Análisis: Los Sims Medieval

Escrito por en Análisis - 12 enero, 2012


Hace casi un año salió al mercado Los Sims Medieval, una suerte de amalgama entre el estilo de juego tradicional de los Sims (interacción social, construcción de hogares) con un sistema de misiones, niveles y habilidades que pretende asemejarse a los que aparecen en los RPGs tradicionales. Multitud de mods de los Sims 2 habían traído el mundo medieval al juego con anterioridad, por lo que la promesa de hacer un mundo complejo que aunara todos aquellos proyectos medievalistas junto con el toque de RPG atrajo a muchos incautos que decidieron probar suerte con Los Sims Medieval. Y fue, al menos en mi caso, todo un fracaso.

Los Sims Medieval parte de la premisa básica de cualquier otro juego de la saga: tienes la posibilidad de crear una serie de personajes que interactúan en un “barrio” (en este caso, un reino) y viven en un hogar que puedes personalizar a través de la compra de objetos que podrás adquirir con el sueldo del personaje principal que estés manejando en el momento. La novedad de Sims Medieval es la introducción de una serie de clases que determinan el oficio del personaje. Rey, bardo, sanador, mago o caballero, entre otros, determinan dónde vivirá tu personaje, puesto que tienen espacios fijos en el reino, qué habilidades y aspecto general tendrán y qué tipo de misiones (quests) les serán asignadas durante el día a día. Con esta presentación cualquiera podría pensar que la oferta del juego resulta, cuando menos atractiva, pero todo lo bueno acaba aquí.

En primer lugar, un error garrafal de diseño, Sims Medieval, al contrario que el resto de los juegos de la saga, no ofrece apenas posibilidades de diseño y decoración en las casas. Muchos jugadores de este tipo de juegos dedican horas enteras a diseñar casas, tanto por el mero placer estético como por construir, como fue en origen la idea de los Sims, hogares eficientes. En esta entrega, sin embargo, para empezar no se puede personalizar el barrio/reino. Cada tipo de hogar se relaciona con un tipo de personaje, que ha de vivir en ese lugar sí o sí (el mago en su torre, el caballero en los barracones, etcétera), y por si fuera poco dichos edificios no pueden ser modificados. La torre del mago será siempre exactamente igual y estará en un lugar fijo, el castillo del rey tendrá sus estancias iguales en todas las partidas que hagas, y lo máximo que puedes hacer es comprar una limitada selección de cacharritos inútiles que apenas tienen utilidad. Tener un mundo prediseñado en un tipo de juego que siempre ha hecho gala de grandes posibilidades de diseño genera una profunda decepción.

Mejor hacerse pronto a la idea de que el salón del trono no se puede modificar

En cuanto al sistema de misiones, todo se reduce a una premisa básica: ten contento a tu Sim que conseguirá completar con éxito todo lo que le mandes. Esto es similar a lo que ofrecen Sims 2 y Sims 3, con la diferencia de que en Sims Medieval para mantener “contento” a tu personaje basta con mantenerlo bien alimentado y descansado, porque son las dos únicas características de los personajes. A lo sumo una serie de factores y condiciones afectan positiva o negativamente a tu sim, pero son en extremo sencillos de conseguir los bonificadores, y difíciles los penalizadores. Como consecuencia directa, las misiones que se van encomendando a lo largo de la partida, que tampoco resultan especialmente difíciles ni complejas (haz click y completa la misión es la forma más habitual, con un porcentaje de éxito según el estado de ánimo) se hacen monótonas, ridículamente sencillas y muy aburridas. El único reto razonable del juego son las misiones compartidas, en las que manejas a varios “héroes” a la vez y tienes que lidiar con el estado de ánimo de 2, 3 ó 4 personajes a la vez; ahí termina la dificultad. Una vez haces varias misiones estúpidas pasas de hacer más misiones.

El sistema de niveles y experiencia no se queda corto. Los sims tienen un sueldo asignado en función de su nivel, y adquieren experiencia combatiendo (en caso de poder combatir), completando misiones o practicando sus habilidades (hacer pociones, curar gente, atender las necesidades del reino, etcétera). Todo lo que puedes conseguir con los niveles de experiencia son algunas habilidades adicionales que sirven para facilitarte la tarea de mantener contento a tu Sim, y como comenté anteriormente, esto de por sí no es una tarea especialmente difícil. Como consecuencia, subir los niveles de los personajes no es algo especialmente necesario, y se puede pasar por alto. Tan sólo para las misiones más complejas puede resultar necesario tener cierto nivel.

Partirle la cabeza a un rival es mucho más fácil si estás de buen humor

Junto al “barrio” en sí, el reino cuenta con un mapa general de los dominios del rey en el que, a medida que se avanzan las misiones, van desbloqueándose diferentes regiones (un total de 10) que pueden ser “conquistadas” y anexionadas, dando al reino habilidades especiales que mejoran la ya fácil obtención de ánimo para los sims, así como sus habilidades. No obstante, estas “conquistas” se resuelven exactamente igual que el resto de misiones: sim contento, click para completar las secuencias de la misión y todos felices y alegres. Una vez tomadas las regiones, se puede mantener una política exterior para mantener contentos a los vasallos, pero estas decisiones, en forma de edictos, son ramplones y sencillos; cada vez que activas la diplomacia exterior, una serie de tres edictos se te ofrece, cada uno con las consecuencias respecto a tus vasallos (les puede gustar a unos y disgustar a otros). Una vez hayas convencido a los nobles presentes de tu proposición, algo muy fácil de conseguir, se vota en consecuencia y, salvo que tengas dos manos izquierdas y una incapacidad mental manifiesta, consigues que voten lo que deseas y todos los vasallos contentos.

El reino en sí cuenta, además, con una serie de atributos que irán mejorando con las misiones y las anexiones que se lleven a cabo. Cultura, seguridad y salud, entre otras cosas, determinan la presencia de bandidos, la capacidad de aprender de los héroes, las enfermedades generales de la población y poco más. El problema del sistema es que está bastante desequilibrado, puesto que cada vez que sales de una misión sin concluir (incluso si es porque se te reinicia el ordenador), rebaja la efectividad de los atributos del reino. Además, las consecuencias de puntuaciones altas o bajas son tan ligeras que puedes pasar por alto estos atributos sin notarlo demasiado.

El mapa del reino, igual en los 12 «escenarios» que podremos jugar

Finalmente el juego ofrece una serie de “escenarios” que se van desbloqueando a medida que se completan las misiones del primer reino, a través de un limitado sistema de “acciones” que limitan las aventuras que puedes llevar a cabo. La decepción es todavía más profunda cuando descubres que esos nuevos escenarios son el mismo que el primero repetido 10 ó 12 veces, pero con un sistema de logros distintos: completa las misiones del caballero en oro, completa 30 misiones con el bardo, y así un largo etcétera. Es lo que se suele considerar entender de forma nefasta el sistema de logros en los juegos. Repetir la ya aburrida serie de misiones iniciales pero en otras condiciones no es divertido, es un peñazo insufrible. Como es lógico, es muy probable que tan sólo juegues el escenario principal que desbloquea los demás porque ya habrás visto todo lo que ofrece el juego, que no es mucho, con terminarlo una vez.

Sims Medieval recibió, además, un pequeño parche con el que abría la posibilidad de jugar sin misiones, algo que en el juego de salida no era posible. Cansa un poco depender obligatoriamente del cumplimiento de una misión, pero lo cierto es que una vez pruebas el juego sin misiones, descubres que es todavía más aburrido, puesto que no hay apenas variedad de acciones ni cosas interesantes que hacer con las habilidades de tus personajes.

En definitiva, y para resumir, Sims Medieval acoge tímidamente algunos aspectos de RPGs, pero más con el nombre que con un sistema serio, lo reduce y simplifica hasta el extremo, y para mayor desastre, destruye lo que hace generalmente divertido los juegos de los Sims, que es personalizar hasta la saciedad tanto a personajes como viviendas y hogares. De uno y de otro sólo mantiene factores negativos, y el resultado, pese a la acogida relativamente buena que ha tenido, es nefasto.

S.T.A.L.K.E.R. 2 sigue adelante

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