Más allá de los Reinos Olvidados

Retro Amor: Dark Sun-Shattered Lands

Escrito por en Retro Amor - 22 septiembre, 2011

Cuando pensamos en Dungeons & Dragons y videojuegos, normalmente nos vienen a la memoria juegos como la saga Baldur’s Gate, Eye of the Beholder o incluso Demon Stone. El universo Forgotten Realms (Reinos Olvidados) ha sido el gran beneficiado de la unión del juego de rol más importante de la historia y el ocio digital. Los otros universos (Dragonlance, Al-Quadim, Ravenloft, Planescape, Menzobarran…) han sido menos explotados, con juegos más o menos exitosos. Pero sin embargo, la vez que más noté que se más acercaba el rol tradicional con lo que sucedía en la pantalla fue con Dark Sun: Shattered Lands.

Es una lástima que el mundo de Dark Sun haya sido tan poco utilizado en los videojuegos. Un mundo árido, devastado por los excesos de la hechicería, donde las materias primas escasean y el agua y el metal son bienes codiciados. Olvidémonos de espadas de acero, en Athas nos equiparemos con armas de madera, hueso y obsidiana. Un entorno mucho más original e interesante que todas las reinos de fantasía con caballeros de armadura plateada que nos intentan vender como la enésima reinvención del género.


Tras este juego, me moría de ganas de jugar una campaña en Dark Sun

Lo primero que hacíamos en Dark Sun era crear nuestro equipo de cuatro personajes de la misma forma que lo haríamos en una partida de D&D: tirando dados, asignando las puntuaciones a las habilidades, eligiendo clase, raza y alineamiento. A las razas habituales se les unían los semigigantes, ideales para la fuerza bruta, los muls, un cruce estéril entre humano y enano (como las mulas, vamos) y los thri-kreen, unos insectos humanoides. El uso de la magia es totalmente distinto y aparecen los psiónicos utilizando el poder de la mente. Elegir la clase era muy importante porque, a diferencia de muchos otros juegos, se notaba mucho si orientabas tu pandilla hacia el combate o la magia y, sobretodo, porque los pícaros servían mucho mas que para desactivar trampas.


Parecía un indio, pero arreaba unos mamporros que no veas

No me acuerdo demasiado el argumento de Dark Sun, solo recuerdo que empezábamos como esclavos en una arena de combate (¡qué original!), y nuestro primer objetivo era escapar de ahí. Una vez fuera, debíamos resistir el ataque del Rey Hechicero de la ciudad de Draj, quien pretendía destruir todas las ciudades que no estuvieran bajo su control. Todos sabemos que no necesitamos mucho más que eso para tener un buen RPG.


La inevitable arena de combate, futuro «Nuestros queridos tópicos»

Lo que me llamó la atención de Dark Sun fue que no era el típico juego de catacumbas pasilleras al que estaba acostumbrado. Dark Sun era abierto, con libertad para explorar mucho más que los laberintos cerrados habituales, con multitud de sorpresas y misiones ocultas. Recuerdo que, en una partida, nada más salir de la arena, vi una extraña grieta en una pared. Al examinarla, se abrió una puerta que conducía a la guarida oculta de un esclavista (o un brujo, no me acuerdo demasiado bien) y si lo derrotábamos conseguíamos unos objetos mágicos que nos aliviaban el camino. Ese tipo de cosas (estoy hablando del año 1.993) me dejaron totalmente maravillado y el juego me enganchaba cada vez mas.


Encontrábamos un montón de sorpresas, tanto agradables como desagradables

Y también adoraba que el juego plasmara de una manera muy fiel las reglas de AD&D: combates por turnos, tiradas de dados, movimientos limitados, sistema de inventario, niveles, mejora y, por supuesto, ver a los conocidos del Compendio de Monstruos en acción, además de las extrañas criaturas de Dark Sun. Quizás ahora parecería lento y engorroso, pero entonces me encantaba (y me sigue gustando) este tipo de combate más estratégico que no simplemente hacer clic con el ratón sobre un enemigo.


Una mala estrategia nos podía dejar con el culo al aire con una facilidad pasmosa

Y no menos importante era hablar con los PNJ’s: te proporcionaban información y pistas para seguir con la aventura. Podíamos actuar como cabrones con ellos o ayudarlos si estaban en peligro. Hasta entonces no había tenido demasiadas oportunidades de elegir si portarme bien o mal en un videojuego, siempre había un fin y un camino que nos llevaba a él. Todo esto contribuía a hacer más grande a Dark Sun


¿Ese es el Último Guerrero?

Gracias al sistema de juego y al enorme mapeado le perdonaba que los gráficos no fueran demasiado bonitos y las animaciones más bien escasas y pobres. Los gráficos en 3D empezaban a ganar terreno a los sprites tradicionales y los de Dark Sun no es que sean precisamente una maravilla de diseño, ni tampoco los escenarios tienen nada destacable que los haga perdurar en la memoria.


Aunque de vez en cuando nos salía algo chulo

Empecé un buen puñado de partidas, probando tipos de personaje, razas y clases, pero nunca llegué a completar el juego: la batalla final era una auténtica masacre, una diarrea de enemigos que no nos dejaba respirar y siempre, por mucho que lo intentara, acababa con mi grupo devorado por las hordas del Rey Hechicero. Una espinita que tengo clavada y que cualquier día de estos me la quito…

Cosas bonitas en GOG

El creador de FortressCraft es un poco tonto