La cuarta pared, para los más despistados, es aquella barrera imaginaria que separa a la obra audiovisual —ya sea un cómic, una película o un videojuego— de su consumidor. Lo normal, y así sucede en la mayoría de títulos que salen al mercado, es que este muro imaginario permanezca inalterable durante todo el transcurso del mismo, sin alterar para nada nuestra relación videojugador-videojuego. Pero hay ocasiones, y de esto va precisamente el artículo que estáis leyendo, en las que una obra intenta ir un paso más allá rompiendo el muro invisible que nos separa de la acción que tiene lugar en la pantalla. Esto no les hace ni mejores ni peores, sino diferentes, y por eso mismo quiero que les echemos un vistazo a algunos de los mejores usos de esta técnica.
Posiblemente el caso más conocido es el de Metal Gear Solid. Hideo Kojima, al que le encanta eso de romper la cuarta pared y dejar toloco al jugador, ha experimentado con esta técnica en muchos de sus títulos, pero es posiblemente en su primera aportación a Playstation donde más ha destacado. Varios son los momentos y de varias intensidades en los que esto sucede. El primero, si no recuerdo mal, que también hace las veces de sistema anticopia, nos pedía que mirásemos una frecuencia de radio en la parte de atrás del juego, de manera que por un momento teníamos que salir del pellejo de Snake para volver a ser nosotros mismos y ayudarlo desde fuera. El segundo, bastante más intenso, es la mítica tortura a la que somos sometidos al mismo tiempo que Snake. Si queremos que nuestro protagonista no se desmaye durante la misma, tenemos que aguantar durante un buen rato presionando la equis como un loco, algo que al final, lo consigamos o no, nos dejará con la mano terriblemente dolorida. Y el último, posiblemente el más conocido en la historia de los videojuegos, es la pelea contra Psycho Mantis. Bien sabéis todos que Metal Gear Solid no es santo de mi devoción, pero la forma de romper la cuarta pared de este personaje es lo más salvaje que he visto nunca. No contento con «leernos la mente» vía nuestra memory card, algo que en realidad sólo molaba si teníamos partidas salvadas de otros juegos de Konami, nos obligaba a cambiar el mando de puerto para evitar que leyese nuestros movimientos. Brillante. Sencillamente brillante.
El hijoputa también te decía que eras una maricona si habías guardado muchas veces
Para compensar el primer punto de Metal Gear, que posiblemente todos conocíais, os traigo un poco de NieR. En esta infravalorada obra maestra, podemos encontrar otro de esos momentos de los que te deja el culo hecho pesicola. Estoy hablando del último posible de los finales (el D), en el que, sin decir por qué para no spoilear a nadie, se nos ofrecerá la posibilidad de sacrificar a nuestro protagonista por otra persona. Al hacer esto, nos advierten que todas las memorias sobre Nier (que es el nombre por defecto del protagonista) serán olvidadas por el resto de personajes del juego, siendo como si nunca hubiese existido. Así que si pese a las advertencias procedemos con ello, seremos testigos de como muy poco a poco todo lo que hemos hecho a lo largo del juego se va desvaneciendo. Esto es, veremos como los atributos de nuestro personaje se borran, nuestro inventario desaparece, las magias que hemos conseguido se evaporan, las misiones completadas es esfuman y, eventualmente, todas nuestras partidas salvadas se borran, dejándonos con el mismo vacío que al resto de personajes del videojuego. Os prometo que es uno de los finales que más loco me ha dejado de los cientos de videojuegos que he podido jugar en mi vida.
Continuando con títulos que posiblemente pocos sabíais que rompían la cuarta pared encontramos Baten Kaitos, un JRPG bastante normalito que tuvo la suerte de ser de los pocos representantes del género en GameCube, lo que le granjeo más y mejor fama de la debida. En cualquier caso, volviendo a lo que nos interesa, en Baten Kaitos el jugador es un personaje más de la aventura durante todo el juego. En esta ocasión, la ruptura de la cuarta pared es constante. Desde el primer momento que empezamos a jugar, Kalas, el protagonista, se comunica y habla con nosotros, tratándonos como si fuésemos una especie de ángel guardián. El problema, y termina siendo bastante gordo, es que en las contadas ocasiones en las que el bueno de Kalas nos pregunta algo, nuestra respuesta no tiene ninguna repercusión real. Da igual lo que respondamos, al final de la conversación el juego sigue siempre el mismo curso, por lo que el impacto de nuestra presencia es mucho menor. Aún así, la incorporación del videojugador como un protagonista más de la aventura es un concepto lo suficientemente interesante como para que Baten Kaitos sea tenido en cuenta. Su excelente sistema de combate, todo sea dicho, también ayuda.
Sí, esa pregunta va dirigida a ti, el jugador
Volvemos a juegos conocidos por todos y toca hablar de Eternal Darkness, otro título de GameCube que, este sí, goza de todo mi amor. Dejando de lado que sea uno de los mejores survival horror de la puñetera historia de la humanidad, el juego cuenta con algunos de las pedradas más salvajes a la cuarta pared que he visto nunca. La primera de ellas, posiblemente conocida por todos, es la que al ir a salvar la partida nos muestra el mensaje justamente opuesto, informándonos de que vamos a borrar todo el contenido guardado. Evidentemente, le decimos que no lo haga, pero somos testigos de cómo el muy hijo de puta se pasa nuestra decisión por el forro y procede a borrar la partida. Unos segundos más tarde, por suerte, descubrimos que ha sido simplemente un efecto de la locura que afecta a nuestro personaje. El otro gran momento de Eternal Darkness, que me pilló con la guardia baja y estuvo a punto de hacerme tirar el mando contra la pantalla, hace que de repente la pantalla se quede en negro con las típicas letras verdes de «VIDEO 1» en la esquina superior derecha de la pantalla. Ni que decir tiene que mi acojone y cabreo —aunque muy breve— fue monumental, por suerte vino seguido de una sensación de «pero-que-bueno-es-este-juego-joder».
Another Code, uno de los primeros títulos de Nintendo DS, en un intento por aprovechar todas las posibilidades de la recién salida portátil de Nintendo, rompió la cuarta pared de todas las formas que pudo. Ninguna de ellas es especialmente emotiva o impactante, como puedan ser las primeras mencionadas, pero sí que resultaban terriblemente curiosas. Ashley, la protagonista, utilizaba una artilugio idéntico a la Nintendo DS original con el que iba a todos lados resolviendo los diferentes puzles que se le planteaban. Por ejemplo, en más de una ocasión debíamos soplar al micrófono de la Nintendo DS para limpiar de arena o polvo una superficie. En otro puzle, teníamos que estampar un sello en una carta (o algo así), lo que requería básicamente que cerrásemos la consola y la volviésemos a abrir. Otro puzle más, lo que nos pedía es que plegásemos la consola lo suficiente como para ver reflejada la pantalla superior en la inferior. Nada especialmente rompedor o que te dejase con el culo del revés, pero sí que resultaba todo muy interactivo y te hacía sentir que realmente eras parte de la historia.
Ashley con su Nintendo DS
Por último, aunque desde luego hay muchos más ejemplos, voy a mencionar al siempre peculiar No More Heroes, que también incluye un par de rupturas de la cuarta pared muy majas. La más famosa y molona, es la que convierte el wiimote en el teléfono móvil de Travis, y nos hace llevarnos el mando a la oreja como si realmente nos estuviesen llamando a nosotros. Es una sensación rara y que puede hacerte sentir bastante estúpido, pero al fin y al cabo esa es la esencia de No More Heroes. El otro elemento que resquebraja la fina línea entre el juego y el jugador es cuando durante una conversación, un personaje le recuerda a Travis que está en un videojuego (algo que también sucede en Max Payne) y que él es el protagonista.
NOTA: NecroDomo me hace notar con acierto, que en prácticamente todos los juegos actuales se le tiran chinas a la cuarta pared durante los tutoriales ingame. De la misma forma, en las aventuras gráficas cuando nuestro personaje suelta el clásico «no puedo hacer eso» o similares, está hablando con nosotros y por tanto rompiendo la cuarta pared. Estos casos, si se me permiten, son muy cutres.
Gran articulo!
Recuerdo tambien un buen ejemplo en el Metal Gear Solid 2, que en un momento dado cerca del final del mismo, en lugar del radar aparecio el coronel y me solto «que ya habia jugado demasiado y que me fuera a sobar» no se si fue casualidad o es que consultó la hora de la Playstation pero esto me lo dijo a las 3 de la madrugada y me dejo bastante loco xD
pues lo de Max Payne no lo recuerdo, que es en el 1 o en el 2?
Y el artículo me ha dejado to loco, lo estaba pensando ahora, bueno hace unos días, joder, que no habeis incorporado a mucha gente al blog, en toda vuestra andadura y sin embargo todavía teneís huevos a hacer artículos del copón y sorprender. Era una reflexión en voz alta, sin mamadas a nadie, aunque si dando mi enhorabuena.
Y lo digo en este porque me ha parecido muy bueno el artículo y no lo había visto por ahí, ni siquiera parecido aunque supongo que lo habrá.
@JC Denton: gracias y:
El problema del caso del Eternal Darkness es que si el que juega es un demente, es posible que la reacción sea como la del Angry German Kid. Y entonces la hemos tenido buena, xD.
@JC Denton: Si no recuerdo mal, era en el uno, en la mansión. A Payne lo ponían hasta las cejas del Valkyr, y alucinaba cosa mala.
¿Podríamos considerar los ARG como intento de romper la cuarta pared? Algo como lo de las patatas de Portal 2, pero sin llegar al nivel de cutrismo de éste (más marketing que ARG)
Excelente articulo, pero te falto decir de MGS, que te sobaban el brazo con la vibración del control, eso si que era epico. Otro ejemplo es cuando Otakon le habla a Snake para pedirle que cambies al disco 2 en MGS4.
En Flower, Sun and Rain, en un capitulo, un niño te dice varias cosas cutres del juego, o ilógicas, no pude evitar reír.
Uno de los juegos de esta generación que más atentan contra la cuarta pared es el modesto «Eat Lead».
Articulazo señores ilustres, articulazo. Joder, es que es buenísimo se mire por donde se mire.
Y bueno… porqué no habrá más juegos así? Si de hecho son los que mejor sensación te suelen dejar con esos detallitos.
Lo de Eternal Darkness es una puta maravilla, recuerdo cuando le estallaba la cabeza y corría sin la misma por el escenario echando sangre, el pantallazo azul de windows o como uno de lso personaje comenzaba hacerse más y más pequeño hasta que desaparecía. El ED es basimente uno de los survival más originales que he jugado EVER, si no el más!!
La ruptura de la cuarta pared que mas me rallo a mi en el Metal Gear es cuando el puto juego empieza a decirte que llevas jugando mucho tiempo, que eres un friki, y que te vayas a dormir.
en el monkey island, cuando el naufrago loco es capaz de verte y guybrush se queda ralladisimo.
De verdad el NIER es un buen juego? me llamaba la atención su estilo, pero después de ver un 5 como una casa en gamespot, se me quitaron las ganas de golpe….
Algo parecido a lo de Another Code es en el Devil Survivor de DS. Los muy esos tenían un COMP, una máquina que les sirve para administrar los demonios y acceder a subastas de ellos y guardar la partida. Lo curioso es que directamente te salta la interfaz del COMP en la consola para que te sientas como si estuvieses de verdad en el bloqueo de la línea Yamanote (si a eso le unes estar en un parón del Metro, te cagas en las bragas).
Un poco cutre, pero no está de más recordarlo.
@WilkinsonSword: tienes dos problemas:
1. Que lees Gamespot.
2. Que te fías de su criterio.
Buen artículo!
Me apetecía nombrar un ejemplo más, parecido al Eternal Darkness… en Batman, Arkham Asylum tienes un momento de paranoia por culpa del gas del miedo en el que parece que se te reinicie la consola y vuelvas a empezar el juego.
También te dejo una idea para otro artículo: que pasa con los juegos que rompen la cuarta pared involuntariamente?
No solo los que incluyen tutoriales… los que te hacen buscar coleccionables absurdos en situaciones dramáticas, o los que incluyen paredes invisibles u otro tipo de elementos que rompen completamente la coherencia del juego y te hacen verlo desde fuera.
Por poner un ejemplo, Homefront le mete varias palizas a la cuarta pared y no se da cuenta de ello.
@Andresito: Leo toda revista/blog/tablón digital que pillo por ahí sobre videojuegos, es decir, en IGN le ponen un 7, igual que en Meristation (esta última es para mí suele ser bastante peor que Gamespot, por ejemplo), Metacritic un 68… vamos, que no es cosa sólo de Gamespot, aunque tengo que reconocer que si que me suelo fiar de sus notas. Son bastante críticos, pero suelo coincidir con su criterio, de ahí que la cite como referencia.
Y me llama la atención eso, tanta disparidad, de «obra maestra» a «mediocre»
Te animo a que encuentres (obviamente quitando este ejemplo) otro caso de juego injustamente puntuado por Gamespot.
PD: Me gusta tener mi propio criterio y fiarme lo menos posible de las publicaciones, entre otras cosas porque sospecho de maletinazos y conspiraciones del fin del mundo, pero uno no tiene siempre disponibilidad para juzgar de primera mano, desgraciadamente, y Gamespot rara vez me ha decepcionado.
Para mi fue brutal en MGS3 retomar la partida después de un par de meses en el combate con The End (el abuelete francotirador) y resulta que se había muerto de viejo :D un puto genio Kojima
A mi el de MGS me dejo boquiabierto pero el que hizo que me diera panico fue en MGS2. Cuando compre ese juego a veces me desvelaba hasta las 2 o 3 de la madrugada jugandolo, al llegar a la parte donde (SPOILERS) capturan a Raiden y le hacen una tortura parecida al MGS te llama Campbell y te dice «no crees que ya has jugado demasiado?» imaginen mi reaccion despues de 4 horas de juego a las puñeteras 3 de la madrugada, literalmente me cague, apague la consola y me fui a dormir. Al dia siguiente vi que era un dialogo por el virus -.-
Muy buen artículo! A mi MGS también me dejó bastante alucinado… Psycho Mantis también decía que podía mover cosas con la mente y que pusiéramos el mando en el suelo, y lo movía con la vibración! Creo que en MGS 4 sale algo del estilo.
Y también fui víctima de las alucinaciones de Eternal Darkness, la que te ponía que estaba borrando la partida me hizo levantarme de la silla y todo :P.
@ WilkinsonSword
Aquí tienes nuestro análisis de NieR, a juego pasado como tiene que ser: https://www.elpixelilustre.com/2011/01/analisis-nier.html
Te aseguro que he leido muchas tonterías en varios análisis que he leído y en algunos se les nota un huevo que no han jugado más de un par de horas…
Y hablando de NieR: te has olvidado comentar que los cultivos del juego funcionan con horas reales: al cabo de 48 horas, florecen si las hemos regado el día anterior.
@WilkinsonSword: no es el más vergonzoso que hay (ese honor se lo lleva Destructoid), pero Gamespot tiene un análisis de Alpha Protocol muy triste. Mi consejo, no te fies NUNCA de Metacritic o una web. De redactores todavía.. pero ni eso.
@Galious: Gracias, me lo leeré. Lo de análisis con pocas horas es cierto, tengo esa impresión con el Gran Turismo, por ejemplo, en un principio vilipendiado (incluso por mí) y mágicamente después de 20 horas le perdonas sus obvios defectos y te das cuenta del hamor (XD) que tiene.
@Andresito: Si es que pregunté precisamente porque me da curiosidad, porque el juego tiene buena pinta y un 5 me parece una brutalidad. A lo mejor después me voy de Daily Prices y Games, a ver si lo encuentro, y si no me gusta, me meto todos los dias a trollear XD
A mi también me dejó a cuadros la lucha con Psycho Mantis, me estuve riendo un buen rato.
Cosas parecidas al Another Code los tiene Hotel Dusk, así como su secuela. Recuerdo una muy buena de dar la vuelta a un puzzle cerrando y abriendo la consola, por ejemplo.
Creo que hay algún juego de Dreamcast que también tiraba duro a la cuarta pared, pero no estoy muy seguro de cómo se llamaba…
Y por cierto, te has dejado un clásico que creo que cumplía muy bien con esta premisa, aunque no tenía mayor trascendencia. ¿Os acordáis que pasaba en los primeros Sonic cuando no movías al erizo azul en varios segundos? :D
No me puedo creer que nadie haya hablado todavía de EarthBound, ese juego si que se pasa todo el tiempo tirando chinas a la cuarta pared hasta que al final la derriba de un martillazo.
Creo que tengo uno que se puede incluir. En el DooM 3, recibes varios correos de una empresa que vende productos vía Internet. Se llama Martian Buddy y su dirección es:
http://www.martianbuddy.com/
Si dejas tu partida de PC/XBOX y te decides a entar, verás que la página existe y allí te dicen el código de seguridad de las taquillas: 0508.
Me pareció fantástico ¡VIVA ID!
El final del primer Golden Axe también destruiría un poco la 4º pared.
«Es una sensación rara y que puede hacerte sentir bastante estúpido, pero al fin y al cabo esa es la esencia de No More Heroes.»
Si esto lo lee alguien fuera de contexto entendería cualquier cosa menos lo que pretendes, es buenísimo je je je.
«La cuarta pared» o como se llame, debería ir incluía en muchos juegos en los que los jugadores no llegan a discernir entre realidad, ficción y adicción.
El primero que me viene a la cabeza es «World of Warcraft». Debería venir integrado un control de tiempo de no mas de 4 horas, pero claro, no ganarían tanto dinero. Es que en algunos casos algunos juegos llegan a ser enfermizos para el jugador. Pues no se le tiene en cuenta como persona, sólo como jugador consumista. Esto define la idea de la idea que tienen del jugador actual la gran mayoría de compañías.
Sobre lo que comentas, de como Hideo tira abajo la cuarta pared de manera abrumadora en Metal Gear Solid, es curiosa, pues yo lo veo mas como un TRATO AL JUGADOR COMO ALGO REAL Y SERIO A LA VEZ QUE FUE UN GUIÑO MUY ACERTADO AL MISMO. No un complemento mas para el juego, en el que el jugador tiene limitada la jugabilidad hasta límites insospechados, como pasa en muchos títulos actuales.
Es vergonzoso ver como en algunos juegos da lo mismo que botón pulses o que dirección tomes, el resultado es siempre el mismo.
PD: «la cuarta pared» tiene un aire a título de novela de misterio, será porque me recuerda a la «La Novena Puerta», «El Último Escalón», etc…
También algunos manuales que servían de anti copia. Uno que me encanta es el del ‘Freddy Pharkas: Farmacéutico de la frontera’ donde las recetas que necesitabas en el transcurso del juego venían en el manual del mismo a modo de recetario.
http://delac.es/juegos/juego.php?id=freddy_pharkas
Deberías de mencionar la aventura Gráfica de DISCWORLD, en el que Ricewind te decía, a tí el jugador, que porqué no te metías tú en el juego a hacer estupideces y le dejabas en paz xD
Ahora que pienso otro pequeño ejemplo de este tipo está en algunos juegos de estrategia, donde las unidades al hablar se refieren a ti como su comandante o jefe, como el mítico «Yes my Lord» de Warcraft II.
Cada vez le tengo más ganas a NieR…
Interesantísimo artículo, Andresito =D
Que articulaco. Por cosas como esta os sigo cada día.
La verdad es que esa ruptura de la cuarta pared es de lo que más me gusta de MGS, porque lo demás me aburre bastante.
Creo que el Nomad Soul también tenía bastante de esto. A veces llega a acojonar, la gente se refiere a ti en el juego como alguien que viene de otro universo y realmente te llegas a sentir como tal, un visitante de otro unvierso.
Nunca lo habia pensado de esa forma,y ni siquiera sabia que tiene nombre. Enhorabuena por el artículo.
Las aventuras graficas de Sierra y Lucasart estaban constantemente rompìendo la 4 pared.
El maravilloso «tingle y el pimpollo..» de nintendo Ds tambien recuerdo que la rompia en mas de una ocasion.
Los arcades cuando te preguntaban si continuabas cuando te mataban con escenas divertidas…
Hay muchos casos.
@Handlolo: sí, como digo en el último párrafo, casos hay muchos, pero son tan comunes o estandarizados, que ni nos llaman especialmente la atención.
Buenisimo el árticulo, Me extraña que no hayas nombrado el MGS2, donde al final del mismo no sabes si tu personaje está asi mismo jugando a un videojuego, si el MGS1 fue un videojuego de entrenamiento. Tambien aparece lo de la pantalla en negro con el mensage de VIDEO1 e incluso te sale la pantalla de fin de partida cuando en realidad sigues jugando en una esquinita de la misma
tambien alguien ke rompe la cuarta pared es deadpool en marvel ultimate alliance y en los comics
Ya ves, en Marvel vs Capcom 3 tiene un Ultra que consiste en golpear al rival con la barra de vida!!
Y si le das al boton de taunt grita: «This is my taunt!» o «Taunt button!!»
Iba ya a ponerte a parir trollamorosamente por no poner ningun juego de Suda51 en este articulo hasta que he llegado al final y te he vuelto a querer :D.
El amigo Suda51 lo hace casi en todos sus juegos, Contact, Flower Sun and Rain… La verdad es que me encanta cuando lo hacen, sobre todo si lo hacen con sentido del humor (y en el Flower Sun and Rain es especialmente gracioso).
Me sorprende la cantidad de juegos que hay en NDS que usan aparatos parecidos a una DS, las COMPs del Shin Megami Tensei: Devil Survivor tambien son DS por ejemplo.
Yo tenia entendido que atravesar el 4º muro debia ser mas explicito, no solo coincidir en el aparato y usarlo DENTRO del juego o decir «mi vida era como un videojuego». Para mi eso no son mas que guiños. Yo lo tenia mas como algo directo, una conversacion con el jugador como ocurre en Contact, hablar directa y abiertamente de que es un juego… cosas asi.
Buen articulo, deberiais hablar de ello aun mas que es muy interesante ^^
En NIS son unos maestros en esto de romper la cuarta pared
En disgaea la rompen en trozos, en disgaea 2 cogen esos trozos y los pasan por la batidora hasta hacerlos puré y en Disgaea 3 y demas juegos como los prinny o ZHP cogen ese puré y lo atomizan, quedando absolutamente nada. Hay momentos que nunca olvidare, como Laharl hablando sobre baal, el jefe secreto superchungo del juego «You’ve gotta be kidding! Level 4000?!», el legendario «How dare you! I´m the Dark Adonis Vy…» «Who gives a damn about you? Your new name is Mid-boss» o Asagi. Esta ultima es un sistema de destruccond e la cuarta pared con patas
Otro que me encanta es el de The nameless mod, un mod de Deus ex cojonudo. Teniendo en cuenta de que ya la historia destroza completamente la cuarta pared (Aqui la teneis si quereis mirarla http://thenamelessmod.com/about/) y lo hace durante todo el juego, me quedo con la sala secreta del tuto. Como sabreis (y si no, ya lo sabeis) en la sala final del tuto de Deus ex hay un ladrillo suelto que si pulsas abre una pared secreta con un holograma de Jaime reyes felicitandote. En el tuto de The nameless mod se mantiene esa sala, pero si entras, lo que te dicen es «Vale, veo que recuerdas la sala secreta del primer Deus ex. ¿Que esperabas encontrarte? ¿A Jaime reyes felicitandote?»
Por otro lado tambien tenemos Magicka. Este ultimo se explica por si solo
Los momentos de locura de Batman Arkham asylum tambien tienen su momento, cuando… Creo que es spoiler, asi que solo dire que me refiero al ultimo.
Y por ultimo, el legendario noclip en el jefazo final de doom 2 para encontrar al jefe final: La cabeza de John romero clavada en una estaca
@Mr. Red: es que Metal Gear Solid 2, pese a ser el primer juego de PS2 que me compré, no lo llegué a terminar. Me pareció terrible.
@ranter: habiendo jugado y siendo fan como soy de Disgaea, no me parece que sea especialmente rompedor en ese sentido. Hacen menciones constantes a los niveles de personaje y tienen la coña de Mid Boss… pero poco más.
Un caso que, aunque no es nada del otro mundo, hace gracia al pillarte totalmente desprevenido fue en Jak 3, al principio del juego, el monje le dice a Jak y Daxter «Esto no es un juego» y entonces ambos protagonistas miran a la cámara con cara de «¿Ah, no?
@Andresito ¿Ni si quiera te gustó la parte del carguero? Madre mia, lo tuyo con los MGS es odio acerrimo
Muy buen articulo.
En el Lucky Luke de SNES recuerdo que me tire toda la tarde viciado y, de repente, me aparecio un pantallazo con Lucky Luke con los ojos hipnoticos diciendome que hiciese un descanso que llevaba mucho vicio, me quede flipado, apage la consola y al sobre!
Todo el artículo es un solicitud de trabajo de Andresito como albañil.
El proceso de reciclado que sufre Larry en el «Leisuire Suit Larry 1» tras la primera muerte es una delicia y una patada a la suspensión de incredulidad muy en el estilo de las del amigo Ron Gilbert.
¿Por qué?
+1 a todo,¡maldito Andresito!.
Buenísimo, sobretodo en el caso del Eternal. Dios que hagan más juegos como ese T_T.
Me has hecho recordar que también venia un sistema «anti-copia» en el manual de «Day of the Tentacle» con una receta para la maquina del tiempo.
Y a la vez me has hecho recordar la odiosa canción karaoke de la intro de Freddy Parkas, jajaja.
Saludos
la de la memory card no me la sabía, que bien de Kojima!
Es cierto que en el primero es solo eso, pero en el segundo se atreven a mucho mas (La secuencia de anime de Laharl, por ejemplo) y en el tercero ya es directamente el motor de la accion («Quiero matar al jefe final, pero solo los heroes matan a los jefes finales, asi que voy a quitarte el titulo de heroe para usarlo yo y mientras tanto te dejo uno de repuesto»). Aunque donde se lucieron fue en ZHP. Es una parodia cojonuda de todo lo topico de RPGs y heroes en videojuegos y series
Otra saga con cosas por el estilo es la de Banjo («La musica acaba de cambiar, eso e sque viene jefe final») y I wanna be the guy tambien tiene su racion del estilo (La puta copa, joder)
Path of Neo no es el gran juego de la década pero para los fans de la saga matrix (como yo), fue bastante divertido ver a los hermanos Wachowski hablarnos directamente y disculpandose por el cambio de final.
Para mí la rotura de pared más gorda es al final del Earthbound. Primero te preguntaban tu nombre (del jugador) porque después, en el combate final contra Giygas (a partir de aquí viene Spoilerman)
Tú (el jugador) lo matabas.
@Ranter: al Disgaea 3 no he jugado. Y con todos lo que me tragué de Nippon Ichi en PS2 prefiero no hacerlo.
@Costovski: eso he leído, pero yo es que no he jugado nunca a los Mother.
@andresito, lit es un juego de wiiware (puzzle)donde al menos en una parte(no lo he jugado mucho)te llaman por telefonos, comot enia la bocina desactivada pense que el personaje era un gilipollas que esperaba que alguien hablase por telefono(que cologo sin hablar), como la cuestion me extraño, volvi a pasar la habitacion con la bocina activada.
hello soy jeris les deceo lo mejor del mundo y q les balla bitheanis si llegas a leeresto quiero q sepas q aun te amoATT:ALEXIS