La narrativa es maravillosa. Que te cuenten una buena historia y te la cuenten bien, te llena los huevos de amor. Los videojuegos han alcanzado tal nivel de complejidad que pueden recrear entornos fantásticos casi reales visualmente (no como Green Latern), darle voz y matices a la interpretación de los personajes (no como Antonio Resines) y ofrecerte composiciones orquestales de filarmónica de la buena (no como Nobuo Uematsu). Entonces… ¿Cómo eran capaces de transmitir toda esa narrativa los juegos cuando eran un puñado de pixeles, el sonido salía por el PC Speaker y las escenas cinemáticas eran un par de ilustraciones estáticas con unas cuantas lineas de texto? Esto es un claro ejemplo, y no cuando le pones excusas a tu novia, de que menos, es más.
Cuando no hay recursos se agudiza el ingenio. Esto es, cuanto menos activos tenemos para lograr un fin, mejor nos buscamos la vida para conseguirlo. Como la simbología oculta en las obras culturales durante una censura estatal. Antes de los procesadores pentium, los 32 bits y las soundblaster, los videojuegos tenían que expresar las misma profundidad narrativa de la que ahora hacen alarde LA Noires y Heavy Raines. Me llama la atención cómo eran capaces de lograr esa inmersión y la conexión con el jugador con esas feas pantallas que representaban un supuesto planeta recóndito hecho a pixelotes. Y eso es porque la clave estaba, precisamente, en esta sencillez.
Estremecedores y majestuosos parajes te acompañarán en tu aventura… peor es tener un piso en Almerimar.
Cuando te doy un entorno ultra-realista, le doy todo mascado a tu cerebro. No te pido ningún esfuerzo imaginativo, simplemente digo: «mira y deslúmbrate». Las edificaciones son tal y como las ves, los dragones tienen las escamas respresentadas una a una y puedes morder el polvo que levanta ese carro de combate. Por el contrario, si el entorno de mi videojuego está representado por una paleta de 8 colores y cuadradotes como puños, y te pido que te creas que eso es Planeta Zebes, tu cerebro tiene que ponerse las pilas para imaginar ese universo representado en lineas esquemáticas. Todo el mundo tiene claro como es el entorno del Gear of Wars, pero cada uno tiene su visión de la mansion de Uninvited. Me recuerda a leer un libro: cada personaje acaba teniendo un aspecto e incluso una voz concreta que le otorgas como lector. Luego sacan la peli y a nadie le convence la visión del director, por supuesto.
Pasa lo mismo con el guión. The Legend of Zelda habla de la adolescencia, el vínculo (Link!) entre infancia y mundo adulto y las responsabilidades que conlleva. El juego de Super Nintendo va esencialmente de un monigote que salva a una princesa. Con cuatro frases e ideas simples somos capaces de elaborar un discurso profundo e incluso dar forma a toda una mitología que realmente no aparece explícita, un mundo fantástico que se nos muestra magistralmente con pocos pixeles, pero que nuestra mente termina de dar forma. Por eso creo que conecta tanto con el jugador. Trato de recordar Super Metroid y no alcanzo a abarcar con la mente todo el mapeado. Ahora, seguro que soy capaz de recordar una a una todas las secuencias y situaciones de Dragon Age. «Mira detrás tuya, un mono de 3 cabezas». Desternillante. Un Guybrush Treepwood de 8 inexpresivos bits y una frase escrita en pantalla, es infinitamente más gracioso que su posterior versión cartoon doblada profesionalmente.
Intenta recrear esto en HD ultrarrealista. Mejor dejar espacio a la imaginación.
¿Es esto una pataleta retro defendiendo que los nuevos avances nos agilipollan? En absoluto. Portal es un magnifico ejemplo de cómo, sin contar mucho, puedo crear un profundo mundo narrativo y jugable de ciencia ficción que da para mil interpretaciones. Ningún otro juego me ha dado tanto pánico como Amnesia, y yo era de los que tenían que jugar al Hexen con la música quitada. ¿Quién necesita que hablen en Shadow of the Colossus, que te cuenten dónde está el castillo de Infinity Blade, que todo tenga un por qué en Shadow of the Dammed? Los videojuegos representan mundos ficticios con sus propias reglas. No son documentales y no necesitan que todo conste explícitamente para que lo entienda hasta el más tonto.
Las grandes editoras nos podrían hacer trabajar un poco más la mente en sus AAA. Es una lastima ver un excelente trabajo técnico como el de Heavy Rain rebajado, como producto cultural, a la calidad de un telefilme. Me gustaría que el gran publico (al que llamo peyorativamente y con ánimo de trolleo «la chavalada») le diera la oportunidad a grandes trabajos de menor presupuesto haciendo un esfuerzo por interpretar, audiovisual y jugablemente, ese mundo no realista que nos plantea el juego. Esto no es una oda al gafapastismo, es una oda al HBOismo: puedes hacer densas tramas como The Sopranos o sitcoms como Entourage, pero siempre hay que activar el cerebro del consumidor para lograr engancharle. Se pueden hacer shooters o aventuras conceptuales para modernitas, pero siempre que algo supone un reto a la mente, llena muchísisimo más.
Como siempre, esto es solo mi humilde opinión, así que si eres imbécil y piensas otra cosa, vete a ver los Transformers 3. O mejor, dejanos tu aportación en los comentarios.
Os pondría dos buenos pares de tetacas, pero es mucho mejor imaginarlas. ¡Proyectad esas mentes!
¿De verdad hicieron un videojuego de esa atrocidad llamada Zardoz?
¡¿ Y pusieron de pantalla inicial al Sean Connery en taparrabos de la peli?!
Loleante es poco.
Vale, acabo de mirarlo, es un pantallazo de un video rollo 8bitero con musica 16bitera hecho por geeks. Me he comido el fake enterito, enterito.
Tetas pixeledas. Es John Carca, no me sorprende hasta donde llega su degeneración.
A mi a imaginar no me gana nadie. Son muchos años imaginando en el WC.
Carca tomandose en serio un discurso filosofico sobre los videojuegos.
Voy a por palomitas.
@Josei: Es un fan made. Y yo soy soy fan de Zardoz, de hecho vestí de esa forma durante algún tiempo.
Por favor, por vuestra salud mental, no imaginéis hasta donde llega mi degeneración
Como ejemplo, servidor pone los criticos sin animacion de Fire emblem. Vale que con animacion son cojonudos, pero sin animacion tienes espacio para imaginar como ha sido esa hostia tan grande que hasta el mundo lo ha sentido.
Por la foto de la cabecera yo mas bien diria cuentame menos y enseñame mas xD
Cuanta razón. Estoy absolutamente de acuerdo.
Pero una cosa no quita la otra: que hagan BUENOS juegos para los que entendemos, y hagan basura para la chavalada, que al fin y al cabo son los que ponen el dinero…. xD
Pegadme por ser seguidor de Final Fantasy, pero desde que sus personajes tienen voz y saltaron a los 128 bits, no les encuentro la gracia.
Totalmente de acuerdo en todo.
Y aunque la gente suele odiarla, a mi me gusta ‘Zardoz’.
Gran reflexión, que comparto, pixel por pixel, ahora claro, pongamos por ejemplo a una gran editora, que desarrollando un triple A te dice que tiene a 500 monos encerrados desarrollándolo… ¿donde hay ahí espacio para montar una historia, para plasmar un amor por lo que se cuenta? lo unico que hay son 500 monos pintando un mundo hipermegachachi, que en el fondo está muy vacío… ya que aún encima es el mismo juego de siempre con la misma historia de siempre….
…ah… que la pela es la pela :-P
P.D. tiene que ser jodido tener la chorra tan grande que debas aguantarla por los huevos con las dos manos para maniobrarla… ah! que no era por eso… TETACAS!
Una mierda para usted, Sr. Carca, Dominic Armato hace un trabajo grandioso doblando a Guybrush.
¿Quien es la del banner?
Yo PAGARÍA por ver esa foto vestido de Zardoz…
Por cierto, la volví a ver hace unos meses con la pandi, y ya sabiendo de qué va el percal y con unos chupitos hasta te ries… aunque sigue siendo igual de mala. Impagable el «efecto especial» de Connery entrando en la pirámide de cristal…
La culpa de que en los juegos se explique demasiado la tienen las consolas. Eso por trolear, más que nada.
¿Kelly Kapowsky y Sean Connery pixelado en el mismo post? LOS HADOS NOS TRAEN NUEVAS, Y NO TODAS OS GUSTARÁN.
las escenas mas memorables de final fantasy 6 me an echo llorar mas que TODOS los juegos que e probado de 32 bits en adelante.
aun no puedo creer como unos monigotes pixeleados y un montón de texto me provocaran tantos sentimientos y en cambio los juegos actuales no me digan nada.
Zardoz, XD. Nada más verlo, he pensado más bien «le dieron un juego a Freddie Mercury y yo no me enteré?».
Y si… es mucho más creativo y estimulador un mundo sugerido al que tengas que poner de tu parte para imaginar. El problema es que así cada cual tiene su propia versión del mismo, y lo que las compañías de hoy día quieren es controlar al consumidor. Así lo dirigen mejor a sus intereses.
Por cierto, muy de acuerdo con lo de los FF, aunque quizás cada vez emocionen menos porque son sencillamente peores (el IV para DS me gustó, y sí que estaba doblado).
Zas en todo el shadder.
Yo creo que hay dos problemas en el mundo del viodejuego, que son archisabidos: la mitificacion de lo grafico, y la puesta del punto de mira de las distribuidoras en los jugadores paquetes, los «casual-gamers» o como cojones queráis llamarles.
Esos «casual-gamers», son millones, son muchos, y piden productos sencillos, efectistas y que funcionen en sus consolas. Esto es, por lo general piden productos simplificados ad-nauseam que por su naturaleza, van en contra del desarrollo en el mundo del videojuego.
Y por desarrollo NO entiendo el pasar de las directx 9 a las 16, del shadder 90.0, o de pasar a ver las cosas a 3000 ppp de resolución.
Por cierto, los juegos de ciertas épocas, envejecieron muy mal. Me temo que la magia estaba en nuestros cerebros adolescentes, inexpertos y listos para jugar a lo que fuera.
Es lo que tiene crecer, que ya no te gusta el vino de tetrabrick.
Para mí esto lo resume todo.
«»Mira detrás tuya, un mono de 3 cabezas». Desternillante. Un Guybrush Treepwood de 8 inexpresivos bits y una frase escrita en pantalla, es infinitamente más gracioso que su posterior versión cartoon doblada profesionalmente.»
No es cuestión de gráficos, es una cuestión de historia, que los personajes tengan carisma y queramos seguir jugando con ellos, que no nos den toda su historia mascada.
Es muy importante que sea una buena historia, aunque esto no quiere decir que sea complicada, porque aunque me gusta mucho Halo su historia está muy mal contada, por poner un ejemplo.
Un buen ejemplo son los Monkey Island, su historia es sencilla pero el final nos deja con el culo roto, Y NOS GUSTA!
Este debate es viejo. Empezó con Libros vs películas.
Hola, sr. Carca. ¡Cuánto tiempo! =D
Dios!!! Este post ha servido para que vea la intro de Zardoz. Sean Connery disparándote a bocajarro en la cara. Ninguna peli que empiece así puede ser mala.
Esto viene siendo más o menos la teoría del «valle misterioso» o «valle inquietante» o como cojones traduzcan «uncanny valley», un tema muy interesante y gafapasti que bien merecería un EPI-artículo, motherfuckerz
Eh, Uematsu no es ni por asomo un mal compositor de videojuegos… eso si, siempre preferiré a Yasunori Mitsuda.
Pero eso sí, imaginar es lo mejor del mundo. Seguramente no os lo creeíais, pero muchas veces, cuando empiezo a rejugar un juego, suele ser inventándome otra historia distinta a la original. Por eso la mayoría de juegos de lucha tienen mucha vida útil para mi. improviso una historia, la voy tejiendo con cada combate y los luchadores son los protagonistas…
El talento siempre será mejor que la potencia gráfica.
En el Monkey Island 1, antes de que Guybrush abriera la boca ya te dabas cuenta de la pinta de pringao que tenía, y eso que son cuatro pixeles.
Bueno pues eso me pasó con justamente Monkey Island 2, el final era tan abierto, que me imagine una historia, y preferí quedarme con ese final.
Aunque también recuerdo haber creado historias para otros juegos, no creo que sea poco común.
Ya casi se me pasa comentar, pero señor Carca, es el puto amo. A mi por ejemplo una de mis épocas favorita de videojuegos son los de mediados y principios de los 80’s, ¿porque? porque son precisamente juegos que usaban mas el ingenio puro que potencia bruta, y ese era su encanto. Todavía me siento como un agente secreto jugando Elevator Action, o me la paso fantástico con Urban Champion o Galaga. Incluso, una de las batallas con un jefe final mas épicas que he tenido es en los dichosos aparatitos Brick Game, en el port de Battle City, recuerdo que siempre lo jugaba solo para pelear con ese masatodontico tanque. Definitivamente la imaginación es lo mejor.
joder, pos yo me lo pasaba bien, pero de imaginar poco, battle city era la repera de divertido, pero nunca tuve huevos a imaginarme ni historia ni la ciudad ni poyadas de esa, y soy un lector más o menos grande, no que lo diga yo, sino que de 40 libros al año no bajo ni de coña y sin contar comic y mierdas de universidad claro, pero no sé, lo que me vale para un medio, no me vale para otros.
Aun así es lo que dices, sugerir está bien, pero también para gusto colores, me encanta la poesía y ensayos, los entiendo fácil muchos de ellos, joder es mi deber en parte por mi carrera, pero los finales cerraditos que me molan más normalmente, a no ser que la obra sea excelsa como Vida y Destino, siempre me jodían la mierda de los libros Pesadilla por eso y mira que tengo como unos 20 leidos pero me gustan las cosas con un principio y un final, lo más abierto así, Matrix, pero que a la vez era cerrado.
Lo mismo ha sido mi impresión pero lo que usted dice se le podrían poner muchos peros y a la vez no dejar de estar de acuerdo claro.
Solo diré que me siento profundamente mosqueado por lo de «Gear of Wars» en lugar de «Gears of War» -a no ser, claro, conociendo a Mr. Carca, que haya sido su enésima trolleada, no confundir con «n-ésima».
Eso, y que también me siento profundamente WTFeado con lo de Almerimar.