Retro Amor: Victoria

Escrito por en Retro Amor - 6 abril, 2011

victoria
«Día 1 de Septiembre de 1870. En la localidad francesa de Sedán, un ejército de 120.000 hombres, dirigidos por el mariscal Patrice MacMahon, se enfrenta a las fuerzas prusianas de Helmuth von Moltke, compuestas por unos 200.000 hombres; a ambos lados se sitúan, espectantes, Napoleón III y Otto von Bismarck. Fruto de la oferta a un príncipe Hohenzollern del trono español, vacante desde 1868, estalla la Guerra Franco-prusiana entre Francia y el naciente estado alemán, chocando de forma brutal en una batalla que marca el fin del Segundo Imperio francés. Derrotado, humillado y capturado, Napoleón III es retirado de la política mientras que, en apenas unos meses, Guillermo I será coronado emperador de Alemania, con ayuda de Bismarck, el canciller de hierro.»

Somos hijos del siglo XIX, ese siglo que habituamos a dibujar de color gris y que, nos guste o no admitirlo, ha dado forma al mundo tal y como lo conocemos, en las artes, la política, la filosofía… Victoria: An Empire Under the Sun (y su expansión, Revolutions) es el título de Paradox Interactive que nos lleva a dirigir, desde 1836 a 1936, a una de las grandes naciones que durante esta interesante etapa se disputaron el control del mundo entero y comenzaron una revolución económica, social y tecnológica que dura hasta nuestros días, en medio de agitaciones revolucionarias, guerras coloniales y el auge de los nacionalismos. Revivir la guerra franco-prusiana, luchar en la guerra de Crimea, combatir del lado de los confederados en la Guerra de Secesión, llevar a los países del sur como Grecia y España a triunfar en la revolución industrial o convertir a China en superpotencia en el siglo XIX son sólo algunas de las posibilidades que nos ofrece Victoria.

Pese a que fue lanzado allá por el año 2003, una fecha bastante reciente, Victoria mantiene el espíritu de sus dos predecesores espirituales, Europa Universalis (1 y 2) y Hearts of Iron: diseño sencillo, chapado a la antigua, sin grandes gráficos que, a fin de cuentas, no le sirven de mucho. Unos sencillos mapas en 2D, animaciones que bien podrían ser un gif animado y una interfaz compleja es todo lo que le hace falta a Victoria para enganchar a los amantes de la estrategia.

Reescribir la historia siempre es divertido

Con el característico sistema de Paradox en tiempo real, día tras día, con diferentes velocidades y la posibilidad de pausar el juego para hacer frente a nuevos problemas, Victoria, frente a Hearts of Iron y Europa Universalis, tiene la pecularidad de ser un juego enfocado especialmente al aspecto económico y la administración interna. Este detalle, a priori bastante insignificante, es en realidad uno de los motivos que convierten al título en un juego divertidísimo. De esta forma, podremos tomar el papel de una nación agresiva y colonialista, buscando ocupar territorios, o podremos, incluso, optar por llevar una partida totalmente pacífica y exclusivamente económica. Para ello contamos con un sistema de administración bastante complejo, que incluye desde la típica gestión de impuestos, contando la educación (que cuenta para el progreso científico), el presupuesto militar, las tasas de aduanas o la lucha contra el crimen, hasta la gestión política, incluyendo las reformas sobre el sufragio, las medidas sobre la prensa y los sindicatos, o las reformas sociales (salarios mínimos, pensiones, sistema sanitario, etcétera). Todas las decisiones que tomemos influirán en los ánimos de la población, que, suponiendo que estemos en un sistema parlamentario, decidirán en las urnas el destino del país (pudiendo fastidiar al jugador eligiendo a un partido no deseado) o, llegado el caso, se levantarán en armas y lucharán para cambiar por la fuerza el sistema político. Además puede entrar en juego un tercer factor suponiendo que seamos especialmente hábiles: la inmigración. Atraer habitantes del vecino y aumentar la demografía puede ser difícil, pero acaba compensando.

Jugar con un estado de una provincia es todo un reto, pero es posible

En el apartado militar contamos igualmente con un sinfín de posibilidades. En primer lugar, debemos ver qué porcentaje de la población queremos apartar de la actividad económica para convertir en soldados; podemos elegir tener un país fuertemente militarizado a expensas de la economía en caso de guerra total (luego tocará devolver los préstamos). En segundo lugar, los distintos tipos de unidades, que van avanzando con el descubrimiento de nuevas tecnologías, sirven para distintas labores, tanto para los navíos como para el ejército de tierra. Un cuerpo de ingenieros sirve, por ejemplo, para sobrepasar las defensas de una trinchera. Finalmente contamos con un elemento fudamental: la reserva. Acumulando armas y alimentos durante la paz, podemos movilizar a la población durante las guerras más cuentas para contar con soldados que, si bien tienen poca experiencia, servirán por su número para detener al enemigo. Naturalmente, todas estas decisiones pasan necesariamente por un problema, y es que los soldados mueren durante las guerras. Una guerra de grandes proporciones puede llevar al país a un caos absoluto tras perder buena parte de su población. Como la vida misma.

Sin embargo, no todas las guerras han de ser totales. Uno de los grandes aciertos de Victoria es la diferencia entre la guerra normal y la guerra colonial. La segunda se lleva a cabo entre potencias coloniales, y sólo sobre las colonias de dicho país, o entre potencias civilizadas y estados incivilizados. Usando soldados nativos, es decir, sin contar con la fuerza de trabajo de la población nacional, se pueden levantar ejércitos coloniales enteros que, si resultan destruidos, no inciden en la metrópoli. Es un poco cruel con los indígenas, pero oye, nadie dijo que la guerra fuese agradable. El problema del sistema de guerra de Victoria es, sin embargo, la facilidad para movilizar cantidades masivas de hombres, entre indígenas y población nacional. Al final llega a resultar grotesco cuando cada país es capaz de mantener ejércitos de entre 1 y 5 millones de hombres sin contar la reserva. Por esta razón hay veces que las guerras se vuelven totalmente injugables y ridículas.

Invadir Austria con 3.000.000 de hombres no es una buena inversión

Respecto al sistema diplomático y político, Victoria es un juego bastante sencillo si lo comparamos con Europa Univeralis. Lo máximo que podemos aspirar a hacer es formar alianzas (totales o sólo defensivas), reducir estados a naciones satélite (o dominios coloniales si son en territorios sin civilizar) y comerciar con tecnologías, colonias reclamadas y territorios ocupados. El único aspecto en el que puede llegar a ser interesante la política exterior del juego es a través de los eventos, una decisión de Paradox que provoca animosidades y admiraciones por igual. Si en otros títulos el hecho histórico real está totalmente anulado, en Victoria una serie de eventos a lo largo del juego darán un amplio margen de posibilidades de que ciertos hechos históricos se consumen, o que como mucho se produzcan pero tengan un devenir distinto. La guerra franco-prusiana, citada al inicio del artículo, es uno de estos eventos que, casi con total seguridad, tendrán lugar. Lo bueno que tiene este sistema es que podemos tratar de disfrutar reescribiendo conflictos históricos; lo malo es que, fuera de estos eventos, hay poco o nada que hacer salvo guerrear y conquistar.

En general, la jugabilidad de Victoria es muy entretenida si te gustan los juegos de administración; hay veces, no obstante, en que una interfaz poco pulida puede llegar a aburrir incluso al más ávido jugón de estos juegos. La necesidad de hacer pagos y transacciones de 100 libras en 100 libras, sin posibilidad de escribir la cifra deseada, tener que reforzar las tropas con bajas una a una en lugar de poder elegirlas todas y el nivel de micro-managing al que se llega cuando los países tienen poblaciones grandes, con unos habitantes incapaces por sí mismos de irse a trabajar a las fábricas cuando están en paro, hacen que en ocasiones den ganas de mandar el juego a tomar viento. Si en Paradox hubieran pulido un poco este aspecto, así como algunos eventos que están a medio terminar en el juego original (como la Gran Depresión, que no hace nada), Victoria habría sido aún mejor de lo que ya es de por sí.

O conmigo… o contra mí. La «brillante» política zarista

En el apartado musical, la gente de Paradox no se comió demasiado la cabeza. En lugar de pagar a un compositor (como han hecho desde entonces), eligió una serie de canciones típicas del período, desde marchas militares a himnos sempiternos como la Marcha Radetzky de Strauss padre, y el resultado es, sencillamente, brillante. No hay música que pueda acompañar mejor el ruido de los cañones que las trompetas decimonónicas, y la inmersión en el juego es total cuando durante las guerras podemos gozar de estas frenéticas piezas musicales.

Su principal y gran problema, mucho más importante que las cuestiones de jugabilidad, es que el complejísimo sistema interno de administración nunca fue descrito en su totalidad por Paradox. Sólo las guías de los propios jugadores (en páginas como Vicky Wiki, la wiki del juego) arrojan algo de luz sobre la ya complicada y casi obscena curva de aprendizaje del juego. Una vez se sabe cómo jugar, se disfruta, pero el problema es que se tarda mucho tiempo en entender la mecánica general.

Para concluir, Victoria es un juego que, con sus pequeños fallos y su ambicioso sistema, hará las delicias de aquellos que gusten de probar algo nuevo en la estrategia, al margen de mi bienamado Civilization o los Total War. Su sistema en tiempo real con pausas permite, además, que se puedan jugar sin demasiados problemas partidas por internet, un apartado normalmente vedado a este tipo de juegos. Con unas pocas de horas de juego y un poco de ayuda de la wiki, al final Victoria puede darte muchas, muchísimas horas de vicio, porque una vez empiezas a luchar contra revolucionarios y anarquistas puñeteros, contra reaccionarios que luchan contra las necesarias reformas y contra países externos que quieren limitar tu expansión colonial, puedes pasar tardes enteras jugando sin que te des cuenta del tiempo que pasa.

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