Los chavales de la generación PSX, esos imberbes que conocieron a Solid Snake cuando este ya lucía un bigote de 1.500 millones de polígonos, me miran con cara de gilipollas de incredulidad cuando les digo que los videojuegos a los que yo jugué durante mi tierna infancia y mi perra adolescencia eran más videojuego que esas pseudo películas interactivas a las que nos viciamos ahora. Y no me extraña que me miren y piensen que estoy zumbado, ya que eso no me lo trago ni yo. Además, creo fervientemente en esa frase que reza «la generación actual cree que el buen gusto de la generación anterior es el colmo del mal gusto, y viceversa». No obstante cada vez que rescato La abadía del crimen, Head over Heels u otro Filmation game, no puedo evitar pensar que algo de razón hay en mis palabras.
Siempre me pondrá más cachondo un videojuego que se deja ver como videojuego, vendiéndome su a todas luces falsa y poética realidad, que no otro que pretenda alcanzar una simulación de la realidad o simplemente parecerse a una película. Puede que os cuente todo esto por nostalgia o porque soy un romántico con ínfulas de artista bohemio, con mac y gafapasta al que le gusta utilizar tenedor para comer sopa… pero también tiene mucho que ver con la pobreza narrativa que asola al mondo videojueguil. Ahora que tenemos una tecnología cojonuda, nos dedicamos a desplegarla a lo loco sin preocuparnos por la repetición de contenidos y por la creación o mejora de un lenguaje visual propio más enriquecedor que el actual; implementado a base de machaconería por la gran mayoría de superproducciones cinematográficas y videojueguiles, empeñadas en unificar propuestas. Ricas en impactos sensitivos y de fácil digestión, pero exentas de sensaciones, emoción, reflexión y retos.
Desde el punto de vista gráfico, mi motivación reside en las sensaciones que me transmite la técnica utilizada para captar mi atención y envolverme en una ilusión; no que la técnica se emplee para que dicha ilusión sea cada vez más parecida a la realidad. Es decir, por poner un ejemplo que no sean los gráficos isométricos: me fascinan más los trucos que emplea el hamoroso Modo 7 de SNES para recrear una sensación 3D en F-Zero, que los tropecientos millones de polígonos y texturas de un retrovisor cualquiera del último Gran Turismo. De igual manera, me motivan más las irregularidades proporcionales de unos gráficos isométricos que no la perfección de los puntos de fuga de las hiperrealistas superproducciones de última generación. Al loro, no quiero restar méritos a las capacidades tecnológicas actuales y a sus incuestionables virtudes; ni tampoco afirmar que cualquier videojuego pasado fue mejor (ni mucho menos). Mi disconformidad se debe a la ausencia del talento creativo que antaño suplía con ingenio la incapacidad de una tecnología imperfecta. Y lo que más me jode, ese talento existe (sólo hace falta darse un rulo por la escena indie para comprobar esa verdad) y la industria no sabe o no le conviene gestionarlo.
Y ahora que ya he demostrado una vez más mi habilidad para mezclar la velocidad con el tocino, voy a centrarme en lo realmente importante… la chicha del artículo:
Mis ojos se disparan cada vez que descubro un videojuego que emplea este tipo de proyección. No lo puedo evitar. Es más, ni siquiera hace falta que el medio sea un videojuego. Mi mente vuela al ver cualquier representación gráfica «trescuartista» (ya sean dibujos arquitectónicos o de diseño industrial). Me gusta su orden, su simetría, su irreal perfección; pero sobretodo me flipa la ilusión óptica que genera al dotar de tridimensionalidad un plano. De hecho, la palabra isométrico (del griego, igual-medida) ya advierte de la trampa perceptiva que nos depara la proyección. Me explico, puesto que su escala de medición es siempre la misma en los tres ejes principales (x, y, z), los objetos no disminuyen o aumentan según la distancia del observador; provoca que, en ocasiones, profundidad y altura sean imposibles de distinguir. El arquitecto Escher, al que ya he mencionado alguna vez, explotó esa limitación para crear algunas de sus famosas arquitecturas imposibles.
Las imposibles escaleras ascendentes/descentes de Escher versión Lego
Cabe apuntar que, para llevar a cabo algunos videojuegos isométricos, en ocasiones se ha empleado una proyección dimétrica (llevar la proyección a una escala 2:1, con una inclinación de 26,6º en vez de 30º) con el fin de evitar un pixelado excesivo. En fin, dicho esto, es momento de aparcar los tecnicismos (sé tanto de geometría como un mapache sabe sobre cine) y centrarse en los juegacos que me empujan a escribir este rollaco artículo y un poco de su historia.
isometric view + Funky Town = uno de mis anuncios favoritos
Los inicios
Como no podía ser de otra manera, los videojuegos de perspectiva isométrica vieron la luz durante la denominada Edad de oro de los videojuegos (hablamos de los años comprendidos entre 1978 y 1983). Los primeros en saltar a la palestra son Q*bert de Gottlieb y Zaxxon de Sega. No obstante, fueron Sandy White y los chicos de Quicksilva quienes un año más tarde tuvieron el honor de ser reconocidos como los primeros en crear un videojuego con verdaderos gráficos isométricos: el rudimentario Ant Attack de ZX Spectrum. Explico: tanto Ant Attack como las arcade de Gottlieb y Sega contaban con unos escenarios proyectados desde tal perspectiva; pero, mientras el movimiento del personaje y la nave de estas últimas se limitaba al habitual izquierda-derecha-pa’trás-pa’lante, Ant Attack trajo al mundo el verdadero efecto tridimensional aportando un grado extra de libertad; permitiendo que nuestro personaje se desplazase tanto hacia norte-sur-este-oeste como hacia arriba y abajo. Como Ant Attack era una mierda tosco y poco atractivo incluso para su época, ese nuevo filón jugable y estético que dejaba de lado el típico planteamiento bidimensional no cobró verdadera relevancia hasta la irrupción del ilustrísimo Knight Lore; abanderado del motor gráfico Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game para ZX Spectrum y otros sistemas de 8 bits.
Por mis pelotas que esto es mil veces más videojuego que Black Ops
El mérito de Ultimate Play the Game (Rare, para los amigos actualmente) y su técnica Filmation fue doble. A nivel jugable elevó la diversión con los nuevos retos plataformeros que traía consigo la perspectiva, la incorporación de puzzles gracias a la capacidad del personaje para mover otros objetos y la exploración de estancias mediante flip-screen (*). Mientras que, a nivel gráfico, supo aprovechar los limitados recursos ochobiteros para recrear algunas de las atmósferas más hamorosas y sugestivas que nos haya regalado jamás un videojuego. Hablo de las que se pueden degustar en el propio Knight Lore y en sus posteriores herederos; ya sea Alien 8, esas joyas llamadas Fairlight I y II de The Edge, los bruterrísimos Batman y Head over Heels de Ocean, o el posterior La Abadía del crimen (Ayatolah/Rey/Radhja/Emperador/Sultán/Puto amo de los juegos isométricos españoles) de los semidioses de Opera Soft. ¡Qué cojones! Esta peña hizo de la escasez una virtud… con un puñado de vectores, un fondo oscuro, una paleta de colores más limitada que la capacidad intelectual de nuestros políticos y mucho mucho mucho ingenio (y todavía más amor, probablemente) te construían la Mansión Wayne, la mazmorra de nuestras pesadillas o la mismísima abadía por la que pulularon Connery y Slater en El nombre de la rosa. Supieron explotar el encanto de la proyección isométrica anteriormente comentado (véase Escher), logrando un efecto tridimensional la hostia de extraño que combinó magistralmente lo esquemático (marcado inevitablemente por la ley de la proyección. Repasemos: el personaje no disminuye o aumenta de tamaño a medida que se aleja, se acerca o salta) con el lujo de detalles en los volúmenes arquitectónicos recreados. Pura magia, lectores ilustres. Pura poesía digital.
El legado
Ya en los 90, con los polígonos a la vuelta de la esquina, la isométrica se estandarizó como una de las opciones de perspectiva a elegir. Aparecieron aventuras plataformeras de la vieja escuela como el remolón Solstice para NES, juegos de conducción para todos los gustos, beat’em ups como la arcade de Moonwalker, futboleros como Fever Pitch, los primeros FIFA y Manchester United Championship Soccer (un clon de Sensible Soccer que permitía elegir entre cenital inclinado e isométrica), aquella genial variación de shump que fueron Desert y Jungle Strike y Air Strike Patrol, de ajedrez al estilo Chessmaster, plataformas tradicionales como aquel insatisfactorio Sonic 3D Blast y Cool Spot 2, imposibles adaptaciones tridimensionales de Pac-man y juegos inclasificables como Paperboy, entre otros muchos.
Estaba claro que a todos los géneros no les sentaba bien la perspectiva dichosa; en algunos servía como mero elemento decorativo y en otros suponía directamente una putada un incordio para el jugador sin enriquecer la parte jugable. El caso de las plataformas es el más evidente (por algo siguen triunfando en dos dimensiones. Mucha peña se dejó las huellas dactilares haciendo diagonales con la cruceta). Pero hubo otros a los que, dadas sus características, les sentó como un guante. Hablo de RPGs, estrategia y gestión. Géneros que florecieron gracias a las posibilidades que les ofrecía este punto de vista. Theme Park, el acojonante Transport Tycoon y Sim City; la fantabulosa serie X-Com (droja dura), el jodidamente genial Syndicate, Little Big Adventure, Dragon Quest VI, Equinox, ese tesoro llamado Light Crusader y Landstalker dieron buena fe de ello.
Gracias a sus buenas prestaciones la perspectiva se iba a perpetuar, al menos durante algunos años más, en dichos géneros a pesar de la llegada masiva de los videojuegos de perspectiva cónica o multiangular con sus polígonos, texturas, filtros y toda esa mierda jerga que emplea la chusma la peña de hoy en día. A los títulos anteriormente citados les siguieron clasicazos como El templo del Mal Elemental, Civilization, King’s Bounty, Diablo, Baldur’s Gate, Age of Empires, mi hamado Heroes of Might and Magic IV (por mucho que se empeñe Ubilol, Jirous en 2D y en isométrico molaba mucho más), Shining Force III, los nunca suficientemente alabados Commandos I y II, sagas como Disgaea y FFTA, Fallout 1 y 2, Theme Hospital, la saga Boktai (tan venerada por el hamijo Karchedon) y un larguísimo etcétera. No obstante, como esto va como va y no hay placer que cien años dure, la isométrica pura y dura fue perdiendo protagonismo también en estos géneros frente a los multiángulos, la obsesión por la inmersión mal entendida y demás pijadas.
Por suerte, no soy el único ni el primero que siente devoción por la isométrica digital; cuyo legado se mantiene vigente gracias a prometedores proyectos como Dead State, destellos de calidad para Iphone tales como Game Dev Story, Alone y Palm Heroes, barbaridades como Freeciv (por poner uno de los mejores juegos estratégicos gratuitos de la red), un porrón de remakes, sites tan deslumbrantes y zumbadas como Goon City, Goon Tower y PixelDam, un buen puñado de cartuchos para portátiles (Lock’s Quest, Spectral Souls y Shin Megami Tensei, sin ir más lejos), el editor de gráficos Nimrod y todo tipo de software que le permite crear a uno su propio programa isométrico… Todos ellos centinelas encargados de salvaguardar el encanto de esta manera de entender los videojuegos y, de paso, satisfacer las necesidades estéticas y jugables de este ilustre freakie que os escribe.
Y tras tanta dosis de abuelo-cebollitismo sólo me cabe añadir… NO, esto NO se puede reproducir con isométrica
(*) Filmation permitía mostrar sólo una estancia en pantalla, realizando un fugaz fundido negro entre el paso de una a otra. El motor Filmation II ya permitió mostrar un escenario de forma continua.
¡¡OOOOOOOOOOOhhh YEEEAAAAAAAAAAAA!!
Voy a leerlo…
Isométrica FOREVER
Te ha salido de forero de la meri total. «Posteo para decir que voy a leerlo». Olé tus cojones!! :)
@ KARCHEDON
Te ha faltado el «PRIMERO!» XD
Ya lo insinúa el Sr. Ciro en su brillante artículo pero, aunque yo también soy de esos que se ponen palote con los juegos en perspectiva isométrica, hay que decir que manejarla con teclado o con un pad/joystick ES UN COÑAZO. Eso si no se inventan cosas raras como en la Abadía del Crimen, cuyo control era parecido a lo que vimos un lustro y pico más tarde en Resident Evil. Los juegos en isométrica que molan son los que se manejan con ratón…
Hablas de la perspectiva isométrica, de la generación de los 8Bits, sale Gunfright, Boktai, Boktai y encima me mencionas… Sólo puedo decir :
http://hardtosayoutloud.files.wordpress.com/2011/05/backpain-1292835351.jpg
De regalo :
http://compartiendobits.es/wp-content/images/Charlotte_Herbert.jpg
Estaba esperando desde hace un tiempo este artículo, así que no soltéis chorradas.
Galious, se nota que no has jugado a muchos juegos con perspectiva isométrica, pues en muchos te permiten configurar las direcciones a tu gusto, por lo que controlarlos sólo es cuestión de acostumbrarse unos minutos.
Yo los configuro siempre :
Arriba : noreste.
Abajo : suroeste.
Derecha : sureste.
Izquierda : noroeste.
http://28.media.tumblr.com/tumblr_lewcqvIANK1qz5ybao1_400.gif
Me he confundido es :
Derecha : noroeste.
Izquierda : sureste.
Cojonudo el articulo, en serio, cojonudo *clap clap
Porno del bueno.
@ Karchedon
Yo pasé del MSX a la Master System y, por lo menos, en algunos juegos de ordenador podía configurarse como tú dices, como el Batman… Pero una vez cogemos el Pad con cruceta, ahí la cagamos… Recuerdo que el Light Crusader de Megadrive al final pasabas de usar las diagonales para moverte con la cruceta para tirar por el camino de enmedio siempre
Amo muchos de estos juegos que pones en las imágenes.
Lo del control era cuestión de acostumbrarse.
Del estilo aventura y plataformas de la época MSX mi favorito es el Batman de Ocean, aunque mi tía decía que el muñeco parecía Fernando Esteso disfrazado de Batman.
Llorando, me dejas llorando cual abuelete viejuno que estoy hecho, ante tanta joya de mi adolescencia. ULTIMATE RULED por aquellos años
Que haya muchos juegueadores de los antiguos que les nombres el Fairlight y no lo recuerden es de… No tengo insulto suficiente para definir tal olvido.
Aunque a ti, amigo Ciro, también te debería dar un capón por olvidar al magnífico Movie
Y como no podía dejar de postear sin que me salga el fanboy que llevo dentro, destacar de lo actual el Lara Croft and the Guardian of Light, que no es isométrico puro, pero casi.
LOL QUE GRAN VERDAD
Las viciadas que me pegué de nano al Comandos, Diablo y Baldur’s Gate bien vale un articulo sobre las isometricas xD
Hay que apuntar que con el boom de lo retro y los juegos indies estan saliendo muchos juegos en isometrica y en 2D, esto es como todo, va por epocas.
Os ha faltado poner el The Great Escape del Amstrad (y de mas, imagino), probablemente mi primera experiencia isometrica… que yo recuerde.
http://genesis8.free.fr/images/frontend/G/Great%20Escape%20%28E%29,%20The_3.png
Era un juegazo diferente al resto *_*
OSTIA, es verdad. Yo también lo olvidaba. Por aquella época también había un juego de mesa genial llamado «La fuga de Colditz» y el uno me recordaba al otro.
Pues hombre a mi tu reflexión me ha parecido totalmente de abuelo cebolleta.
Que quereis que os diga los videojuegos van evolucionando y por eso se acercan a otros terrenos, pero mientras siga habiendo interacción seguirá siendo videojuegos. Así pues no creo ni que los videojuegos de ahora lo sean menos que los de antes ni que los de antes fuesen mejores.
Me parece a mi que la nostalgia y la melancolia te afecta bastante :(
Jaja, yo tambien jugue a ese juego, pero no lo tenia XD. Ya no recuerdo ni como era, creo que lo tenia un vecino mio o un amigo… tengo una laguna mental xD
Que grande tu avatar del Manic Miner *_*
@David: Cagondiox, ¿jugabas a la Fuga de Colditz? ¡Jugón!
Hostias, ni jugué ni conocía el Movie. Recibo tu capón con gusto.
@Jorge: Lee bien al artículo. Creo que en el primer párrafo y en el tercero dejo bastante claro que en ningún momento quiero expresar que los videojuegos de antes eran mejores que los de ahora.
Ciro: Lo se simplemente lo digo por la cantidad de gente que lo afirma sin pensar.De todas maneras se nota que al autor le parecen «mas videojuegos» los de antes, es decir,mejores en lo que son; lo cual no es verdad para mi.
Aqui se encuentra un detractor de la vista isometrica. O es con raton, o es algo por turnos que no la jodas si pulsas el boton que no es. De otra forma puede ser un jodido horror el ir a donde se quiere ir
@Ciro: Excelente artículo, de esos que hace que una lagrimita se asome por nuestros ojos. Batman, Fairlight, Knight Lore, cuantos recuerdos. La Abadía del Crimen es de lo mejor (y más jodido) que he jugado en mi vida.
Comentas algo acerca de un editor de gráficos llamado Nimrod. Lo he buscado por la red y prácticamente no hay información. ¿Aun está en desarrollo o se puede conseguir de alguna manera?
Gran artículo! Una pasada.
¿Que si jugaba a «la fuga de Colditz»? Jugaba con mis hermanos hasta sangrar. Los juegos NAC eran la caña. Yo jugué a ese y a un par de Wargames de los muchos que sacó NAC (mi favorito era Guadalcanal) Aquellos eran juegos de estrategia JRANDES y no el Risk que al lado de esos no es más que un juego de dados.
Me ha encantado sin que se haya visto envuelta la nostalgia – porque soy un poco joven – sino, más bien,… la decencia.
¿Tetas isométricas? ¡La última frontera!
La verdad es que cada vez que salía un juego en isométrica alucinabas pepinillos, era como pasar del 2D a un falso 3D que te ponía tontorrón, aparte de que en mi opinión solía quedar todo más bonito.
Muchos títulos en esta perspectiva, pero si tengo que hacer un top 3 personal:
– Syndicate
– Light Crusader
– Baldur’s Gate
No necesariamente en ese orden.
solo quisiera mencionar al Rock n’ Roll Racing, un juego de carreras que explotaba increíblemente bien la perspectiva isométrica…
@PushStart: Si googleas «nimrod isometric editor» o «nimrod free software» lo encontrarás.
@Pixfall: No lo he mencionado porque he dejado un enlace de un artículo de conducción isométrica que nuestro añorado Hatedpig escribió hace tiempo. Échale un vistazo, es muy hamoroso ;-)
@Spider_en_Jerusalem: Gran selección. Syndicate era un juegaco en toda regla.
Gran articulo.
Aunque prefiero los juegos isometricos de los 90 que los de los 80 sencillamente porque en los 80 los juegos isometricos filmation estaban limitados a 4 direcciones y a mi eso siempre me ha parecido un puto coñazo.
Joven padawan…
Desde la época de MSX ya tenía un joystick arcade casero con componentes profesionales que me fabricó mi padre, por lo que NUNCA tuve callos en los dedos… Hasta que llegó SuperNintendo y el Street Fighter II. Pero duraron poco, me fabriqué yo mismo el joystick arcade.
Tampoco tuve videoconsola propia hasta la llegada de PlayStation 1, pero por aquel entonces ya había emuladores de todas las consolas de 16 y 8 bits. Y si juegas en emulador puedes configurar las direcciones del joystick arcade o gamepad como te salga del pito.
Aunque recuerdo que las diagonales en el mando de Master System eran muy fáciles de hacer.
Hombre, es que si tu tía vió alguna vez al GORDO MORCILLA que interpretaba Batan en la serie de televisión, no me extraña :
http://www.cadenaser.com/recorte/20080728csrcsrcul_6/XLCO/Ies/Batman-Robin-momento-mitica-serie.jpg
@Karchedon
No me digas que tu también destripaste un mando de Super Nintendo para hacerte el Jostick?? xDD, he de admitri que lo hice pasados unos años, cuando iba al bachiller, pero aun ahora, en nochevieja, nunca falta mi super con los mandos jostick para jugar al street fighter o al KillerInstict
@Karchedon
Ese batman esta gordo??
Joer ahora parece que hay que tener los abdominales de Cristiano Ronaldo, para no ser catalogado de gordo.
La gente con chicha, como yo, vamos a empezar a ser llamados obesos mórbidos desde ahora… xD
tags: Baldur’s Gate, Fallout, heroes of might & magic, King’s Bounty,
I oath fealty to you, sir.
Gracias, Ciro. Aunque estoy llegando a la conclusión que soy tonto. Solo he conseguido un link de descarga de oddgames que me dice que ya no existe. Si es que cuando uno es gafe…
Segunda vez hoy en que este vídeo me viene bien:
La era del filmation fue maravillosa, cuando los videojuegos se hacían prácticamente de manera artesanal y los autores se preocupaban de que el resultado diera diversión de verdad.
No habéis comentado algunos más que también fueron fantásticos:
– Sweevo’s World y su segunda parte, Hydrofool.
– Phantom Club (aunque está la foto, la tercera del mural).
– Spindizzy: máxima adicción con éste; de hecho lo juego cada cierto tiempo y aún me sigo maravillando de cómo podía caber ese mapeado en sólo 48 KB.
– La segunda generación de Ultimate, ya con el Filmation II: Nightshade, Gunfright, Pentagram y Martianoids. (Apunte para abuelos cebolleta como yo: Mire Mare…..)
– Incluso la tercera generación de Ultimate, que sacó el Bubbler con la Filmation III, que suponía desplazamiento en la dimensión de altura.
– El Nosferatu de Piranha (que también hay una foto en el mural).
– Los juegos de Costa Panayi: Vortex, Alien Highway, Highway Encounter y sobre todo H.A.T.E.
– Los juegos de Steve Turner para Firebird: Quazatron y Magnetron.
– Inside Outing, the The Edge (como los Fairlight), un juego muy redondo y cuyo final me dejó shockado.
– El Mad Mix Game 2 de Topo Soft, que fabricó un comecocos en isométrica pura, ya que los que habéis puesto en las fotos están en perspectiva caballera (Pacmania). De hecho, el que fuera isométrica pura dificultaba bastante a veces el reconocimiento de los alrededores…
De todas formas, mis héroes del asunto son 2: por un lado, los hermanos Stamper (Ultimate), que crearon la técnica. ¿Sabíais que el Knight Lore lo tenían listo 1 año antes de sacarlo al mercado, pero era tan revolucionario que decidieron guardarlo para más adelante para que no les pisara las ventas de otros títulos inferiores, como Sabre Wulf? Alucinante.
Y el otro gran héroe fue Jon Ritman, que trabajando para Ocean creó el Batman y sobre todo el Head Over Heels, donde se maximizó la calidad en todos los aspectos y creo que es la mejor videoaventura isométrica de todos los tiempos.
Tras la era de 8 bit también salieron buenos juegos: Escape from the planet of the Robot Monsters, Front Mission de Square, Treasure Trap,…. pero ya nada volvió a ser lo mismo, porque sólo en los 8 bits, los juegos en isométrica fueron los auténticos REYES.
Sniff, Sniff… me habéis sacado la vena nostálgica, malahes… :-))))
NO por favor, cualquier cosa menos la vista isométrica, todavía me estoy acordando de truños como el Sonic 3D o una gran cantidad de zurullos interactivos para GBA
Estupendo artículo-reflexión, por supuesto aun quedan títulos en el tintero, ya que tampoco es ese el objetivo, pero me ha gustado mucho la selección para acompañar el repaso :D (aunque me ha resultado curioso no ver alguna mención o captura del startcraft )
Como a la mayoría de viejunos del lugar, llevamos la perspectiva isométrica dentro de nuestro corazoncito, ya que suponía esa ilusión de un entorno más real, y generalmente, de unos gráficos con estilo propio «mas videojuego» que un juego en 2D: un dibujo animado también es 2D, pero ¿isometría? eso es propio del lenguaje gráfico de los videojuegos, amen de los diagramas instructivos / arquitectónicos
No se si ya lo conocerás, pero el anuncio que has puesto al principio me ha recordado muchísimo al videoclip «Remind Me» de Röyksopp, toda una obra de arte :D
En fin, adoro sus trabajos caballero, ni que decir:
Artic Culazo!
http://www.paulbuceta.com/images/journal_images/2005/models/tailor_james_in_snow_2.jpg
Mas o menos… No lo destripé, si no que cogí el original y le hice un agujero en la parte inferior, donde no esturba cuando lo coges, en ese agujero puse un conector D-SUB hembra como los de las tarjetas gráficas, soldé unos cables a las pistas que correspondían a los botones y la cruceta, esos cables al conector conector D-Sub.
Después, hice la caja con los botones y el joystick arcade, en los que soldé un cable VGA hembra.
El invento se utiliza conectando el mando de SuperNintendo a la consola, y el mando arcade al mando de SuperNintendo. De esta manera no desperdicias el mando original por si lo quieres utilizar para otros juegos en los que es mas cómodo.
En esa foto no se ve mucho o no está muy gordo. Pero según avanza la serie, el tío se pone GORDO, GORDO, GORDO MORCILLA, tanto que se le sale la panza por encima del cinturón y todo. Da hasta pena verle hacer las escenas de lucha o cuando corre… Vaya un súper héroe TOCINETAS.
¡VAYA CULAMEN!
Si que se ha dejado algunos títulos representativos, como la saga DESERT STRIKE, JUNGLE STRIKE, URBAN STRIKE, ETC…
Pero claro, como dices no es el objetivo, y no creo que CIRO sea un dios sabelotodo je je je.
@Ryderark: Sí, me enteré de lo que comentas acerca ese año de retraso intencionado del Knight Lore durante la elaboración del artículo. Ritman y los Bros fueron dioses.
Y joder, menuda aportación de titulacos!!! Me he limitado a exponer los más representativos por temor al tochaco.
@HTDreams y Mr. Red: Os hamo.
Buah, respecto al vídeo de Royksopp, estuve dudando entre él y el de anuncio de Areva. Opté por este último porque sabía que era más desconocido ^_^
@Karchedon: Eyyy que los Strike están, con hypertexto y todo XD
El Batman de Ocean es el juego mas grande que se ha creado jamas. JAMAS.
ESPECTACULAR ARTICULO, DE ANTOLOGIA
un repaso a la historia de muchos de los mejores videojuegos. Vista isometrica = HAMOR
OCEAN está muerta y nunca volverá.
es lo que dicen, un juego con isométricas con ratón vale, pero por dios con cruceta como me ponían de los nervios, y las diagonales es que yo ya pasaba del tema tres kilos la verdad porque era una tontería, no obstante me has recordado juegos muuuu grandes si señor. Y batman en la serie tenía una muy buena matanza señores.
Ufff que tochaco… voy a llegar tarde al currelo, casi mejor lo leo a la tarde, pero ya te adelanto que no echo nada de menos la isométrica.
Si, soy un chungueras, pero qué le voy a hacer.
Oye Ciro porque no nos vas contando cuales son cada uno de los juegos que salen en las capturas, porque hay algunos que no conozco..
Cojonudo el árticulo. No tengo tiempo para leer los comentarios, pero biba y vrabo
Felicidades por el articulo.
Soy de los que vió nacer la tecnica filtmation sobretodo con los de Ultimate «me flipaban» la primera vez que cargué Knight Lore, casi me dá algo, no podía creer lo que veian mis ojos.
Batman, Gun Fright, Night Shade..
Pero pondré algunos que se quedaron en el olvido y que tambien fueron magistrales:
Hydrofool, Warlock y por ultimo el que para mí se quedaría en la segunda posicion por detras de la Abadia … INSIDEOUTING , seria un isometrico de gran nivel grafico (amstrad) sino fuera por su final el cual realza exponencialmente la calidad final del juego.
El final de este juego es sublime , de hecho no he encontrado ningun otro final en los 8 bits que me dejara con la boca abierta (en los 2 sentidos), claro que no voy a desvelar el final por que hay que jugarlo.
Ahora cada vez que juego a alguno de los actuales que usan esta tecnica, me entra la nostalgia y acabo quitandolo y cargando algun emulador con alguno de Ultimate.
Lo sé somos unos nostalgicos.
Un saludo.
Se me olvidaba un grande:
Crafton & Xunk (Get Dexter) y es que los franceses tambien hacian cosas grandes.
Por cierto mencionando el tema de los juegos de antes y los de ahora. Con los juegos de antes utilizabas algo que con los de ahora ya no utilizas y es la «IMAGINACION» con los de ahora te lo dan todo hecho. Y no hay arma mas potente en el mundo que no sea la imaginación.
Pues acá en México no fueron para nada conocidas las computadoras caseras, pero no puedo evitar pensar como usté joven Ciro, a mi me encanta hojear hacia el pasado para maravillarme con el ingenio que desbordan esas antiguas y hamorosas piezas de software. Una de las maravillosas muestras de ingenio que e podido observar es sin lugar a dudas el Turbo Esprit, el puto Driver en 48k!!!
Personalmente, tengo que añadir a la lista de los ausentes el Heimdall 2.
Ains, qué buenos momentazos he pasado con estos juegos, la verdad. Yo flipaba con los gráficos de los juegos isométricos, me parecían geniales.
Gunfright, Batman, Knight Lore, … ains… abuelo cebolleta … soy un abuelo cebolleta :'(
Y por cierto, ¡yo también jugaba a La Fuga de Colditz! Qué grande, conseguir los alicates y demás mierdas para escapar. Gran época donde también nos flipábamos a Cobra (joder, ¿cómo se llamaba el juego ese de mesa que era de una cobra?)
Coño, me acabo de dar cuenta que esto es un #archivoilustre y es de hace 8 meses. BIEN.