Por qué Skyrim debe ser GOTY

Escrito por en Artículos - 21 diciembre, 2011

En un principio, la definición formal de un juego de rol se basa en la interpretación de un ente ficticio del que tenemos total y absoluto control sobre nuestro destino, aunque siempre supeditados al reglamento que acota la experiencia. Pero no recurran al tópico de imaginar a gente obesa comiendo Pringles y lanzando dados de colorines. Cuando de pequeños jugábamos a ser astronautas ya estábamos jugando al rol.

Es muy jodido por no decir imposible extrapolar esta experiencia a un entorno digital. Los roleros en la sala que hayan disfrutado sanamente de su afición sin degollar a gente con katanas sabrán lo liberador que resulta ponerse en la piel de de otro sin miedo a las consecuencias de nuestros actos más allá de que un profundo nos quite puntos de cordura o que el master se cague en tu alma por pesado. Somos amos y esclavos de nuestras acciones hasta lo que nuestro director de juego nos permita.

En este caso, quien está detrás de la pantalla de juego es Bethesda, y se ha encontrado atada a sus propios miedos en esta campaña que nos propone. Piensen en Minecraft: No hay objetivos reales, nadie nos dice lo que debemos hacer, luego somos totalmente libres hasta lo que las propias reglas del entorno nos permiten. Si Skyrim no se rigiera por hilos argumentales inamovibles estaríamos ante el producto que más se ha acercado a la utópica idea del juego de rol total. De hecho, los devenires argumentales del juego me la sudan soberanamente, pues yo con lo que disfruto es sumergiéndome en la experiencia hasta el punto de suspirar aliviado cuando tras varias horas caminando por nevados senderos regreso al calor que me proporciona la hoguera de la posada y un par de furcias sifilíticas. Eso es rolear, la idea de no estar aquí, sino allí. Y por decisión propia.

Me parece de ser bastante imbécil anteponer aspectos gráficos a las propias sensaciones que otorga un videojuego. Aspectos psicológicos que van más allá de lo que vemos y oímos suelen ser pasados por alto en gente de poca fe, la misma que  luego juega sin parar al Angry Birds y no sabe por qué. Hay conceptos inherentes a la creación de un título que van más allá del clipping y los dientes de sierra. Y es que la experiencia de jugar es un todo que debe ser sopesado salomónicamente en vez de centrarse en dar por culo con un aspecto concreto.

Portal 2 debería exhibirse en un museo como ejemplo de revolucionaria narrativa interactiva. Deus Ex: Human Revolution es una lección sobre el uso de varias capas de diseño superpuestas para crear un videojuego multidisciplinar igual de brillante como fps que como juego de sigilo o aventura de investigación. Y Skyward Sword será todo lo bueno o malo que tú quieras, pero su uso de la nostalgia como arma comercial puede obcecar al anti-Ninendo más pintado. Todos ellos son maravillosos, pero no cruzan la barrera, ese Stargate que convierte a un videojuego en una experiencia tan inmersiva que casi parece puto un viaje astral. Eso tan solo me lo ha hecho Skyrim.

La magia del viaje planteado por Bethesda está en dejar la puerta abierta al libre albedrío y utilizar su propuesta como una caja llena de juguetes con los que hacer lo que nos de la gana, pero con los incentivos necesarios para no caer en lo anodino que nuestro intelecto puede provocar en horas bajas. Minecraft se mantiene a flote gracias a nuestras propias aspiraciones personales, pero si no estamos incentivados gracias a algún proyecto virtual dentro del juego, éste se rompe por la base. Por eso creo que la experiencia total en cuanto al rol virtual no puede existir, y de hacerlo, no se llamaría videojuego, sería otra cosa. Pero sin duda, Skyrim es lo más cerca que se ha estado, y por eso debe ser el juego de este año. Por eso, y por llevarle la contraria a Andresito.

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