Análisis: L.A. Noire

Escrito por en Análisis - 22 junio, 2011


Tras un mes exacto de introducir L.A Noire por primer vez en el interior de mi Playstation 3, he conseguido terminarlo. No creáis, no obstante, que he estado jugándo intensivamente todo este tiempo para conseguir todos los coches, rollos de película, periódicos y demás estupideces escondidas que tanto intentan hacernos creer algunas desarrolladoras que es divertido buscar. Nada más lejos de la realidad. Lo que he estado haciendo durante todo este tiempo ha sido jugar a muchos otros títulos realmente divertidos que me ayudasen a sobrellevar el constante sopor al que te somete el título de Team Bondi. Algo que por otra parte, y como ya expliqué hace unas semanas, no tiene por qué ser del todo malo si al final hay una recompensa a la altura.

Lamentablemente en L.A Noire la recompensa nunca está a la altura. Como posiblemente sepáis, el juego es una suerte de aventura gráfica principalmente conversacional, camuflada dentro de ese entorno abierto estilo sandbox del que cada vez es más difícil separar el nombre de Rockstar. O lo que es lo mismo, es el resultado de una noche de sexo, drogas y alcohol entre Phoenix Wright y Grand Theft Auto. Del primero hereda todas las mecánicas concernientes a investigar escenas del crimen, encontrar y clasificar pruebas, interrogar sospechosos e intentar contrastar nuestras inquisitivas cuestiones con evidencias. Y del segundo todo lo demás. Sería bonito poder soltar el nombre de Police Quest en mitad de este párrafo para algo más que negar su parecido (más allá del evidente) con el título de Team Bondi, pero no es posible. Para bien o para mal la popular saga de Sierra, que nació a finales de los ochenta, tiene una mecánica bastante más profunda y unos cimientos más sólidos.

Pese a que de un primer vistazo la combinación de nombres propios del párrafo anterior pueda sonar cojonuda, la triste realidad es que no lo es. Recoger pruebas es tan simple y estúpido como pasearse de un lado a otro esperando a que nos vibre el mando y pulsar la equis para echarle un vistazo. Algunos pensarán que es mucho menos cutre que el ya clásico brillo sobre los objetos importantes, pero yo no. Sobre la recogida de pruebas, además, hay algo que todavía no tengo especialmente claro, y es que durante el curso de nuestras investigaciones nos encontraremos con decenas y decenas de botellas, zanahorias y paquetes de tabaco completamente inútiles. ¿Cuál es exactamente el objetivo de poder interactuar con ellos? ¿Por qué Phelps se interesa lo suficientemente en una zanahoria, pero después otros elementos que a primera vista parecen mucho más sospechosos no le llaman la atención lo más mínimo? Si es, como me temo, una simple maniobra para dar una falsa sensación de dificultad, es lamentable. Si es otra cosa me la he perdido. Que si no encontramos todas las pruebas en una escena no se tache una localización de nuestra libreta tampoco ayuda precisamente, claro.

Los interrogatorios, posiblemente la feature más cacareada de L.A. Noire, resultan aún más decepcionantes que la investigación. Ver una recreación fiel de los gestos humanos en un videojuego es algo impresionante, pero cuando toda la dificultad de «leer» una cara consiste en esperar unos segundos para ver como el personaje en cuestión hace las muecas más forzadas y salvajes imaginables, se pierde la gracia. Si a esto unimos que, básicamente da igual si acertamos o fallamos nuestras preguntas, el resultado es francamente terrible. Al final de una conversación da exactamente lo mismo si nos hemos creído hasta la última mentira del sospechoso o si nos hemos cagado en lo alto de su escritorio, él nos soltará su línea de diálogo fija que probablemente nos lleve a nuestra siguiente pista. Es decir, que en el fondo, y por triste que suene, hacerlo bien en la mecánica estrella del juego tan sólo nos reportará experiencia con la que subir de nivel (rango) y desbloquear trajes.

Ahora bien, el gran problema de L.A. Noire no es que sus mecánicas sean absolutamente deficientes, que lo son, sino que el apartado que debería dar la cara por ellas es igualmente ramplón. Cole Phelps, nuestro intrépido protagonista, está bastante bien recreado y resulta hasta creíble por momentos… motivo por el que se me antoja especialmente sorprendente la intensidad con el que Rockstar y Team Bondi se han empeñado en demostrarnos lo sumamente humano que es. En un intento por mantener sus pies en el suelo —y en consecuencia los nuestros—, el juego se dedica a tirarnos a la cara una de cal por cada palada arena que nosotros damos. Algo que no tendría por qué ser del todo malo, pero que termina siendo demasiado forzado y hasta artificial. Más allá de Phelps, el resto de personajes, de los que tampoco diré nada para evitar posibles spoilers, no son más que un montón de caras con un despliegue tecnológico abrumador delante, y todos los clichés del género detrás. Los clichés, si lo son es precisamente porque funcionan, pero cuando te basas exclusivamente en ellos para tejer el entramado de una historia, se nota. Demasiado.

Lo peor de todo, y esto es posiblemente lo que más me ha molestado, es lo sumamente cobarde que resulta ser el juego en su recta final. Durante horas y horas de tedio ininterrumpido estamos recogiendo pruebas, haciendo preguntas inquisitivas a sospechosos y conduciendo de una escena del crimen a otra sin mucha prisa. L.A. Noire es así, pese a su apariencia de GTA, no es un juego de acción, y eso es lo que hay para bien o para mal. Hasta que llegamos a los últimos dos casos. Llegado ese punto alguien debió pensar que era buena idea convertir Police Quest en Rainbow Six, desatando un auténtico desastre en el proceso. Evidentemente no entraré en detalles, pero baste decir que no, no ha resultado ser una buena idea.

«L.A. Noire no puede ser tan malo» —estaréis pensando. «¡Algo bueno tiene que tener!» Pues sí, no os voy a engañar, el juego tiene cosas muy positivas. ¿El problema? Que todo lo bueno del juego lo podéis ver en un vídeo: las animaciones faciales, los gráficos, el doblaje, la recreación de la ciudad y la banda sonora. Todo ello es brillante, pero no deja de ser un precioso y carísimo accesorio en un cuerpo que sencillamente no sabe lucirlos. Dios le de pan a quién no tiene dientes, y en el caso de L.A Noire, le ha dado un apartado técnico de ensueño a un juego terriblemente aburrido y, cuyo guión, todo sea dicho de paso, no es especialmente creativo u original. La pregunta del millón, pues, es la siguiente: ¿Se puede y debe «salvar de la quema» a un juego fallido sólo porque sea bonito y demuestre su enorme presupuesto en cada pantallazo? Para algunos, como ha quedado muy patente, la respuesta es afirmativa. Yo, sintiéndolo mucho, no estoy de acuerdo.

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