Culo o codo

Enséñame menos, cuéntame más

Escrito por en Artículos - 12 septiembre, 2011

La narrativa es maravillosa. Que te cuenten una buena historia y te la cuenten bien, te llena los huevos de amor. Los videojuegos han alcanzado tal nivel de complejidad que pueden recrear entornos fantásticos casi reales visualmente (no como Green Latern), darle voz y matices a la interpretación de los personajes (no como Antonio Resines) y ofrecerte composiciones orquestales de filarmónica de la buena (no como Nobuo Uematsu). Entonces… ¿Cómo eran capaces de transmitir toda esa narrativa los juegos cuando eran un puñado de pixeles, el sonido salía por el PC Speaker y las escenas cinemáticas eran un par de ilustraciones estáticas con unas cuantas lineas de texto? Esto es un claro ejemplo, y no cuando le pones excusas a tu novia, de que menos, es más.

Cuando no hay recursos se agudiza el ingenio. Esto es, cuanto menos activos tenemos para lograr un fin, mejor nos buscamos la vida para conseguirlo. Como la simbología oculta en las obras culturales durante una censura estatal. Antes de los procesadores pentium, los 32 bits y las soundblaster, los videojuegos tenían que expresar las misma profundidad narrativa de la que ahora hacen alarde LA Noires y Heavy Raines. Me llama la atención cómo eran capaces de lograr esa inmersión y la conexión con el jugador con esas feas pantallas que representaban un supuesto planeta recóndito hecho a pixelotes. Y eso es porque la clave estaba, precisamente, en esta sencillez.

Estremecedores y majestuosos parajes te acompañarán en tu aventura… peor es tener un piso en Almerimar.

Cuando te doy un entorno ultra-realista, le doy todo mascado a tu cerebro. No te pido ningún esfuerzo imaginativo, simplemente digo: «mira y deslúmbrate». Las edificaciones son tal y como las ves, los dragones tienen las escamas respresentadas una a una y puedes morder el polvo que levanta ese carro de combate. Por el contrario, si el entorno de mi videojuego está representado por una paleta de 8 colores y cuadradotes como puños, y te pido que te creas que eso es Planeta Zebes, tu cerebro tiene que ponerse las pilas para imaginar ese universo representado en lineas esquemáticas. Todo el mundo tiene claro como es el entorno del Gear of Wars, pero cada uno tiene su visión de la mansion de Uninvited. Me recuerda a leer un libro: cada personaje acaba teniendo un aspecto e incluso una voz concreta que le otorgas como lector. Luego sacan la peli y a nadie le convence la visión del director, por supuesto.

Pasa lo mismo con el guión. The Legend of Zelda habla de la adolescencia, el vínculo (Link!) entre infancia y mundo adulto y las responsabilidades que conlleva. El juego de Super Nintendo va esencialmente de un monigote que salva a una princesa. Con cuatro frases e ideas simples somos capaces de elaborar un discurso profundo e incluso dar forma a toda una mitología que realmente no aparece explícita, un mundo fantástico que se nos muestra magistralmente con pocos pixeles, pero que nuestra mente termina de dar forma. Por eso creo que conecta tanto con el jugador. Trato de recordar Super Metroid y no alcanzo a abarcar con la mente todo el mapeado. Ahora, seguro que soy capaz de recordar una a una todas las secuencias y situaciones de Dragon Age. «Mira detrás tuya, un mono de 3 cabezas». Desternillante. Un Guybrush Treepwood de 8 inexpresivos bits y una frase escrita en pantalla, es infinitamente más gracioso que su posterior versión cartoon doblada profesionalmente.

Intenta recrear esto en HD ultrarrealista. Mejor dejar espacio a la imaginación.

¿Es esto una pataleta retro defendiendo que los nuevos avances nos agilipollan? En absoluto. Portal es un magnifico ejemplo de cómo, sin contar mucho, puedo crear un profundo mundo narrativo y jugable de ciencia ficción que da para mil interpretaciones. Ningún otro juego me ha dado tanto pánico como Amnesia, y yo era de los que tenían que jugar al Hexen con la música quitada. ¿Quién necesita que hablen en Shadow of the Colossus, que te cuenten dónde está el castillo de Infinity Blade, que todo tenga un por qué en Shadow of the Dammed? Los videojuegos representan mundos ficticios con sus propias reglas. No son documentales y no necesitan que todo conste explícitamente para que lo entienda hasta el más tonto.

Las grandes editoras nos podrían hacer trabajar un poco más la mente en sus AAA. Es una lastima ver un excelente trabajo técnico como el de Heavy Rain rebajado, como producto cultural, a la calidad de un telefilme. Me gustaría que el gran publico (al que llamo peyorativamente y con ánimo de trolleo «la chavalada») le diera la oportunidad a grandes trabajos de menor presupuesto haciendo un esfuerzo por interpretar, audiovisual y jugablemente, ese mundo no realista que nos plantea el juego. Esto no es una oda al gafapastismo, es una oda al HBOismo: puedes hacer densas tramas como The Sopranos o sitcoms como Entourage, pero siempre hay que activar el cerebro del consumidor para lograr engancharle. Se pueden hacer shooters o aventuras conceptuales para modernitas, pero siempre que algo supone un reto a la mente, llena muchísisimo más.

Como siempre, esto es solo mi humilde opinión, así que si eres imbécil y piensas otra cosa, vete a ver los Transformers 3. O mejor, dejanos tu aportación en los comentarios.

Os pondría dos buenos pares de tetacas, pero es mucho mejor imaginarlas. ¡Proyectad esas mentes!

 

 

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