FMV, cerca del infierno

Escrito por en Artículos - 14 diciembre, 2011

Al margen del Filmation que comenté en aquel artículo sobre la perspectiva isométrica, uno de los avances visuales que más to’ loco me dejaron en el pasado fueron los FMV. Ya sabéis, esos juegos íntegramente compuestos por una serie de secuencias de vídeo que se pusieron fugazmente de moda a principios de los 90, especialmente durante el lanzamiento de Mega-CD. La sola idea de interactuar con imágenes reales me parecía algo futurista y revolucionario. Habíamos pasado del Mario de cuatro píxeles a las vertiginosas animaciones de Dragon’s Lair, de disparar contra patos indefinidos a rellenar de plomo a unos vaqueros de pecho palomo que apestaban a sudor de lo über reales que parecían, de empalmarnos con el Cobra Mission o el Strip Poker de turno a masturbarnos tener pseudo cybersexo con Space Sirens y Latex: the video game. Me sentía cerca de la era Blade Runner.

¡Cyber pilinguis en Space Sirens 2! ¿Lograrás llevarla hasta el orgasmo, loser?

Pese al impacto inicial, propio de la graphic whore chillona que todos llevamos dentro, mi ilusión se fue desmoronando a medida que fui descubriendo que el invento de marras era una mierda acarreaba una serie de obstáculos difícilmente salvables que impidían la diversión a todo trapo.

Antes de proseguir cabe aclarar, dentro de mis ilustres posibilidades y sin mirar wikipedia ni guarrerías por el estilo, el término FMV. O más bien distinguir entre los juegos que A- Emplean las secuencias de vídeo como recurso ante su incapacidad narrativa; B- Delegan toda la narrativa visual en los FMV y utilizan puntualmente gráficos tradicionales in game; y C- Las FMV constituyen su motor gráfico o, como mínimo, un porcentaje elevado del mismo. Useasé, tipo Metal Gear Solid, Professor Layton y Dragon’s Lair respectivamente, por citar tres ejemplos archiconocidos. Pues bien, yo me estoy refiriendo a los de clase C. Los más chungos. Esos que presumen de películas interactivas y resultan ser deleznables mezquindades abrasivas para nuestras neuronas. Podían ser animadas o de imagen real, pero en general eran juegos más feos que pegar a una madre en navidad.

Puede que estas últimas dos frases os puedan sonar un tanto exageradas… pero si os hubieseis gastado 50 mil cucas (300 euros al cambio… y bajando ¡Fuck yeah, George Soros!) en un Sega Mega-CD y un Mortal Kombo (Night Trap + INXS: make my video) seguramente vuestros bocazas hocicos picos de oro seguirían soltando, veinte y pico tacos después, improperios y lindezas todavía más gruesas.

  Dragon’s Lair, Road Avenger, Night Trap, Farenheit, X-Files, Double switch, los Make my video, Titanic, Phantasmagoria, Ripper (ojo a Walken) y el nuevo Command… ración de rarezas inadaptadas.

Para quien no viviese esa época de cerca, os comentaré que las escenas de vídeo de aquellos FMV games puros se veían como el culo. Imaginad uno de esos clips de youtube pasteado de un VHS del año de la kika cuya velocidad de imágenes por segundo es menor que vuestras probabilidades de ganar el euromillón. Con todo, la escasa definición de la imagen no era lo peor. De hecho, siempre he considerado que ese factor aparentemente negativo podía transformarse en algo positivo siempre y cuándo fuese bien empleado (como todo en la vida).

Esas secuencias distorsionadas por ruido y ralentizaciones, como las que hoy en día vemos vía webcam cuando nos conectamos a Skype o a las chatis del strip-tease teenager chat, tenían su encanto. En cine, las distorsiones, las texturas extrañas y los trucajes visuales de corte feista han servido como herramienta para manipular nuestra percepción de las cosas. Lo hemos visto cientos de veces, en mogollón de décadas y distintos formatos. Desde su empleo para causar sensaciones incómodas a lo de David Lynch, pasando por la búsqueda de cierta poesía o verdad, o simplemente para causar emociones que de otra manera no serían tan efectivas. Es decir, una indefinición bien empleada puede crear un halo de misterio o efecto hipnótico sumamente interesante y efectivo.

Puzzles y shooters, dos de los géneros más socorridos por los FMV híbridos. No me digáis que la captura del Rebel Assault, el facepalm que merece la de Crime Patrol y ver a Mark Hamill en Wing Commander no os moja los pantalones.

Pues eso, que lo peor de aquellos primeros FMV puros no era ni su escasa potencia gráfica ni la técnica empleada. Tampoco los guiones, que eran malos de cojones, podían ser señalados como máximos responsables del naufragio. El mayor escollo de estos fue, es y será, al menos hasta nueva orden, su JUGABILIDAD.

Reducir el videojuego a una serie de secuencias pregrabadas obliga a reducir drásticamente la toma de decisiones del jugador. No hay tu tía. Se acota el juego; se anula la ilusión de interactuación al verse limitada a meros quick time events o a elegir entre un puñado de frases más o menos manidas. Si para más INRI el valor del guión es equivalente al del papel higiénico y la calidad del equipo técnico-artístico roza el cero absoluto, apaga y vámonos. Zurullos como los mencionados Night Trap, INXS o Marky Mark: make my video, Dracula Unleashed, Fahrenheit y los animados Dragon’s Lair, Road Avenger y Cobra Command dan, en mayor o menor medida, fe de ello.

No miento si digo que la versión porno del Drácula de Coppola dirigida por Mario Salieri (las dos de la izquierda) era muy superior en todo (dirección, fotografía, guión, producción, actuaciones, tetas, pollas…) a la del videojuego. ¡Topofarmer os censura!

¿Cómo solucionar el problema? ¿Vale la pena el intento? Respecto a la segunda pregunta, albergo serias dudas. Hace un tiempo, nuestro ilustre Andresito demostró con una serie de vídeos colgados en youtube que con pocos medios y un puñado de ilusión se podía llevar a cabo una chorrada un digno divertimento tipo FMV. Una versión actualizada de los juegos que anteriormente citaba o, si retrocedemos todavía más en el tiempo, de aquellos viejos y entrañables libros de “Vive tu propia aventura” que dejaba al lector la opción de elegir entre varios caminos para alcanzar otros tantos desenlaces. La idea no es mala; probablemente, como otros tantas veces, el problema radique en que casi nadie se haya tomado nunca en serio esta clase de experimentos; que haya alimentado al equipo de rodaje con personalidades artísticas capaces y al equipo de programación con el ingenio y el rigor suficiente como para idear un sistema de juego que supere el difícil escollo de la jugabilidad.

Casebook es uno de los pocos supervivientes…. un click & point de los de toda la vida, pero con estética de peli softcore (sexo sin potorros ni johnsens no explícito).

¿Vale la pena el esfuerzo? A nivel económico lo dudo. No interesa. Las posibilidades que ofrecen y ofrecerán los videojuegos tradicionales (ya sea gracias a gráficos paridos con píxeles, sprites, vectores, polígonos o lo que venga) siempre serán mayores y más atractivas en casi todos los aspectos (por no decir todos) que los FMV puros; que por muy puros que sean, por su propia naturaleza, resultan ser una especie de intrusos en el mundo de los videojuegos. Es decir, por mucho que algunos románticos nos empeñemos, siempre serán más vídeo que juego.

Vida tras Mega CD

Aunque a lo largo de los 90 hubiese ilustres experimentos dignos de mención como Ripper (véase banner de cabecera) o el extrañísimo Mirage*, la debacle del invento convirtió a los FMV puros en una especie en grave peligro de extinción. Ni siquiera el estilo de FMV híbridos o aquellos que empleaban imágenes reales digitalizadas, como los notabílisimos Star wars: Rebel Assault, el shooter Mad Dog McCree, los Wing Commander o el propio Mortal Kombat, han sobrevivido al paso del tiempo. Parte del sello que poseía la serie de Midway, de la violencia extrema que destilaba el juego más allá de los fatalities, eran esos luchadores de carne y hueso y la extraña sensación que producían en pantalla. La tentación poligonal, la ilusión de reproducir el efecto tridimensional y la capacidad actual de generar gráficos ultra realistas en HD fue demasiado grande… incluso para Midway. ¡Vendidos!

Pese a todo, en la actualidad siguen existiendo exitosos y rentables FMV híbridos que han sabido aunar una jugabilidad razonable con las secuencias de vídeo pregrabadas. El anteriormente citado Profesor Layton, el nuevo Cobra Command para iPhone (que es un poco menos mierder que el original), la interminable saga Casebook y el feisbukero Am a Playr son algunos de los representantes de esta pequeña resistencia.

Entrenamientos matutinos, managers cabrones, periodistas mamones, novias chupasangre, victorias épicas, derrotas catastróficas… ¡Vive la gloria y el infierno de un futbolista a golpe de ratón!

Por último me gustaría comentar lo que a mi modo de ver y entender los videojuegos es una pregunta tonta sin respuesta comprensible. ¿Cómo coño han triunfado Heavy Rain y LA Noire cometiendo los mismos pecados jugables que los FMV en su día? Por muchos polígono, iluminaciones matizadas y untadas de aceite virtual sobre caretos maqueados y multi – renderizados, la esencia sigue siendo la misma. ¡Ellos también son más vídeo que juego! ¿O no?

¿Qué opináis, lectores? ¿Creéis que los FMV, ya sean puros, híbridos, mixtos, empanados, salteados, en bocata o tipo focaccia tienen futuro? ¿Volveremos a ver algún día un Mortal Kombat con un plantel de tipejos reales partiéndose la crisma?

Hoy en día, hasta un iPod puede proporcionarnos cyber orgasmos

*: Me reservo esta nota para recomendar fervientemente esta rareza a quienes os pueda poner palote la idea. Mirage nos involucra en una especie de western interdimensional que bien podría haber dirigido un fan fatal y tarado del ya mentado David Lynch. Pulularemos por el desierto, entre las estancias de mansiones deshabitadas la mar de raras, nos podremos tomar un copazo en el saloon, saltaremos de una dimensión a otra sin despeinarnos, nos tirotearán sin remisión y un chino no-muerto (ni zombie ni vampiro, sino rollo aparición) con las uñas más largas que un día sin pan y muy malas intenciones nos perseguirá por todos lados. Todo ello sin motivo ni objetivo aparente. Ah, y entre el reparto figuran dos actrices porno: Kaitlyn Ashley y Asia Carrera. ¿Vale la pena? Qué queréis que os diga. En estos tiempos de Arkhams, Skyrims, Minecrafts y Zeldas del copón, Mirage es una broma. De esas que nadie entiende y a mí me hacen gracia. Os dejo con la intro.
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