está el peso de la munición, los compañeros pueden morir, Stimpaks sólo cura durante un tiempo y los daños en los miembros deben ser curados con una bolsa de doctor. A pesar de que puedes viajar rápido en el modo hardcore, no podrás si el tiempo que llevaría el viaje puede resultar en muerte por deshidratación u otros factores.»
;)
Ciñéndome a Baldur, y suponiendo varios enfrentamientos equilibrados con tu grupo, tienes que a la que tu(s) mago(s) habrán lanzado algunos de sus hechizos tochos, tu(s) clérigo(s) habrán lanzado los hechizos de curación (O los lanzarán al finalizar el combate), con lo que te quedas que los únicos que «no necesitan dormir» son los personajes que no usan magia.
Y necesitas dormir, porque es la única manera de recuperar no ya los hechizos de curación sino la potencia de fuego de tus magos.
Y conste que un «mal combate» en Baldur podía ser perfectamente un combate en el que habías tenido mala suerte, o que salía un bicho especialmente tocho.
¿Vas a girar la esquina contra los próximos, putos, kobolds, de ulcaster que encima llevan putas, flechas, de fuego que matan que da gusto? No, te duermes en una esquina y guardas la partida por si acaso. Y vuelves a curar al grupo.
Soy más de maná, pero es que en el fondo tienes la misma situación: Acabas el combate, lanzas los hechizos de curación, gastas una poción y vas al siguiente. Quizá si lo metieran como opción (Un hechizo que se ejecutara de manera automática al finalizar un combate) que te «costara» algo, sería una buena salida al tema. Pero es que con el handicap de tener que dormir, te sale más fácil simplemente perder ocho horas de vida porque uno de tus miembros del grupo se ha roto una uña que arriesgarse a que en el siguiente combate se clave la uña en el ojo.
Sí, Khalid, hablo de tí.
Yo estoy jugando ahora mismo al DAO, y la verdad es que me ha chocado sobremanera lo de la regeneración de vida y de maná.
He sido toda la vida jugador de D&D y esas cosas no puedo llegar a entenderlas. Las pociones rojas y azulitas llegaban a ser tan preciadas en algunos calabozos como una espada mata-dragones. Cuando te internabas en un calabozo sin posibilidad de salir al exterior a recargar la mochila el tener un poción de vida más o menos podía decidir el final de la aventura.
Y también me ha parecido mal lo de prescindir del clérigo, que era básico en cualquier grupo debido a sus aportaciones con los hechizos curativos y los hechizos de grupo. Ahora todo lo llega el mago…
Aparte de eso el juego me está gustando, pero eso sí, huele a Baldur’s Gate muy descafeinado.
Qué botiquines? Cortezas de cerdo!
@Neuromante
La regeneración de vida en los FPS ya estaba presente en el CoD2, y seguramente en alguno anterior.
Y como dice Andresito, el curarte automaticamente en los RPG’s lo unico q hace es evitar q tengas que planificar los siguientes combates. Y en casos como el DAII roza lo absurdo al haber trampas que te quitan vida y que recuperas instantaneamente por no estar en combate.
En el Baldur al menos habian ciertas mazmorras que por su dificultad te deshabilitaban el boton de descansar y hacian muy complicado el tener que reservar conjuros y pociones de curacion.
@ Greeb
Eso de las trampas inútiles también pasa en Dragon Age: Origins. Debe ser marca de la casa
@Neuromante: Es cierto que se podía guardar partida y cargar si salían las cosas mal al descansar, es cierto que ir con magos significaba cada cierto tiempo descansar… pero oye, es que la gracia radicaba precisamente en ese detalle. Depender excesivamente de los magos significaba combatir constantemente por las noches si dormías en lugares inseguros, corriendo el riesgo de que alguien muriese o de tener que seguir descansando (aumentando, de nuevo, las posibilidades de un nuevo combate). La segunda opción era reservar los conjuros tochos de los magos para lo que realmente hacía falta, es decir, enemigos duros. El resto te los cargabas manteniendo a los magos en la retaguardia. Sólo en Throne of Bhaal se vuelve absurdo porque hace falta de verdad cada maldito conjuro para pelear hasta con un puto campesino. Pero eso es porque ToB está mal hecho.
En general, se trataba de administrar bien la magia, simple y llanamente, pero oye, volviendo al asunto del maná, que sepas que D&D 4ª edición suprimió el sistema de magia al día e introdujo la posibilidad de lanzar hechizos básicos infinitos para los magos, siendo sólo los más gordos de uso diario o por encuentro. Lo mismo con ese sistema te encuentras más cómodo (no es una ironía, te lo recomiendo en serio si te molestaba lo del Baldur). Pero en cualquier caso, me reconocerás que tener la facilidad de no tener que planificar batallas porque lo recuperas todo al terminarla le quita gracia a las largas exploraciones de mazmorras de un Baldur o un RPG cualquiera. Si después de cada combate te curas enterito, lo das todo en ese combate y no te preocupas por las consecuencias, sea un sistema de magia como en el Baldur, sea con maná o sea sin magia. No es una buena manera de resolver el problema.
Que recuerdos más malos me has hecho recordar truhan, jajaja.
Saludos.
@Arkazon,: El tema es que el concepto me gusta, saber cuando tienes que usar tal o cual hechizo -sobre todo en los Baldur, que hay hechizos MUY poderosos- pero la implementación me parece errónea.
Es decir: Si tienes una serie de combates nivelados (Esto es, que te hace falta aplicar parte de tu artillería), tarde o temprano te qudas sin magias. O aunque no los tengas, recuerdo aquella vez que me apareció cosa de 40 trasgos (¿Trasgos eran? ¡Que nnnadie sobreviva! Decían eso) de golpe. Una bola de fuego simplificó el problema a 4 enemigos. El siguiente combate no lo puedes enfrentar, porque antes han habido varios que te han ido «secando» poco a poco.
Ponte por ejemplo un combate random contra el «final boss» de la mazmorra/mina/cueva de turno: Para llegar a él has tenido que pasar por todos sus colegas, y él, evidentemente, es un hideputa resistente.
Ahí tienes que arriesgarte. Y generalmente esperas para descansar hasta que te quedas sin ningún hechizo, esto es, cuando más vulnerable eres. Y el juego, de manera aleatoria, te castiga con un ataque cuando estás intentando recuperar tu capacidad ofensiva. Ahí veo un sistema interesante pero mal implementado, no estrategia.
Evidentemente lo que comentas es cierto: En el fondo lo del DAO es un equivalente a la regeneración de CoD en tanto en cuanto convierte cada enfrentamiento en un encuentro «aislado» sin relación con los que antes ha sufrido el jugador. Pero es que tal y como está pensado Baldur, es una simplificación de lo que podías hacer en el juego si tenías suerte. Que encima era un coñazo necesario si estabas jodido.
El primer juego así famosete que lo implementó no fue The Getaway? Yo recuerdo que en esas épocas en los shooters te curabas con botiquines aún.
Ains… Tendriais que haber visto esos mundos persistentes online del NWN, con mazmorras enormes sin poder dormir ni descansar en ellas.
Ahí los magos sí que racanean lo más posible sus conjuros y sobreviven a base de pergaminos, varitas y pociones; como debe ser.
Y cuando muere alguien, una pocionceja de fuerza para poder cargar con su cadaver y rumbo al templo más cercano.
La auto-curación = pura mierda
En el Alpha Protocol que mencionas al principio, tienes que usar botiquines tu mismo para curarte la barra de vida (100 p).
Lo malo es que hay botiquines a patadas, además de los que llebas al comenzar la misión.
@wololo: hostia, mi mente había borrado compeltamente ese «alpha protol» del artículo. ¡¡¡Galious!!!
Coño, tienes razón!! Ahora mismo lo quito!
Ejem, aventuras gráficas de Lucas Arts?
Y en el resto, en verdad sí puedes morir, pero en combate, no entrecombates.
A mi los dos métodos me gustan igual, me son indistintos. Por cierto, en los tactical JRPG los personajes siempre se recuperan después de cada combate. En los HOMM, las criaturas recuperan sus puntos de vida al acabar cada batalla, aunque eso sea importante para los super bichos, más que para los putos campesinos.
Galious:
¿Cuál es el siguiente paso? ¿Protagonistas inmortales? ¿Auto-curación en los juegos de lucha? ¿Enemigos finales que mueren por causas naturales?
En un sentido relativo, todo lo que te preguntas ya existe:
– Protagonista inmortal lo encuentras en el Prince of Persia (el cell shading) o en Prey (este a partir de terminar el capitulo 1 o 2).
– Autocuracion en juegos de lucha esta presente en la saga Soul Calibur (como dice nmlss) y en marvel vs Capcom 3 (Phoenix tiene un ultra de nivel 5 que la resucita y la hace muy over, y en cualquier combate se puede activar una sola vez el llamado X-Factor, que nos hace mas rápidos, fuertes, aumenta nuestra defensa y regenera nuestra salud durante un tiempo limitado, además de que SIEMPRE los personajes del banquillo recuperarán la parte roja de su barra de vida)
– Enemigos finales que mueren por causas naturales existen, aunque a modo de curiosidad, en metal gear Solid 3 (bueno, solo 1, pero da igual): un sniper yayete cuyo nombre no recuerdo ahora, moria solo si guardabamos en la batalla contra el y no volviamos a jugar al juego en una semana
No se si alguien lo ha dicho, pero tampoco es que deje de ser pura cosa de brujas el ir cogiendo botiquines y q te restaure la vida asi como asi (eso cuando son botiquines, q peor es con manzanas, corazoncitos o como querais llamarlo).
Todo esto de poder cubrirte y regenerarte creo que tiene mucho que ver con la idea de poder grabar en cualquier momento, aunque eso se lleva haciendo desde tiempos lejanos lo cierto es que ahora ademas esta el sistema de avance por checkpoints. Los juegos ya no estan tan pensados para usuarios tan experimentados como antes, y si volvemos a la generica recogida de items mas de uno se vera bien jodido viendo como su partida se graba con 1 de vida. Antes, hasta el momento de grabar partida era una decision del jugador, ahora somos tan perros que confiamos en los autoguardados…
@Scope131
Tienes razón, lo que pasa es que, de momento, no dejan de ser algo excepcional y no se está extendiendo a todos los juegos, como es el caso de la auto-regeneración
Y tengo que añadir que no os tomeis el título en serio, que la mercromina tiene mercurio y es muy malito tener mercurio en la sangre. Así que ya lo sabéis: un chute de mercromina no os da poderes como Lobezno. No lo intenteis en vuestra casa
Yo además quiero añadir que esto perjudica mis habilidades como jugador (el modo hardcore del New Vegas es un buen paso, pero estaba correcto sin más)
@Galious: Vaya… yo ya había arrasado la farmacia más cercana con la esperanza de convertirme en Jefe Supremo o algo.
Aunque en algunos RPG no haya autocuración eso no quita que a la que subes bastantes niveles ya no haya quién te tosa y te conviertas en el amo del yermo (jugando a fallout ahora)
@Belosan:
Pero eso forma parte de la gracia de muchos juegos: llega un momento en que eres el bicho más bestia del juego, ya no lo es aquel supermutante behemoth que tanto miedo te daba, y él tampoco usaba estimulantes. DEP.
Pues para mi esto es una consecuencia directa de la casualización, es decir, que ahora se le pone todo fácil al jugador para que no se vaya a decepcionar si encuentra algún punto complicado durante el juego… la idea es que se lo termine rápido y sin mayores dificultades para pasar al siguiente título…
@pixfall
Toda la «casualización» que quieras, pero precisamente, los que más acusan lo de la auto-curación son los FPS’s, género estandarte del járcor medio…
Porque los FPS son uno de los géneros más casual que hay. No hay más que ver a un cani, que juega al PRO y al CoD. Y no tocan un sólo videojuego más.
Esta lloviendo, saldra al final el cautivo? a mi en verdad ni fu ni fa
Un desastre completo, pero hablo como aficionado al Doom y al Duke 3d, con lo divertido que era tener la vida al mínimo y jugartela por el botiquín.
Pd: aficionado de las viejas glorias pero ya en la época que no tocaba, 10 años después de que saliesen…así que no es el rollo de nostalgia
El mundo 5 (la nave de los insectos alienigenas) aun me produce pesadillas. De los escenarios mas difíciles que he jugado. Esa sensación de ansiedad, miedo y temor a cada paso, inmerso en una oscuridad que no te dejaba ver mas allá de 15 metros, y una escasez no solamente de botiquines, sino de municiones, hacia que te convirtieras en un verdadero manojo de nervios, al punto que querías tirar el control y darte por vencido, pero ese sentimiento de «esto es un verdadero reto, como dios manda!» hace que sigas adelante, a pesar que saber que el próximo checkpoint esta a 4 horas de distancia.
Cuanta Razon, los juegos tendrian que ser como el Nethack..
A ver quien narices se los pasaba entonces..
Igual que en Condemned 2. No está mal. Jejeje
Ey, se te olvida Yosimhitsu en el teken 5, se podia curar mediante un movimiento. En el 6 tambien.
Desgraciadamente, eso es lo ‘hardcore’ hoy en día
Por eso me encanta el sistema de vida del Left 4 Dead 1 y 2. Si vas a lo loco, tu vida se acaba… Y no se regenera, a no ser que uses uno de los escasos botiquines que hay. De hecho, te lo pensarás mucho antes de usarlo si no es una herida crítica. Conviene arriesgar la vida contando con eso, y con tus compañeros, si tienen a bien gastar su botiquín contigo… jejeje. Y si te tomas un pastillazo, el subidón es transitorio… Como la vida misma, oye.
MGS3 Snake Eater y coserte el brazo a lo Rambo.
Fuck yeah!
Estoy de acuerdo en que los juegos, con detalles como estos, poco a poco se convierten en meras pelis interactivas, no videojuegos. Aburre el no tener un punto que se te atranca, o que has de repetir un par de veces porque no has dado con la estrategia adecuada.
El equivocarte ya no importa: Te escondes, recuperas partida, o algo así y listo… No, yo tampoco estoy muy convencido con esta idea.
Yo me apunto a la idea final: Que sea sencillo, rápido, para que corras a comprarte el próximo juego.
Mas claro, directo y conciso imposible. Opino igual.
Hombre, depende del juego, y de la situación. Como dices, morir por caminar y dar un paso en falso es una mierda en un juego de rol, en los que en muchos casos tienes que volver a tragarte varias conversaciones enteras para llegar al mismo punto donde te quedaste. Pero en cambio en los juegos de simulación bélica, como ARMA II, en donde hay un gran componente estratético a la hora de encarar las misiones, empezar de nuevo aunque pierdas una hora de juego es JODIDO, pero te hace pensar en una nueva estrategia a la hora de empezar la misión.
Pero claro, en el caso de ARMA II, en el cual tenemos libertad casi total para hacer lo que nos venga en gana, es divertido, en cambio en los juegos en los que la acción es lineal termina aburriendo.
No he jugado a ese juego, pero me parece un sistema cojonudo. Un sistema parecido podría ser el de Metal Gear Solid,3, en el cual se regenera vida, pero muy lentamente, por lo que perder el tiempo oculto esperando, en la mayoría de los casos no es una opción.
En los juegos de rol de mesa tienes esas opciones, para hacer la partida mas real, pero salvo el peso que llevas encima y poco mas, no se utiliza, porque hace aburrida y larga la partida, ya que el master tiene que estar cada dos por tres haciendo tiradas y cálculos.
Creo que el contenido en mercurio es tan ínfimo que no pasaría nada, pero no estoy seguro. Lo mas jodido que he probado en mi cuerpo fue estando en urgencias por un corte. Viendo el enfermero que el corte del dedo no paraba de sangras por mucho que el lo intentara, sacó «el arma definitiva» (palabras textuales). Consistían en unos bastoncillos parecidos a los de los oídos, pero que estaban bañados en NITRATO DE PLATA (¡como para matar al hombre lobo!). Al ponerlos en la herida se oyó como cuando freímos un huevo, e instantaneamente se cortó la hemorragia… ¡Duele como nunca en mi vida! Pero tenía razón, es EL ARMA DEFINITIVA. Si hiciera un juego de rol, lo incluiría como arma súper poderosa.
Me gustaría ver a un CANI jugando al ARMA II , se cagaba a las dos o tres muertes.
Lo que importa no es haber vivido la época, lo que importa es que sepas darte cuenta que algo puede ser bueno aunque sea antiguo. Yo escucho rock y heavy metal de los ’70 (además de otras épocas), y nací en el ’79 ¡PERO ERAN UNAS MÁQUINAS COMPONIENDO!
Si, pero también tenía unos movimientos especiales (dede el 2 o el 3 creo recordar), en los cuales se heria así mismo, en uno también heria al contrincante, pero con el otro se hacía un «harakiri» en toda regla.
Si, la verdad es que fue un detalle que era la ostia.
En Far Cry 2 tenías que sacarte las balas o la metralla con un cuchillo Fuck yeah!
Los Lego son lo peor; vician a los niños y les acostumbran a no morir nunca. ¡sin posibilidad de fracaso, no hay victoria!
PD: Demon souls puede ser frustrante, pero alcanzas la gloria.
Enemigos finales que mueren por causas naturale
LOL!!!
Lo del Call Of Duty inicial sí que era harcor en el nivel más difícil; si te hieren con la bala te quedas puesta…
Os lo dice uno que se lo pasó así, y no veas lo que sudé :-D. Eso sí, dado el – absurdo – nivel de dificultad del Call of Duty II, con respawning de alemanes contínuo y sangrante, el no poner algo de regeneración de vida, aunque sean botiquines, era algo obligado. Y tamnbién me pasé el II y el Modern Warfare original en super difícil – llamadme masoca, pero si no rompo el teclado no me siento a usto en los shooter nenanzas de ahora -.
Igual que en el primer Medal Of Honor, cuando te ponían los botiquines muuuuuuy escasitos en la dificultad máxima… Te ayuda a hacer una mayor inmersión en el juego, y no ir a lo loco con mi chaingun repleta de munición con un casco que diga «disparadme» :-D.
El primer juego que jugué con autorregeneración fue Halo 1, donde obviamente se comprende porque el tío va de súper armadura, la cual tiene la capacidad de regenerarse solita, ok, es plausible; pero, ¿un soldado que se esconde y se alivia?, no me jodas.
Donde sí sufrí bastante con las muertes fue en Fire Emblem: Radiant Dawn; ahí voy cuidando a mis mejores monos, dándoles fuerza y experiencia, aumentando de nivel y clase, y luego llega un cabrón y ¡zas! me lo mata al final de una partida de una hora para que no vuelva a aparecer, pues sí que es una putada, a cuántos personajes no lloré en su momento.
Para quitar la excusa de «Volverse medio mapa para recoger botiquines es una tonteria» me quedo con el sistema de batman arkham asylum. Solo recuperas vida cuando consigues PX, ya sea derrotando malos, descubriendo secretos y demas. Sal jodido de una pelea y mas te vale ponerte a buscar trofeos y tal antes de la siguiente o te van a acribillar. Sal bien y como si nada
Y regen en juegos de lucha hay hasta en blazblue.
toca las narices tela, pero en el Soul Calibur, lo de Yosi, como si fuera ya de familia vale, pero en general ni en el 1,2,3 y PSP el 4 cuando lo cate ya comento, de hecho hay modos donde tú estas envenenado y te quitan vida y tu oponente la recupera porque si, otros es ciertos, con algunas armas vas recuperando, pero en combates especiales, no siempre ni mucho menos, creo recordar de hecho que solo en el modo historia.