Descubriendo... (XXXII)

Escrito por en Descubriendo... - 9 mayo, 2011

lock's quest

Demasiado viejo para un análisis, demasiado joven para un retro-amor, demasiado pronto para que caiga en el olvido… ¿Por qué? No es una obra maestra; ni siquiera lo situaría entre uno los cartuchos imprescindibles de Nintendo-mequedancuatrotelediarios-DS. No obstante, sí encuentro que sería una tremenda injusticia que este singular cartucho (o archivo .nds, como dicen los cenutrios) se ahogase entre el indecente montón de títulos que han recorrido los circuitos de la doble pantalla de Nintendo. Injusto, obviamente, para aquellos que puedan estar interesados en apuestas tan arriesgadas como románticas y naiv. Lock’s Quest pertenece a esa rara estirpe de videojuegos que, pese a sus defectos, le obligan a uno a comprometerse con él hasta alcanzar el final de la partida.

La combinación de géneros de Lock’s Quest, básicamente un tower defense con pinceladas de estrategia a tiempo real y RPG básico (tanto que me da vergüenza escribir las siglas RPG), me recuerda al cocktail «Spanish Pelotazo» que inventamos hace ya largo tiempo un buen amigo y servidor con el fin de emborrachar a unas alemanas de pasar un fin de semana de risas y fiesta. En primera instancia el combinado sabe bien, es vistoso y refrescante… pero el pelotazo las consecuencias etílicas se dejan notar demasiado pronto y la resaca consiguiente no se la deseo a nadie. La combinación de elementos conocidos no siempre ofrece un resultado óptimo.

No os toméis el símil al pie de la letra. Lock’s Quest no os provocará resacas y el invento es lo suficientemente satisfactorio como para darle una oportunidad o dos… y más si os enganchan los juegos de construir toda clase de defensas antes de que os asedien oleadas de enemigos; un género tan prolífico en Internet como simbólico en el catálogo de la portátil de Nintendo. Algo incomprensible si tenemos en cuenta las posibilidades que ofrece el stylus y la pantalla táctil. El memorable Ninjatown ya demostró que, con un poco de gracia y mucho morro, se podía llevar a cabo un tower defense como la copa de un pino sin tener que recurrir a grandes alardes técnicos ni complejidades fuera del alcance de NDS.

Lock’s Quest ambiciona más que Ninjatown. Propone una historia más pretenciosa (sobre el papel, ya que recurre a los tópicos de siempre), exploración en pequeñas dosis, algún que otro mini-juego, mayor adquisición de armas y técnicas de combate, gráficos vistosos y otros detalles que comentaré más adelante. Intenta abarcar mucho y lo hace con sentido; da el pego durante las primeras horas. No obstante, tras finalizar su único modo de juego (la aventura no es demasiado larga), a uno le invade la sensación de haberse quedado a medias en todo.

¡Combo!

Vayamos por partes. La trama no merece más de un frase. ¿Os suena aquello de un reino en peligro, un misterioso enemigo, una orden de guerreros y un Elegido cuyo pasado está íntimamente ligado al del enemigo? Pues eso es lo que encontraréis. Es más, no os hará falta pasar de la intro para convenceros de que no estáis a punto de descubrir el guión de vuestra vida. No importaría si se tratase única y exclusivamente de un tower defense convencional; pero lastra considerablemente su parte «errepejera», provocándonos esa fastidiosa certeza de encontrarnos ante un camino que hemos recorrido un sinfín de veces. ¿Por qué esa necesidad de inundar nuestro tiempo con diálogos insulsos y refritos varios? ¿Por qué el vano intento de otorgarle una profundidad que es a todas luces falsa? ¿Por qué ceñirse a eso cuando el medio permite imaginar más allá?

En cuanto al look se refiere, Lock’s Quest cumple de sobras. La temática elegida, entre medieval y steampunk, cumple y sus gráficos transpiran un tufillo a 16 bits que sólo la peña sin corazón puede negarse a echar una partidilla. Simpáticos personajes super deformed, variedad de enemigos, competente diseño de niveles, esa perspectiva isométrica que tan cachondo nos pone a algunos, una paleta de colores ajustada, fondo y sprites definidos… sin pijerías, pero realizado con hamor. Por otro lado, cabe destacar que todas las acciones (manejar al personaje, navegar entre menús, levantar defensas y combatir enemigos) las realizaremos mediante el stylus y la cruceta, encargada de mover la cámara para situarnos en el punto elegido del mapa. Simple y, lo más importante, muy bien implementado. Rara vez nos putearemos por culpa del control.

In game la acción se divide en tres fases: exploración, preparación de defensas y batalla. Durante la primera, estaremos ante el típico «maneja a un monigotillo y comunícate para desencadenar eventos». La intención no es mala. Sobre el papel, la opción de hallar nuevos items, técnicas y conocimientos varios mediante una propuesta de espíritu RPG resulta bastante golosa. Lástima que la incapacidad de los guionistas de turno conviertan este acierto en algo menos que un suplicio.
Durante la fase de construcción, atacando al fin la chicha, el juego entra en su fase más lograda. Dispondremos de energía y tiempo limitados para edificar toda clase de muros, compuertas, torretas y trampas con el fin de defender nuestro territorio del asedio de las tropas enemigas (nada nuevo en el mundo de los videojuegos, pero sí en el pequeño planeta DS). A la hora de levantar nuestras defensas tendremos que tener en cuenta factores tales como el terreno (de dimensiones considerables) y sus accidentes geográficos, el objetivo al que debemos proteger (damas, soldados, fuentes de energía, porticones…etc) y, por supuesto, el tiempo y la energía disponible. Finalmente, durante la fase de invasión nuestra misión consistirá en atacar mediante combos a los enemigos que creamos conveniente o bien reparar nuestras defensas. Sin duda, los momentos que exigirán más destreza de stylus.

Exploración, mini-juegos, preparación y batalla… 4 pasos que parecen sacados de un libro de auto-ayuda

En líneas generales, Lock’s Quest no está nada mal. Su banda sonora está curradilla y soporta las repeticiones, mini-juegos como manejar una torre de defensa aportan variedad, en general resulta agradable a la vista, su curva de dificultad satisfará a patosos y a diestros y denota una voluntad por hacer las cosas bien en todo momento. ¿Qué falla? Volvemos al símil del «Spanish pelotazo». Todos los ingredientes, a excepción de su trillada trama y las ilustraciones que adornan los diálogos (simplemente nefastas) son apetecibles; pero su mezcla no alcanza las cotas de excelencia que, puestos a soñar, cabría esperar. Al loro, no digo que no se deba intentar la combinación de géneros; es más, la aplaudo a rabiar. El problema reside en no mesurar bien las cantidades; intentar abrazar demasiados componentes a la vez y perder un poco de sustancia (de ritmo, en este caso). Con todo, no quiero acabar el texto sin animaros a probarlo. Al fin y al cabo, por su propuesta y su ejecución, Lock’s Quest merece despuntar entre las toneladas de morralla que acumula el mareante catálogo de DS.

Con un par de alemanas y unos «spanish pelotazo» conseguiréis imágenes como ésta

Zumba se zumba a Portal 2

Mercadillo Ilustre Vol. 98