Imaginaos la situación: somos un fornido guerrero o un experimentado soldado curtido en mil batallas, rápidos, ágiles, fuertes y capaces de curar las heridas más graves con tan solo ponernos un rato a la sombra. Sin embargo, un tronco caído en mitad del camino o incluso un miserable bordillo son suficientes para bloquear nuestro avance… Seguro que os suena a todos, ya que se está transformando en algo cada vez más habitual: los héroes de acción modernos no saltan.
¿Dónde han quedado esos protagonistas saltarines? Hasta hace poco, era impensable que un personaje se pasara todo el juego con los pies pegados al suelo. Los que empezaron en esto de las consolas con los 8 bits recordarán que los dos botones del pad el 90% de las veces correspondían a ataque y salto. Y ya está. Solo los juegos de conducción, matamarcianos o con vista superior se ahorraban esa norma. Hasta en los Sonic de Megadrive, todos los botones del mando (salvo el Start) servían para lo mismo: saltar.
¡Qué sería de Mario sin saltar!
Pero las cosas cambian, y veo como cada vez más el botón X no sirve para saltar, haciendo que el nombre del viejo blog de nuestro amigo Ballesteros pierda sentido. Sirve para otras cosas; para correr, para atacar, para seleccionar, pero no para saltar. Y ya no se trata de algo más bien de FPS’s, donde los saltos siempre me han parecido algo antinatural, como si nos levantaran medio metro con un arnés y nos volvieran a dejar suavemente en el suelo, la moda de no saltar está llegando a muchos más juegos en los que deberíamos poder saltar.
Muy chulo… Ahora a bajar con el ascensor…
Brütal Legend, Knights Contract, Bulletstorm, Hunted-The Demon’s Forge, Dragon Age II, Shadows of the Damned, Kingdoms of Amalur-Reckoning… Hago memoria y me doy cuenta que llevo un montón de juegos sin saltar… ¡Hasta el todopoderoso Batman solo salta con el gancho o si está al borde de un hueco! Incluso hay varios Hack & Slash en la lista, juegos en los que me parece increíble no poder realizar un ataque en salto como la famosa estocada con la espada p’abajo de Golden Axe. Ahora nuestro personaje solo saltará un poquito como clímax de un combo largo que, sí, es muy bonito y espectacular hasta que nos damos cuenta que para avanzar hay que rodear una piedra gorda o una caja de madera.
Mierda, por aquí no se puede ir…
¿Veremos como desaparece el botón de saltar como han desaparecido el contador de vidas y la barra de salud? ¿Se convertirá en algo exclusivo de los juegos de plataformas? ¿El salto es casual? Quizás veremos como esas preguntas se van respondiendo poco a poco y los juegos de la próxima generación no solo serán shooters marrones y pasilleros, además los harán planos y cuesta abajo si hace falta para no tener que despilfarrar uno de la docena de botones que tienen los mandos para algo tan banal como brincar cual cervatillo… Quien sabe… Pero de momento, reivindicaremos nuestra pasión al salto con unos minutillos musicales… Jump!
Eso de quitar el boton de saltar en todos esas mediocridades de juegos que has puesto para flipaos consoleros, es sin duda para ponerte mejor los limites y que asi no te salgas de esos pasillos scripteados tan de moda hoy en dia.
Lo siguiente sera quitar el boton de disparo, pronto solo tendras que apuntar y la sofisticada IA del programa te hara ese trabajo.
Si señor que saltar mola, me levanto leyendo este escrito y lo primero que recuerdo es esto
Junp
o esto
Jump Around
Iba a decir lo mismo que Handlolo, aunque con matices. Por ejemplo en los juegos propensos a bugs (Skyrim, Risen, etc) se pone el salto como opción para escapar de posibles atoramientos y atascos varios.
Pero en general, se quita el salto para que vayas mucho más tranquilo por el pasillo jugable y tengas que asegurar menos franja de textura estable (sólo hasta la cabeza de tu personaje)
Hombre, creo que tu mismo te has respondido: En los FPS’s el salto se siente como si llevaras un arnés.
Lo que veo es que muchas veces la posibilidad de saltar, o bien la haces de manera irreal para que sea útil (Quake, bunnyhop, rocketjump :( ) o bien la haces real y solo sirve para saltar por encima de barandillas.
Aunque bueno, ya si me hacen arcades y en estos no se puede saltar (¿Bulletstorm?) la cosa es distinta.
De todas formas, creo que de todo hay en la viña del señor. Mientras sigan habiendo juegos de plataformas con buenos saltos, que más da que no haya en juegos triple A.
El salto solo tiene sentido si vas a saltar sobre algo, o si puedes escalar sobre algo. En Skyrim o Risen por ejemplo si puedes «escalar» sobre lo que veas, pero en la mayoría de juegos los fondos no son sino escenarios de papel-couche y cuya máxima interactividad con el jugador es simplemente «estar».
El poder saltar abre a menudo la posibilidad de tener unos escenarios donde el jugador tenga una cierta o total libertad de movimiento; normalmente esto significa que se premia la exploración, que los escenarios cuentan, etc.
Cuando en juegos sandbox por ejemplo, el personaje no puede saltar… mal vamos, muy mal. En un FPS también debería ser importante, más que esa moda. ridícula para mi, de tirarse arrastrandose por el suelo como si tuvieramos mantequilla en la espalda.
Sí al salto, no a los personajes semiparapléjicos.
O sino como shephard, que salta pero solo si primero se agacha en cuclichas a cagar y solo si puede apoyar la mano.
Cada vez que se añade un tipo de posibilidad a un personaje, hay que usar un grupo de neuronas más, aumentando la dificultad de forma exponencial. Cambiar arma, disparar, granada, girar a la izda, a la dcha, avanzar, retroceder, buffffff… ya es demasiado para los niñatos. Si encima les pones saltar (y que ese salto sea útil para defenderte, no un adorno), el buffer de memoria de los niñatos se bloquea y el juego no es un éxito porque genera frustración.
El salto es juarcor y de old school
Toda la culpa es de Miyamoto y el Ocarina of Time. Recuerdo la que se montó porque los saltos eran automáticos y, al final, todos han seguido el ejemplo
Ahora me leo el artículo, pero dada la tematica no puedo sino recomendar uno de los mejores analisis que se ha echo nunca en meristation: el de Robocop de PS2.
http://www.meristation.com/es/playstation-2/robocop/analisis-juego/1511622
En serio leerlo, tiene frases como esta:
«Así vemos que Robocop, el increíble cyborg defensor de la ley que recibe sin inmutarse disparos que partirían por la mitad a un rinoceronte es vencido por un inesperado rival, el malvado Profesor Bordillo»
Por cierto, subo la apuesta a http://www.youtube.com/watch?v=OOlPbNwgjBE
@Mr Red
Ese análisis es genial… Lástima que Meristation ya no haga cosas así!
Este párrafo es brutal:
Lo que me hace pensar que en OCP son realmente estúpidos. No porque una y otra vez sus planes se estrellen con Robocop (al que podían haber puesto un botón de On/Off a distancia y se terminaban sus problemas) si no porque si no querían que Robocop interviniera en sus planes lo único que tenían que haber hecho es rodear su sede central con bordillos. Así incluso se echarían unas risas al ver a Robocop dando vueltas al edificio buscando el dichoso vado para minusválidos.
Amén,sr. Galious!! ayer mismo estrené el «War in the North:Lord of the Rings» y adolece de este defecto, haciendo que a un vigoroso enano le pare una puta piedrita en el camino, o que tengas que dar un rodeo de dos pares porque el tipo no puede bajar un balcón sin barandilla a medio metro del suelo…
Quitar botones de salto es una forma de censura contra la libertad propia de decidir recorrer todo el mapa dando saltitos (que es obvio que es más rápido que correr)
Temazo, Lord Galious. Tremendo el bordillo XDDD
Además, no sólo se ha perdido el salto; si no que tampoco se deja ver ya el glorioso DOBLE salto (saltar y volver a tomar impulso en el aire, sin puntos de apoyo). El último doble que recuerdo es de algún Castlevania para la DS.
El problema del salto tipo arnés en los FPSs tiene solución y no lo hacen por pereza (ahora voy de listillo). Actualmente eligen la misma animación para un salto desde una altura considerable (que procuras caer con las dos piernas para repartir el peso) y uno tipo comba a ras de suelo. Para el segundo tipo de salto, deberían cambiar la animación y que está fuese cayendo sobre una sóla pierna (es decir, como una zancada larga). El problema es que son unos putos vagos y hacen copia&pega de todo.
@Desia: Sin que sirva de precedente… estoy de acuerdo.
EDIT: Coñe, viva la Mary! (buenísimo el párrafo de la OCP)
Robocop Sim, se le rodea de bordillos y muere, o se le empuja a una piscina sin escalerilla.
@ Ciro
Tienes doble salto en el Castlevania: Lords of Shadow, Bayonetta, God of War III, Darksiders, Alice Madness Returns y alguno más que ahora mismo no recuerdo… Tampoco está tan mal como parece
Totalmente cierto y especialmente en los Mmorpgs de los que en esta casa ilustre nadie habla como de la psp pero como yo soy mas chulo que nadie hablo.
El caso mas reciente es el infame SWOTOR donde el/la protagonista siendo un jedi o sith es incapaz de saltar mas de un listin de telefonos (los bordillos joden mas que un ejercito de clone troopers) a menos que sea atacando a alguien.
Luego ves el clone wars como los jedi pegan saltos de 40 metros y se caen desde el espacio extetior al planeta y no les pasa nada.
En el esguotor como te caigas de un monticulo de medio metro ya estas muerto.
A mi particularmente me la bufa no poder saltar en yo que se, Baldurs Gate, en Zelda el sato automático está bien implementado… es como todo, me acabo de terminar Final Fantasy XIII-2 y tiene un botón de salto si, pero es lamentable y de uso forzado.
Pero bueno, mientras haya videojuegos habrá saltos, por que mientras haya videojuegos habrá Mario, y después de esta cuña nintendera me retiro disimuladamente.
@Galious: eso me pasa por hablar sobre cosas que no sé XDDD (demando su consejo: ahora que estoy next-generationalizado, recuperando tiempo perdido a marchas forzadas y necesito urgentemente un título de mamporros épicos, ¿Cual de estos me recomienda?)
@ Ciro
Bayonetta. Sin lugar a dudas…
@Adjudicado a la señora del moño y comprado (junto a RDR GOTY y Batman AC ;-))
Juajuajua!!
Este juego lo vivi yo en mis carnes, Galious se pondria loquito con el.
No es next generation pero da igual, para la morralla que tienen Ps3 y X360
GOD HAAAAANDDD!!!
es un juego un poco gafapasta, pero se le perdona por ser tan raruno y bizarro.
@Handlolo: Fue uno de los últimos que probé para PS2 XDDD
Tiene su qué, pero la ambientación y el diseño de niveles son bastante flojillos. Eso sí, también se lo perdono todo.
Entiendo que dices gafapasta por la crítica implícita que algunos fans ven en el simplismo del prota.
Win. Y con estos dos comentarios se podría cerrar el hilo de los ídem.
Porque, al fin y al cabo, ¿qué es más sencillo y rápido de hacer? ¿Comprobar que los cada vez más pasilleros mapas tienen algún tipo de bug o glitch que hacen que puedas romper la secuencia de juego, o algo peor; o cortar de raíz esa posibilidad capando opciones y movimientos de los personajes jugables?
Hombre, de siempre lo de saltar ha estado dependiendo del tipo de juego. En los RPGs clásicos en ninguno, en los plataformas siempre. Básicamente porque los juegos en 2D no cuentan con las tres dimensiones, algo tienen que hacer para que tengan un mínimo de libertad móvil.
Otra es que en los juegos de guerra, o de batallas, a no ser que sean chinos de wuxia saltarines, eso de saltar es bastante antinatural. En realidad la solucion para los bordillos no es saltar, ¿acaso hay alguien que salte para sortear un bordillo? es mejorar los grados de zancadas, añadir movimientos de saltar vallas como hacen las personas normales (brazo para impulsarse y tal…)
God Hand es canela. Sólo por los enemigos finales y la extrema personalización de las cadenas de galletas, ya lo vale.
Yo lo que extraño mucho en los shooters hiperrealistas de hoy en día es el rocket jump. Con lo útil que resultaba en el quake arena o en el unreal…
veo que no jugaste ningún halo
En Brink creo que vendieron como una innovación un botón que saltaba por ti:
http://www.ultimagame.com/brink-splash-damage-nos-cuenta-el-uso-del-boton-smart-en-detalle-n13104.htm
No saltaba por tí (no podías saltar como tal, de hecho) sino que era más bien un botón de «acción contextual». Si había una barandilla, la saltaba. Si había una caja grande, te subías, etc.
Para los crios de hoy es así:
«enga que estoy jugando un cod, oh mierda que es dificil, lo pondre en muy facil. MIERDA! QUE DIFICIL»
Imaginate, si le ponés la opción de saltar, explotarían.
Pues yo he jugado muchos FPS noventeros como Turok o Hal-Life en los que se pueden lograr saltos muy brutales que son hasta imposibles….
Ains… Pulsa X Para Saltar… le puse ese nombre por esa frase clasicaza en todos los tutoriales de PSX sobre todo (gracias por la referencia Galious ;) ). Lo malo es que ya saltar… no saltas y a veces es increible que un bordillo o una caja «mal puesta» como en Mass Effect 2 te impidan avanzar hasta un lugar. Supongo que es el futuro: juegos con grandes dosis de potencia gráfica, efectos OSOM y todo eso, pero limitaciones… parece que hasta mas que antes.
Abogo por lo que decían por ahi, quitar el boton de disparo. ¿P’a qué? Auto-Shooter es el futuro, ya lo veréis.
En el Doom no saltas, en el Wolfenstein 3D no saltas.
En el hardhat-mac tampoco, en los zelda link to the past, ocarina y el primero de NES no saltas.
En los Baldur’s Gate no se salta, ni en los Icewind Dale, ni en los Eye of the Beholder, ni en el Bloodwich, ni en los Ishar.
Oh vaya, pero criticar lo nuevo como un buen gafapasta queda más guay de la muerte. Aunque no se tenga nada de razón.
Nada mas que añadir
Aparte de saltar, el único juego que me parece que de verdad es una vista en primera persona y ojala tuviera la misma sensacion en otros juegos en primera persona es el mirros edge
Éste es un problema que al principio de la generación me jodió bastante. Por suerte todavía quedan juegos de acción como Bayonetta o Just Cause 2 que conservan este sagrado botón y hasta lo mejoran.
Pero el no tenerlo en Batman me sangró especialmente, tantas posibilidades desperdiciadas, pero también pensé que un salto jodería la camarita to’chula. Y eso me jode increíblemente, sacrificar gameplay por gráficos.
Lo de los bordillos es muy cierto, el que se me vino directo a la mente fué Black de PS2, donde dabas un paso en una baldosa rota y listo, deja de explorar idiota y sigue con el pasillo.
Lamentablemente Leni y Handlolo tienen razón, los últimos juegos «AAA» son películas con QTE y una «barra de vida» que haría llorar al niño Doomguy.
@Josei
En el pong no se puede saltar. JAJA MASTER TROOOOOOLLLLLLL!
Doom y Wolfenstein no tenían la tecnología para saltar, o siquiera para hacer un puente porque no es 3D real, pero en Quake ya se puede saltar, hacer rocket jumps y pasar debajo de puentes sin problema: Es 3D real.
En los Rpg no hace falta saltar porque no es parte del gameplay general del juego, puede tener esa opción pero tampoco hace falta. Excepto con los putos saltitos de Pokemon que no te dejan volver.
En los juegos de aventura saltar sí es parte del gameplay.
@Handlolo
God Hand es uno de los juegos más hijos de puta que vi en mi vida. Llegué contra el Demon Hand y hasta ahí llegaron mis ganas de ser violado por ese juego.
Es curioso lo del arkham city. No me di cuenta de que no se podia saltar hasta que llevaba 18 horas de juego. Asi de bien hecho esta…
Pues en esa línea de meterte en la cabeza de un personaje y ver cómo sus (tus) manos y pies se comportan de forma real, prueba (si no lo has hecho) «Las crónicas de riddick: fuga de Butcher Bay»
Me das la razón, depende del juego. Esta entrada, en cambio, pide que se pueda saltar en todos los juegos. Y dice que antes SIEMPRE se podía saltar, cuando es falso.
En los Call of Duty SÍ que puedes saltar.
Where is your God now?
Hay juegos en que si estan bien planteados los escenarios no lo echo nada de menos (Dragonage) y me sobra ese boton, y en otros si me jode mucho Alpha protocol fue el ultimo en que sufri el efecto bordillo. De todas formas no lo veo para nada un defecto generacional, de echo los juegos de parkour son caracteristicos de esta generacion.