El proceso de aprendizaje en los videojuegos.

Escrito por en Artículos - 21 julio, 2011

Que no os engañe el título. No vamos a hablar aquí de juegos educativos ni nada por el estilo, no, sino de cómo “los videojuegos nos enseñan a ser jugados”.
Lo cierto es que puede parecer algo trivial, pero para nada son cosas sin importancia los métodos que cada videojuego utiliza a la hora de mostrarnos sus mecanismos para que nos hagamos con sus controles, los dominemos y posteriormente utilicemos para acabar con éxito una misión determinada, sea de mayor o menor calibre.

El aprendizaje de un videojuego.

El aprendizaje, en su sentido más amplio, es el proceso por el cual adquirimos conceptos o habilidades gracias a experiencias, estudios u observaciones, entre otras posibilidades. Dichos aprendizajes comúnmente pueden desembocar en la puesta en práctica de unas aptitudes adquiridas durante el proceso.

Al igual que para aprender inglés tendremos que memorizar, comprender y utilizar una serie de puntos diferentes a nivel de comprensión y expresión oral y escrita; el aprendizaje de un videojuego sería, pues, el conjunto de saberes (o conocimientos) y saberes-haceres (o habilidades “puestas en práctica”)  que un jugador determinado adquiere a lo largo de un determinado espacio de tiempo y que tienen como objetivo el ponerlos en práctica a la hora de dar un salto de una plataforma a otra, terminar una fase determinada, ganarle a un desconocido en el modo online o en un último fin: acabar el videojuego.

 

Tipos de aprendizaje.

No todos los videojuegos presentan las mismas maneras a la hora de inculcarnos sus saberes para que nosotros los apliquemos. De hecho algunas (¡muchas!) obras no nos explican un soberano  carajo antes de ponernos a los mandos (aunque en la mayoría de estos casos el soporte físico sobre el que se apoyan sea el culpable de ello). Por esto es conveniente dividir los distintos tipos de aprendizaje en varios grupos:

La Biblia de los 16-bits.

 

Procesos de aprendizaje presentados al comienzo del videojuego:

In media res –  Así, tal cual. Hay muchos videojuegos que, nada más comenzar te dejan en todo el  meollo del asunto. Te dicen “venga, apáñatelas tú solito como puedas, so juarcor”. Lo cierto es que esto tiene sus explicaciones. No era extraño ver en las primeras máquinas arcades juegos que o bien no te mostraban ni una puñetera instrucción a seguir (sea en pantalla o sobre el mueble) o bien estas eran simples a más no poder, la razones eran claras: por una parte, había juegos en los que no hacía falta extenderse demasiado en las explicaciones, dejando así que el jugador intuyese cómo se jugaba. ¿Hay alguien en la sala que no haya captado la mecánica de Space Invaders en su primera partida? Por otra, las máquinas arcade tienen un objetivo claro: sacarte los cuartos sea como sea. Si se incluyen explicaciones sobre juegos complejos, los jugadores gastarán menos dinero, lo cual no es beneficioso para el que regenta la máquina. Podríamos hacer algunas excepciones con determinados juegos (generalmente de lucha) que poseen impresas las instrucciones a seguir, pero por regla general, dichas versiones son más caras que las normales al estar mucho más trabajadas físicamente y son más difíciles de encontrar.

Caso  aparte son los manuales de instrucciones. Pensados para ser leídos antes de comenzar juegos “caseros”, estos pueden, en cierto modo, mostrarnos una introducción básica de lo que tenemos que hacer posteriormente. El caso es que considero que no son más que un apoyo, ya que ni siquiera poseen imágenes en movimiento que muestren cómo son las físicas de un juego X, las rutinas de los enemigos, etc. Sirven para saber que “pulsar el botón A” equivale a “saltar”, pero hasta que no estemos jugando no sabremos realmente cómo es dicho salto y en qué medida tendremos que utilizarlo.

«Fire». Ya sabes, guapo.

 

Semi-dirigidos – Son los que tienen algún método para enseñarte antes de empezar el juego, como pueden ser los videos explicativos que nos muestran las instrucciones a seguir. Las enseñanzas semi-dirigidas son pasivas, es decir, no tienen un lugar activo por parte de una persona durante el desarrollo del juego, y por ende, si bien intentan aclarar la manera en la que se juega, no dejan lugar a la práctica. Es por esto que el jugador tendrá que mejorar  sobre el terreno, ya dentro del juego, pero contando con una base visual de lo que se va a encontrar después. Un ejemplo de ello es el vídeo de introducción a los controles que encontramos en Ikaruga, un título que posee una mecánica bastante peculiar y aparentemente complicada.

Lo difícil es pasárselo. Ikaruga es un hijo de puta, pero con amor.

 

Dirigidos – Obviando la falta de un tutor que enseñe al jugador los procedimientos a aprender (lo cual supone  el tipo de aprendizaje más usado por la humanidad, mirad a cualquier colegio para ver lo que quiero decir), con este método, los creadores del videojuegos y las pautas a seguir que estos marcan se erigen como los puentes necesarios para que un jugador cualquiera adquiera los conocimientos que se usarán posteriormente. Es aquí donde entran en juego los tutoriales. Estos, por una parte, pueden estar realizados en “mundos aparte” a los que después veremos en el juego, como es el caso de We Love Katamari y su breve pero tremendamente eficaz modo de introducción al juego. Por otra, también podemos ver tutoriales que se desarrollan in-game, es decir, nos dejan en medio del cotarro pero nos van mostrando las habilidades que nuestro personaje va poniendo en práctica sobre la marcha en una fase que, a ojos del  jugador, es aparentemente como otra cualquiera. El primer nivel de Shadow of the Colossus es un buen ejemplo de lo que quiero decir.

El Rey te caneará seriamente si no cumples tus objetivos, so mierder.

 

Al igual que en la vida real muchos de los aprendizajes dirigidos poseen métodos de evaluación (exámenes, ejercicios) para ver si los conocimientos dados han sido eficazmente adquiridos, dentro de los videojuegos también son recurrentes las formas de evaluar. La evaluación en el videojuego puede llevarnos desde pasar de una plataforma a otra tras haber aprendido a saltar hasta matar a un jefe que requiera poner en práctica lo que hayamos aprendido a lo largo de uno o varios niveles.

Procesos de aprendizaje realizados lo largo del videojuego:
Que un título en cuestión tenga tutoriales (o no) no implica que podamos aprender conforme la obra se va desarrollando con nuestra ayuda, por ello también deberíamos también realizar la distinción entre los aprendizajes que son continuos de los no-continuos. Los primeros implican que el jugador está aprendiendo a lo largo de todo el juego, mientras que los segundos muestran mecánicas simples, en las que con unos cuantos esquemas básicos uno puede desarrollar su experiencia jugable de principio a fin de una obra.

Tengo que reseñar que el aprendizaje no es “solo de un tipo” en cada videojuego, sino que podemos combinar, por ejemplo, aprendizajes que comienzan in media  res, pero que van continuando de manera progresiva a lo largo del juego. Zelda: Link’s Awakening y el proceso de mejora que tiene Link conforme va adquiriendo armas es un buen ejemplo de ello.

A Tarin le gustaban las setas. Así acabó el pobre.

El aprendizaje en el videojuego y su relación con la Didáctica.

La Didáctica, para que nos entendamos, es una disciplina científica que se encarga del estudio de los procesos concernientes a la enseñanza en las personas.

Dentro de dichos procesos podemos encontrar el de aprendizaje, el cual está relacionado de manera “involuntaria” con el mundo de los videojuegos y su Historia. Digo involuntaria por razones que ahora explicaremos. Si bien el homo erectus de los videojuegos es OXO (1952), estos empezaron a popularizarse a finales de los años 70 gracias a Atari en el ámbito doméstico y a la expansión de los salones recreativos por obras como Space Invaders o Asteroids.

Mucho antes de siquiera pensar lo que podría ser un videojuego nacieron las corrientes behavioristas, comandadas por gente como Skinner. El behaviorismo basaba sus teorías sobre el aprendizaje y la adquisición de conocimientos creyendo que el ser humano se apoya sobre la conducta y la fisiología de determinados procesos internos, pero no en sus capacidades biológicas mentales, en su psyché.

Sobre estas bases, estipula que existen dos términos interrelacionados entre sí denominados como “estímulo” y “respuesta”. Según algunos experimentos que seguían la rama behaviorista del conductismo operante, una serie de animales analizados, al identificar un estímulo cualquiera (por ejemplo, el sonido que produce una bolsa de comida para perros al agitarse), reaccionaban, provocando una respuesta de su parte (dirigirse a la bolsa para que su dueño le dé de comer de la misma). Dicho esto, el Behaviorismo, con sus dos cojones bien puestos afirmaba que los seres humanos éramos iguales que los animales en este sentido, aplicando todo esto posteriormente a métodos de aprendizaje como el “método audio-oral”, un tipo de aprendizaje de lenguas extranjeras.

Sí, Skinner tenía un aire a Drácula-Mr. Burns.

 

Por su parte, los primeros videojuegos seguían este modelo, como ya hemos dicho, involuntariamente. En los años 70 y buena parte de los 80, debido a limitaciones técnicas e intenciones sacacuartistas, la mayoría de los videojuegos se presentaban sin tener tan en cuenta a la persona que está al otro lado de la pantalla en comparación con la actualidad. Siguiendo el modelo de aprendizaje “in media res”, los primeros títulos seguían un esquema de estímulo-respuesta. Pongámonos en situación: echas tu moneda de 5 duros para jugar a un matamarcianos cualquiera, pulsas el botón Start y empiezas a jugar. De repente ves en el lado opuesto al que se encuentra tu avatar una horda de bichos que se dirige hacia ti, ¿cuál será tu reacción? Obviamente disparar como un descosido hacia ellos. Sin embargo, nadie te ha enseñado a hacer eso. Todo ha sido un proceso por el cual tu mente ha identificado de manera intuitiva unos enemigos (estímulos) a los cuales hay que abatir (respuesta). Al más puro estilo Skinner, vamos.

Que quede claro de antemano que no considero que en los  videojuegos -al contrario del aprendizaje de, por  ejemplo, la gramática de una lengua- esto sea negativo, ni mucho menos. Los primeros videojuegos, como ya hemos mencionado anteriormente, por su naturaleza, no necesitaban más instrucciones para ser disfrutados. Eran difíciles de acabar y la memoria jugaba un papel importante en ellos, pero al  poseer mecánicas no muy complejas no necesitaban mucho trabajo a la hora de “enseñarnos a jugar”.
Aunque a día de hoy hay juegos que por su mecánica poco rebuscada siguen sin necesitar tutoriales, conforme la industria que nos ocupa fue avanzando sus producciones evolucionaron. Los títulos ya no ocupaban casetes, sino DVDs, con todo lo que eso conlleva. Poco a poco se fue teniendo más en cuenta al jugador, introduciendo los necesarios tutoriales para sentar las bases de una experiencia jugable lo más placentera posible para que tú, lector-jugador, puedas disfrutar cada vez que te pongas a los mandos o al teclado dispuesto a cargarte a unos cuantos orcos o a clavar golazos por la escuadra.

Tenía que compensar el haberos puesto a Skinner de alguna manera…

 

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