Mecánicas y mecanismos

Escrito por en Artículos - 19 octubre, 2011

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Los videojuegos son un conjunto de elementos que, bien conectados y trabajando correctamente entre sí, suelen proporcionan distintas sensaciones a los jugadores, siendo la más habitual diversión. Entre estos elementos, los más visibles o los que primero suelen llegarnos, son el apartado gráfico o la música, que apelan directamente a nuestros sentidos ofreciéndonos placer visual o sonoro de manera casi instantánea. Sin embargo, el elemento más importante no es otro que la propia mecánica del juego, a veces oculta u ofuscada entre otros parámetros del mismo, ya que será la que en última instancia nos haga disfrutar o no del mero hecho de estar sentado delante del monitor con un mando / teclado / ratón en las manos.

La mecánica de un videojuego es básicamente la manera en la que esté funciona y reacciona ante nuestros comandos. Para entendernos, jugar al reciente FIFA 12 implica principalmente manejar a diez señores que le pegan patadas a un balón para intentar colarlo en la portería contraria, al tiempo que intentan defender la suya de correr una suerte similar. Por lo tanto, podemos llegar a la conclusión de que la mecánica de FIFA 12 se corresponde exactamente con lo que entendemos comúnmente como fútbol. Es una mecánica sencilla, accesible, que a todos nos resulta más o menos familiar y cuyo aprendizaje no requiere grandes dosis de práctica o lectura de manuales. De ahí que, tradición cultural al margen, sea un título tan sumamente popular.

Esta popularidad de la temática, como han ido demostrando montones de juegos de fútbol a lo largo de la historia, no sirve de nada si la mecánica no acompaña. Montones de sagas se han quedado en la cuneta debido a que las dos que actualmente reinan en solitario, PES y FIFA, han sabido transmitir mejor la sensación de estar jugando al fútbol que el resto. O lo que es lo mismo, han sido las que han conseguido dotar a sus títulos de unas mecánicas más realistas y/o divertidas. Nótese que aunque solemos entender realismo como sinónimo de algo bueno, en el caso de las mecánicas no siempre es así ni mucho menos. Una patada a la altura de la rodilla en un partido de verdad no es divertida, un rodillazo en la cara sin embargo puede ser desternillante en un videojuego de fútbol si la mecánica del mismo está preparada para ello. Véase el caso del brillante Red Card.

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Cambiando de género pero permaneciendo dentro de las mecánicas más convencionales, encontramos una que si bien pocos hemos probado en la vida real, resulta de lo más atractiva traducida al mundo de los videojuegos: pegar tiros. Los shooters, como son conocidos los juegos de disparar a gente (o aliens, robots, zombis, etc.), conforman el género en el que más importante resulta perfeccionar y pulir una mecánica. ¿Por qué? Muy sencillo, porque la competencia entre ellos es brutal. Modern Warfare no vende millones de copias porque a la gente le guste la sonoridad de su nombre, sino porque los engranajes que tiene dentro están muy bien engrasados y, en consecuencia, resulta terriblemente satisfactorio. El también reciente Homefront, por ejemplo, si no tuvo tanto éxito fue sencillamente porque su mecánica, por diversos motivos, no era tan buena. Ni más ni menos.

De momento hemos repasado únicamente mecánicas, las de pegar tiros y chutar a puerta, que resultan muy fácilmente asimilables para prácticamente cualquier persona que haya jugado alguna vez a videojuegos o haya visto las noticias de Cuatro. El «problema» llega cuando nos topamos con un título cuya mecánica exige algo más de nosotros. Ponerse a los mandos de un marine espacial y reventar unas cuantas cabezas es algo intuitivo, pero dirigir un imperio y gestionar su economía desde luego no resulta tan orgánico. ¿Quiere decir esto que la mecánica es mala? En absoluto, sencillamente es más compleja. Este tipo de mecánicas algo más enrevesadas son habituales en los títulos de estrategia, rol o puzles, en los que habitualmente necesitaremos un manual (aunque ya no se lleven mucho) o un buen tutorial para poder disfrutar del juego en cuestión.

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Muchos juegos, especialmente los que nos exigen algo más que pegar patadas a balones, suelen hacer uso de varias mecánicas. Esto, como casi cualquier decisión dentro del desarrollo de un videojuego, puede suponer un arma de doble filo. Por un lado, varias mecánicas aportan variedad a un videojuego, lo cual es bueno. Pero por otro lado, el hecho de tener varias mecánicas implica necesariamente repartir esfuerzos a la hora de pulirlas todas ellas. Títulos como los Grand Theft Auto, por ejemplo, resulten tan abrumadoramente divertidos (especialmente al principio) precisamente por esto: empezamos a jugar y nos damos cuenta que tenemos un simulador de conducción, un juego de disparos, una aventura y bastantes minijuegos. Cada uno de estos apartados requiere una mecánica individual que puede funcionar mejor o peor, pero como podemos constatar gracias a casos como L.A. Noire, no siempre es fácil encajarlas para formar un todo cohesivo.

Las mecánicas, pues, suponen el núcleo de un videojuego, su corazón. Cuando están engrasadas y funcionan bien son capaces de darnos momentos de verdadera diversión, haciéndonos olvidar cualquier otro fallo que pueda tener un videojuego. En el glorioso Minecraft podemos encontrar el mejor ejemplo. ¿A quién le importa que las texturas del juego sean regulares o los personajes estén modelados a partir de cuatro bloques cuando los mecanismos que rigen el mundo son tan absolutamente geniales? A nadie. A nadie sensato al menos. El caso contrario, sin embargo, sí que puede suponer un problema bien grande. Far Cry 2, por ejemplo, en su día fue un auténtico escándalo a nivel gráfico, pero sus mecánicas son sencillamente tan ramplonas que el juego se hacía aburrido a las pocas horas. Los años pasan y los gráficos, como la calidad del sonido, se quedan anticuados; pero las mecánicas permanecen y perduran para siempre. Tetris, Pacman, Super Mario… son juegos eternos porque sus mecánicas son eternas.

Este artículo fue publicado originalmente en Atrincherados por un servidor.

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