Que no os engañe el título. No vamos a hablar aquí de juegos educativos ni nada por el estilo, no, sino de cómo “los videojuegos nos enseñan a ser jugados”.
Lo cierto es que puede parecer algo trivial, pero para nada son cosas sin importancia los métodos que cada videojuego utiliza a la hora de mostrarnos sus mecanismos para que nos hagamos con sus controles, los dominemos y posteriormente utilicemos para acabar con éxito una misión determinada, sea de mayor o menor calibre.
El aprendizaje de un videojuego.
El aprendizaje, en su sentido más amplio, es el proceso por el cual adquirimos conceptos o habilidades gracias a experiencias, estudios u observaciones, entre otras posibilidades. Dichos aprendizajes comúnmente pueden desembocar en la puesta en práctica de unas aptitudes adquiridas durante el proceso.
Al igual que para aprender inglés tendremos que memorizar, comprender y utilizar una serie de puntos diferentes a nivel de comprensión y expresión oral y escrita; el aprendizaje de un videojuego sería, pues, el conjunto de saberes (o conocimientos) y saberes-haceres (o habilidades “puestas en práctica”) que un jugador determinado adquiere a lo largo de un determinado espacio de tiempo y que tienen como objetivo el ponerlos en práctica a la hora de dar un salto de una plataforma a otra, terminar una fase determinada, ganarle a un desconocido en el modo online o en un último fin: acabar el videojuego.
Tipos de aprendizaje.
No todos los videojuegos presentan las mismas maneras a la hora de inculcarnos sus saberes para que nosotros los apliquemos. De hecho algunas (¡muchas!) obras no nos explican un soberano carajo antes de ponernos a los mandos (aunque en la mayoría de estos casos el soporte físico sobre el que se apoyan sea el culpable de ello). Por esto es conveniente dividir los distintos tipos de aprendizaje en varios grupos:
La Biblia de los 16-bits.
Procesos de aprendizaje presentados al comienzo del videojuego:
In media res – Así, tal cual. Hay muchos videojuegos que, nada más comenzar te dejan en todo el meollo del asunto. Te dicen “venga, apáñatelas tú solito como puedas, so juarcor”. Lo cierto es que esto tiene sus explicaciones. No era extraño ver en las primeras máquinas arcades juegos que o bien no te mostraban ni una puñetera instrucción a seguir (sea en pantalla o sobre el mueble) o bien estas eran simples a más no poder, la razones eran claras: por una parte, había juegos en los que no hacía falta extenderse demasiado en las explicaciones, dejando así que el jugador intuyese cómo se jugaba. ¿Hay alguien en la sala que no haya captado la mecánica de Space Invaders en su primera partida? Por otra, las máquinas arcade tienen un objetivo claro: sacarte los cuartos sea como sea. Si se incluyen explicaciones sobre juegos complejos, los jugadores gastarán menos dinero, lo cual no es beneficioso para el que regenta la máquina. Podríamos hacer algunas excepciones con determinados juegos (generalmente de lucha) que poseen impresas las instrucciones a seguir, pero por regla general, dichas versiones son más caras que las normales al estar mucho más trabajadas físicamente y son más difíciles de encontrar.
Caso aparte son los manuales de instrucciones. Pensados para ser leídos antes de comenzar juegos “caseros”, estos pueden, en cierto modo, mostrarnos una introducción básica de lo que tenemos que hacer posteriormente. El caso es que considero que no son más que un apoyo, ya que ni siquiera poseen imágenes en movimiento que muestren cómo son las físicas de un juego X, las rutinas de los enemigos, etc. Sirven para saber que “pulsar el botón A” equivale a “saltar”, pero hasta que no estemos jugando no sabremos realmente cómo es dicho salto y en qué medida tendremos que utilizarlo.
«Fire». Ya sabes, guapo.
Semi-dirigidos – Son los que tienen algún método para enseñarte antes de empezar el juego, como pueden ser los videos explicativos que nos muestran las instrucciones a seguir. Las enseñanzas semi-dirigidas son pasivas, es decir, no tienen un lugar activo por parte de una persona durante el desarrollo del juego, y por ende, si bien intentan aclarar la manera en la que se juega, no dejan lugar a la práctica. Es por esto que el jugador tendrá que mejorar sobre el terreno, ya dentro del juego, pero contando con una base visual de lo que se va a encontrar después. Un ejemplo de ello es el vídeo de introducción a los controles que encontramos en Ikaruga, un título que posee una mecánica bastante peculiar y aparentemente complicada.
Lo difícil es pasárselo. Ikaruga es un hijo de puta, pero con amor.
Dirigidos – Obviando la falta de un tutor que enseñe al jugador los procedimientos a aprender (lo cual supone el tipo de aprendizaje más usado por la humanidad, mirad a cualquier colegio para ver lo que quiero decir), con este método, los creadores del videojuegos y las pautas a seguir que estos marcan se erigen como los puentes necesarios para que un jugador cualquiera adquiera los conocimientos que se usarán posteriormente. Es aquí donde entran en juego los tutoriales. Estos, por una parte, pueden estar realizados en “mundos aparte” a los que después veremos en el juego, como es el caso de We Love Katamari y su breve pero tremendamente eficaz modo de introducción al juego. Por otra, también podemos ver tutoriales que se desarrollan in-game, es decir, nos dejan en medio del cotarro pero nos van mostrando las habilidades que nuestro personaje va poniendo en práctica sobre la marcha en una fase que, a ojos del jugador, es aparentemente como otra cualquiera. El primer nivel de Shadow of the Colossus es un buen ejemplo de lo que quiero decir.
El Rey te caneará seriamente si no cumples tus objetivos, so mierder.
Al igual que en la vida real muchos de los aprendizajes dirigidos poseen métodos de evaluación (exámenes, ejercicios) para ver si los conocimientos dados han sido eficazmente adquiridos, dentro de los videojuegos también son recurrentes las formas de evaluar. La evaluación en el videojuego puede llevarnos desde pasar de una plataforma a otra tras haber aprendido a saltar hasta matar a un jefe que requiera poner en práctica lo que hayamos aprendido a lo largo de uno o varios niveles.
Procesos de aprendizaje realizados lo largo del videojuego:
Que un título en cuestión tenga tutoriales (o no) no implica que podamos aprender conforme la obra se va desarrollando con nuestra ayuda, por ello también deberíamos también realizar la distinción entre los aprendizajes que son continuos de los no-continuos. Los primeros implican que el jugador está aprendiendo a lo largo de todo el juego, mientras que los segundos muestran mecánicas simples, en las que con unos cuantos esquemas básicos uno puede desarrollar su experiencia jugable de principio a fin de una obra.
Tengo que reseñar que el aprendizaje no es “solo de un tipo” en cada videojuego, sino que podemos combinar, por ejemplo, aprendizajes que comienzan in media res, pero que van continuando de manera progresiva a lo largo del juego. Zelda: Link’s Awakening y el proceso de mejora que tiene Link conforme va adquiriendo armas es un buen ejemplo de ello.
A Tarin le gustaban las setas. Así acabó el pobre.
El aprendizaje en el videojuego y su relación con la Didáctica.
La Didáctica, para que nos entendamos, es una disciplina científica que se encarga del estudio de los procesos concernientes a la enseñanza en las personas.
Dentro de dichos procesos podemos encontrar el de aprendizaje, el cual está relacionado de manera “involuntaria” con el mundo de los videojuegos y su Historia. Digo involuntaria por razones que ahora explicaremos. Si bien el homo erectus de los videojuegos es OXO (1952), estos empezaron a popularizarse a finales de los años 70 gracias a Atari en el ámbito doméstico y a la expansión de los salones recreativos por obras como Space Invaders o Asteroids.
Mucho antes de siquiera pensar lo que podría ser un videojuego nacieron las corrientes behavioristas, comandadas por gente como Skinner. El behaviorismo basaba sus teorías sobre el aprendizaje y la adquisición de conocimientos creyendo que el ser humano se apoya sobre la conducta y la fisiología de determinados procesos internos, pero no en sus capacidades biológicas mentales, en su psyché.
Sobre estas bases, estipula que existen dos términos interrelacionados entre sí denominados como “estímulo” y “respuesta”. Según algunos experimentos que seguían la rama behaviorista del conductismo operante, una serie de animales analizados, al identificar un estímulo cualquiera (por ejemplo, el sonido que produce una bolsa de comida para perros al agitarse), reaccionaban, provocando una respuesta de su parte (dirigirse a la bolsa para que su dueño le dé de comer de la misma). Dicho esto, el Behaviorismo, con sus dos cojones bien puestos afirmaba que los seres humanos éramos iguales que los animales en este sentido, aplicando todo esto posteriormente a métodos de aprendizaje como el “método audio-oral”, un tipo de aprendizaje de lenguas extranjeras.
Sí, Skinner tenía un aire a Drácula-Mr. Burns.
Por su parte, los primeros videojuegos seguían este modelo, como ya hemos dicho, involuntariamente. En los años 70 y buena parte de los 80, debido a limitaciones técnicas e intenciones sacacuartistas, la mayoría de los videojuegos se presentaban sin tener tan en cuenta a la persona que está al otro lado de la pantalla en comparación con la actualidad. Siguiendo el modelo de aprendizaje “in media res”, los primeros títulos seguían un esquema de estímulo-respuesta. Pongámonos en situación: echas tu moneda de 5 duros para jugar a un matamarcianos cualquiera, pulsas el botón Start y empiezas a jugar. De repente ves en el lado opuesto al que se encuentra tu avatar una horda de bichos que se dirige hacia ti, ¿cuál será tu reacción? Obviamente disparar como un descosido hacia ellos. Sin embargo, nadie te ha enseñado a hacer eso. Todo ha sido un proceso por el cual tu mente ha identificado de manera intuitiva unos enemigos (estímulos) a los cuales hay que abatir (respuesta). Al más puro estilo Skinner, vamos.
Que quede claro de antemano que no considero que en los videojuegos -al contrario del aprendizaje de, por ejemplo, la gramática de una lengua- esto sea negativo, ni mucho menos. Los primeros videojuegos, como ya hemos mencionado anteriormente, por su naturaleza, no necesitaban más instrucciones para ser disfrutados. Eran difíciles de acabar y la memoria jugaba un papel importante en ellos, pero al poseer mecánicas no muy complejas no necesitaban mucho trabajo a la hora de “enseñarnos a jugar”.
Aunque a día de hoy hay juegos que por su mecánica poco rebuscada siguen sin necesitar tutoriales, conforme la industria que nos ocupa fue avanzando sus producciones evolucionaron. Los títulos ya no ocupaban casetes, sino DVDs, con todo lo que eso conlleva. Poco a poco se fue teniendo más en cuenta al jugador, introduciendo los necesarios tutoriales para sentar las bases de una experiencia jugable lo más placentera posible para que tú, lector-jugador, puedas disfrutar cada vez que te pongas a los mandos o al teclado dispuesto a cargarte a unos cuantos orcos o a clavar golazos por la escuadra.
Tenía que compensar el haberos puesto a Skinner de alguna manera…
Quién es ese pivón? :o
Curioso artículo, pero el ejemplo de Pavlov que has puesto es de conductismo operante y no clásico…
Skiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinner! (Dígase con la voz del superintendente Chalmers)
Interesante el artículo; quizá trata de manera «demasiado» periférica el mundo del videojuego, y sobre todo el tema que más me interesaría al respecto de los tutoriales, que es el como integrar ese proceso de aprendizaje en el videojuego.
Yo soy defensor a ultranza de los manuales, y que considero la proliferación de tutoriales contraproducente (No solo porque es un signo de simplificación, sino porque es un tiempo de juego en las ya cortas campañas de un jugador que se pierde en enseñar al jugador cosas básicas que la mayoría aprende simplemente pulsando botones «a ver que pasa»), pero quizá sí hay casos en los que «destripar» mecánicas futuras bloqueadas al jugador puede resultar contraproducente. No obstante, ¿Quién no se leyó el manual del Doom y andaba super hypeado tras ver ese mostrenco llamado BFG 9000?
O sea, ¿Para qué vas a hacer perder tiempo al jugador -que quiere JUGAR, no ver cinemáticas, leer textos que le expliquen que arriba es arriba y abajo es abajo- pudiendo simplemente escribirlo todo en un papel y que lo lea cuando va a cagar? Como he comentado, sólo se me ocurre en casos en los que la «historia» del juego pudiera verse perjudicada (En Freespace, hasta que tus científicos no hacen ingeniería inversa con una nave que has petado que tenía escudos deflectores las naves humanas no tienen escudos. Si el manual te dice «con esta tecla activas los escudos», lo primero que pensarás será WTF».
En el fondo molaría que, volviendo a la distribución retail, si compras un FPS de corte militar el manual estuviera maquetado en plan «manual de campo» y te enseñara las cosas básicas: El resto lo aprenderás sobre la marcha. Parece una tontería, pero ayuda un montón de cara a «meterse en la historia» que el manual del Doom de SNES estuviera maquetado como un «archivo» de la corporación malvada esta, o que lo primero que lees en el manual del Half-Life fuera la carta de admisión de Gordon Freeman en Black Mesa.
Luego puedes tirar de enciclopedias ingame (O de wikis, maldita sea, el minecraft y el terraria necesitan accesos directos dentro del juego a las wikis YA), pero la mayor parte de las veces nadie se las lee, y rompen completamente «la metáfora» que tiene que ser un videojuego.
Por comentarios como éste es porque me mola El Píxel Ilustre
A mi el mejor tutorial «disimulado» de todos los juegos me parece el de Ocarina of Time, estas hay en la aldea de niños verdes y en 15 minutos y sin salir de la aldea te han enseñado todo lo que tienes que saber para jugar a un juego relativamente complejo y sin haber tenido la sensacion de estar en un puto tutorial, pensadlo y os dareis cuenta de que es asi, muy buena entrada por cierto y muy curiosa.
El behaviorismo o análisis conductual no lo concibo si no tiene en cuenta las variables internas de la personas, incluidas las de tipo biológico.
Dicho esto, a mí los tutoriales no me parecen mal, excepto cuando se fuerzan los momentos para enseñarte (tipo «te vas a encontrar todas las situaciones posibles en los próximos 3 minutos), o cuando te sacan del contexto incluso antes de empezar la partida (que te diga tu comandante/amigo/ayudante «para saltar pulsa A y para cambiar de arma pulsa Y»).
Plas plas! Articulazo señor gamobi. Yo personalmente soy de los que se queda con aquellos que no enseñan un carajo. Tener que buscarte la vida tu mismo e ir aprendiendo bajo la premisa de ensayo/error es en mi opinión uno de los aspectos importantes de cara a que un juego sea realmente un reto. A la mierda los tutoriales. Soy un hater-fanboy-jarcor.
Estoy muy de acuerdo con lo del tutorial «disimulado», y en mi opinión son los mejor resueltos. Me viene a la mente el caso de Portal, y lo que flipé al jugarlo con comentarios de los creadores…Todo está pensado al milímetro para conducir al jugador sin que éste perciba en ningún momento que, en el fondo, todo el juego es un gran tutorial!
Gracias por la corrección ;), ha sido una paja mental descomunal, mea culpa.
Qué grande lo que tienes entre las patas, Gamboi.
Y el artículo, ilustrísimo.
Los del Fallout 1 y 2 son así, por lo menos los de la versión de GOG.
Mola un montón ver trozos censurados por el Overseer.
Solo he leído fragmentos del artículo y a media página, ya he ido directo a la «foto finish». Esta tía sí que está pa clavarle el cimbrel y comerle todo.
Lucy Pinder :P
http://www.google.es/search?tbs=sbi:AMhZZiux68xyvHSDdnaDzsXRryQOj-SGtXUs7J7UJWBsd01Z5qgfdhct0J4_1Kc68pa_1x_1oOh-Mx3roYvIadYwCTRLrMGwXGuxQmn1rjrrgqnkPP8kOWiBaU8mYNyerYiEYM8UiibsuIaWXJnCnvEzZfTRGi4zbIkfKP0HmQLGGv_1Cqn6I9wCEmkTZNSl9e4GAyLuhr61EZ5JPkCtHS1N39HK-i_1hrLmITHwyhc41MbR3xNguT8qLF9g1rE0udmWHj6ybUGHP1e7O9qckeig2wItUiXMJmZ-h1YpjRPWOxgTASOjZka8RHvx3edUwKuG7Ir_1_1UhlzRjgcBVCZrbrn5nDAs0OKj-qSnlGWLqFCIEhKvXMX9DAvsdLvMzF8ykymTZXC1TRoA9IkY1EbEqrWHCQWtaNjfvlZl-KqyGsABi1pEE7oEW71HR2ARNmjWiaJIYoqYHXTVhmKq8c0DlU_1gzS11MU7pD42CH0Y3Xm7aJV6GCXyJq4l3NAvPaJdchmeY44bsOxI_1IcU8zd_1A6fXX9lvUc2t6I6RO0HftZDp7hOFIwAuRVKNlO4XxT1t0kS3MDQbiAGIIZkgt3ySrLRLSc48LDJPF0nEcwKItk4rn4FfyiZV-nF_1hHeL_1HOFzXJ93yYSXNsm3Jx7fiyllBcdWDTCmDK_17DU2AptQFgfOMOvDhRLc3lAxZvg_1YG95IgpM5iCVT7KVaekaFSy9-qe2CLezBO1P3_1iBtV9X0XLcVNnMkuHrKggOc8AD71dxcppsiiWYxJNxi-9HzBTRxYl6WlLpikIYOtJwwY_1bkPQ6rEq5jYJ2vf9UbtaUceCRnn8DQN_1cihBryu-_1X4ljEMgc5Uitt5Xi_156qKxor-LAc-weyuGBaU0VgPHAQCaV1MOJ4iH6GEMPgLGrdA7XJzkwuMbdXwRrIPzzLGykBf9UIqJYXUFhzAVJA-imLG-Z-xlIXQ0vR9uxCqyoCvtOsbT8WwDxXJ4cYz10JvQU3SzqmuY2nQQx1l9xfFuDL5FGv0BQpNF_1Za97bJutzoC-0oGXxo9WB2BhwarTk9xt2mGQ2XMFB39kZG4vTcSrSm5naNmrDee6jx_1OSLSrR0NAxe_1LV3T91_1cQoomXLDbNGHQT6Q4vQQRa2r4xArPhizsGzlP194pfWRh5MplOietobHm4nd8G3a_1ohQYgpcDpTRK2vevFfOH3tdoyphA93ZRP2e-1BTrllTnZcyXPs51jHJ4DaZLLqCLBqQ7fRwwlcs3jrL6lI72MyPI0lM07RilkQ4dgDB_1ZZBfI9_1zXqt5-C037i675gs7qF2W40dWoWFB7-VHhLX1adRugerH4&num=10&hl=es&safe=off&bih=891&biw=1680
Por cierto, un muy buen post. A mi personalmente me parece un coñazo que el primer capítulo del juego sea un tutorial coñazo.
Sin embargo otros juegos realmente complejos no tienes un buen manual que nos enseñe a jugar (ni dentro del juego, ni en papel, ni nada…)
Nunca hay términos médios :/
Como psicólogo que soy (y asudio lector de este Ilustre sitio) no puedo evitar llevarme las manos a la cabeza cuando veo que se habla del «behaviorismo» (llamado en España conductismo) tan a la ligera. Desconozco la formación del firmante del artículo, pero agradecería que antes de hablar sobre un tema consulte fuentes serias y fiables.
A día de hoy el conductismo es de las pocas corrientes en psicología con apoyo científico, así que da igual lo que uno crea sobre esta corriente; sus principios están más que demostrados.
No habría estado de más que el autor hablara del computacionalismo, otra corriente psicológica basada en el procesamiento de la información y en cómo los seres humanos adquirimos conocimientos.
por cierto, tampoco se han nombrado dos grandes «tutoriales» mas, uno el jardin del castillo de Peach en Mario 64, donde te sueltan y puedes hacer el cabra con Mario lo que te apetezca, y otro el sublime modo entrenamiento de la expansion de Half-Life, Oposing Force.
Sé que existe el término «conductismo», pero también el que yo he puesto, por ahí no veo el problema. Hablo del behaviorismo de manera superficial desde el punto de vista de la Didáctica y por ende del aprendizaje, campo en el cual sus teorías fueron rebatidas a partir de los años 70.
En el texto nombro uno de sus métodos, el método audio-oral en el aprendizaje de lenguas extranjeras, toda una aberración desde el punto de vista de un intento de profesor. Se basaba en la creación de estímulos, la repetición y la memorización (justamente lo que se estilaba en shoot em ups primitivos, en Super Mario Bros y en una burrada de juegos de hace ya unos cuantos años). De todas formas aclaro que aunque yo reniegue estas teorías en el plano del aprendizaje, ya digo en el texto que no tienen nada de malo en videojuegos con mecánicas simples.
Entiendo que el behaviorismo/conductismo esté aceptado en otros campos como la psicología, pero en el ámbito que me toca considero que sus teorías no tienen mucha validez.
Cierto, el jardín de Peach es una jodida delicia :D. La de tiempo que me habré pasado haciendo el capullo ahí XD.
Ok entonces. La didáctica es un campo que desconozco, y entiendo tus argumentos, así que antes de convertir esto en un debate interdisciplinar agradezco la respuesta y me retiro de nuevo a mis oscuros dominios. Me alegro de que haya sido un ejemplo de discusión sin derramamiento de sangre :)
Nada hombre :D, agradezco mucho las opiniones contrarias a las mías siempre y cuando se guarden las formas, así que si alguna otra vez tienes que poner a parir un texto mío de manera constructiva, hazlo sin miedo :P.
Hablais de tutoriales disimulados con 2 ejemplos: Zelda OoT y Mario 64. Para mí sólo hay uno de los 2 realemente bien disimulado: Mario 64. En Zelda te dicen lo que tienes que hacer y en el momento en que te lo dicen es un tutorial. Obviamente es mejor que un tutorial insulso en una pantalla aparte en el que tienes que superar objetivos pero aun así no deja de ser un poco forzado.
Mario 64 sin embargo te deja completamente a tu bola para que experimentes, y cuando entras en el 1º mundo la 1ª estrella es la de la carrera, que para mí y para muchos de mi generación fué el autentico TUTORIAL sobre control con joystick en 3D.
Por cierto, en el artículo abria añadido un caso que me parece fabuloso: Super Mario Bros. Lei a Miyamoto una vez (creo que en una EDGE no lo encuentro por internet) decir que los primeros «metros» de Super Mario Bros son un tutorial en toda regla, cada salto y enemigo estaba pensado para enseñar a alguien no a jugar a SMB, sino a una videoconsola. Empieza el juego y tienes a mario, tocas la cruceta y ves que empieza a andar, así que lo diriges hacia la derecha y te encuentras un goomba que al tocarte te mata. Así que la proxima vez le das al boton para saltar, pero te das con el bloque y ves que sale una moneda por lo que le das a todos los bloques por debajo hasta que «oh no!» ha salido otro goomba y huyes, pero resulta que sale en la dirección contraria choca con la tubería y vuelve hacia a ti haciendote grande al intentar pisarlo.
Esto señores, es un tutorial camuflado en toda regla.
Por estos tochetes a mi también me gusta EPI :D.
Muy jrande, pero discrepo con Miyamoto en lo de «enseñar a jugar a UNA VIDEOCONSOLA», me parece algo falocentrista. SMB tendrá sus características (ya desde el simple tipo de salto podemos diferenciar a Mega Man, Mario y Sonic) y otros tendrán las suyas propias y DIFERENTES a las que tendremos que acostumbrarnos.
A lo mejor Miyamoto se cree que inventó los juegos de plataformas.
¿O sí lo hizo? Pregunta de examen, venga.
De buenas a primeras se me vienen a la cabeza Manic Miner y el mitiquérrimo Pitfall.
Pitfall y Manic Miner son posteriores a Donkey Kong. Jejeje.
Yo creo que lo que Miyamoto se refiere es que enseñó a toda una generación a jugar con un PAD y cruceta (antes eran joysticks faloformes) al igual que lo repitió con Mario64 años más tarde.
Yo mismo empecé a jugar con pad con el Castle of Illusion de la GG de mis primos, pero eso no quita que para muchisima gente SMB fuera su primer plataformas.
Eso si, Mario64 si que no me podeis negar que os enseñó a moveros en 3D, ni crash bandicoot, ni Nights.
Lo que es absolutamente reconocido por TODA la industria es que Super Mario Bros salvo un sector que se iba a pique, eso si no recuerdo ningun otro plataformas anterior con scroll, a lo mejor eso si lo invento, pero no estoy seguro.
bravo por el artículo gamboi, esto del aprendizaje en los videojuegos es algo para reflexionarlo…
siempre he pensado que mientras menos instrucciones e indicaciones reciba el jugador el proceso de aprendizaje es mucho más digerible para el jugador. es por esto que para mi, lo más óptimo sería un proceso poco intrusivo, y no demasiado explícito, para que sea el jugador quien vaya descubriendo la forma en que se juega el título en cuestión.
FastETC: Hay juegos de plataformas con scroll que son anteriores a Super Mario, por ejemplo, Jungle King.
por eso dije que no estaba seguro xD.
Ilustrisimo articulo. Desde mi punto de vista, la manera de llevar un verdadero aprendizaje es a base de la intuición y la prueba y error, como dicen, no hay mejor tutorial, que irte probando de manera «disimulada» para que tu mismo saques conclusiones, que eso de andarte guiando para hacer cosas que son «lógicas» es algo de lo mas molesto (dos juegos que me molestaron por sus sosos tutoriales fueron los de Army of Two y el de Ghost Recon: AW)
Muy de acuerda, no hay nada que odie más que un tutorial que te dice «utiliza el joystick izquierdo para moverte» y que hasta que no te has movido 360º no te da la próxima orden, normalmente «utiliza el joystick derecho para mover la cámara»
Un tutorial desafiante era el del Driver, de la Play, supongo que en media res…sin tener ni idea te plantaban en un aparcamiento a dar volantazos y piruetas, si no lo pasabas por no saber como se hacía un giro de 180 grados hacia atrás ahí te quedabas. Hardcore, un poco,, eso de prestar el juego y que te llamen porque no lo saben resolver.